текст Panayiotis Lines от 14 сентября 2021

Перед вами вступление в цикл статей, что сравнительным образом изучат тот срез настольных ролевых игр, что возникли из движения игроков старой школы. Зачастую они известны как “OSR”, что означает “Old School Revival” или “Old School Renaissance”. Эта статья рассмотри некоторые из ключевых принципов, которые связывают все эти разнообразные игры воедино.

Прежде всего, все эти игры во многом вдохновлены изначальными версиями D&D, будь то оригинальное D&D, линия Basic & Expert, а также AD&D. Об этом вы можете прочесть больше тут.

Но тогда как некоторые из ретро-клонов, вроде Old School Essentials, являются верным воссозданием изначальных правил, другие игры по типу Mothership берут лишь эстетику и принципы, но превращают себя в нечто иное. В случае с Mothership – это изменение жанра на научно-фантастический хоррор, добавление механик стресса и переход на d100 с броском ниже нужного значения.

Однако во всех этих случаях игры обычно следуют схожему набору принципов, о которых мы сейчас и поговорим.

Игра создается в процессе

Таблица столкновений со случайными монстрами из D&D

Игры старой школы поощряют возникновение наполнения игры в процессе игры через такие механики как таблицы случайных столкновений, таблицы слухов, таблицы погоды, проверки реакции и структуры исследования диких земель и подземелий. На практике это означает, что игроки и Мастер не могут быть уверены на момент начала игры в том, что на ней произойдет. Это происходит потому что события игры определяются смесью действий и решений игроков с результатами механики и бросков дайсов.

Например, в игре по Basic & Expert D&D игроки могут начать в лесной деревушке, решить отправиться в лес на юге, получить на проверке случайного столкновения, и это будет 5 багбиров с дружелюбной реакцией. ДМ может затем сымпровизировать, что багбиры попросту голодны и хотят обменяться, так как лесорубы из деревни уничтожают их охотничьи угодья. Теперь игроки могут решить помочь багбирам остановить лесорубов, или же все-таки напасть, ну а еще они всегда могут просто уйти.

И это всего лишь один из бесчисленного множества результатов, если мы берем игру, которая ведется в согласии с принципами наполнения по ходу процесса. Партия могла решить отправиться в горы на севере и на них напала бы мантикора, или же таблица погоды бы породила шторм, и игроки тогда бы решили остаться в деревне и помочь трактирщику с его крысиной проблемой.

Влияние игроков на игру

Гексокроул D&D, на базе карты из настольной игры Barbarian Prince.

В играх старой школы очень заметно влияние игроков на процесс. Это означает, что игрокам дана широкая свобода принятия решений. Это применимо как на макроуровне, вроде выбора направления, драться или бежать от банды солдат и исследовать ли заброшенную башню, так и на микроуровне, где принимаются решения, на какое обмундирование и ресурсы тратить золото или каких наемников брать на службу. Это связано с описанным выше принципом построения игры по ходу процесса, так как для его соблюдения игроки должны быть способны принимать решения внутри игры и эти решения должны быть абсолютно значимы.

В результате этого принципа игры старый школы обычно создаются как песочницы или же структуры открытого типа, так как подобные структуры придают особое значение влиянию игроков, предлагая широкий выбор опций по взаимоотношению с игровым миром. Классический пример – это исследование неосвоенных земель и подземелий.

Исследование диких земель – это «квинтэссенция» песочницы, так как оно дает игрокам свободу по изучению большого пространства так, как они этого хотят. Подобная карта обычно рисуется с применением гексов, и может включать подборку локаций, которые ДМ подготовил для игроков, вроде города, логова монстра или древних руин, а также приправлена возникающими по ходу игры элементами вроде результатов таблиц случайных столкновений.

И хотя исследование подземелий кажется более ограниченным нежели в случае диких земель, подземелья старой школы обычно создаются с учетом поощрения разнообразных подходов. Этот термин в дизайне зачастую называют «Жакоизацией» в честь Дженнел Жако, написавшей множество ранних подземелий D&D, вроде Caverns of Thracia.

Эти разнообразные подходы могут включать как наиболее очевидные и физические, вроде нескольких входов в подземелье и разных маршрутов для исследования. Но это могут быть различные социальные подходы, вроде наличия в подземелье нескольких фракций, с которыми можно договориться или натравить друг на друга. Подземелье также может удобно помещаться на карту диких земель, где игроки смогут совершить набег на подземелье, сбежать и, возможно, потом вернуться, чтобы отправиться еще глубже.

Легкие правила

Smithy of Sacrilege от Шона Ф.Смита, правила «старой школы» в формате открытки.

Игры старой школы типично могут включать в себя простое ядро правил, поэтому их можно быстро взять и начать играть. Правила делают акцент на структурах игрового процесса, а не конкретике. Например, игра может включать в себя правила по тому, как структурировать исследование диких земель, но не включать правила, что покрывают каждую конкретную ситуацию в процессе этого исследования. Обычно они также не включают большие списки навыков для охоты, выживания, выслеживания, сбора дров и так далее. Вместо этого они позволяют игрокам самостоятельно объявлять, какие действия они хотят предпринять во время игры, а Мастер должен определять их исход.

Эта практика известна как «Рулинги, а не правила», так как ДМ, ведущий игру, будет создавать свои рулинги во время игры, подходящие тому, что хотят его игроки, а не ограничиваться текстом правил. Это также поощряет влияние игроков, так как у них есть гораздо больше гибкости в деле принятия решений в момент игры и им не нужно беспокоиться, позволят ли им это сделать правила.

Создание персонажей для игр старой школы обычно быстрое, простое и обычно случайное. В оригинальном D&D вы бросали 3d6 по порядку для каждой из характеристик вашего персонажа, бросали на хиты, выбирали класс и какое-то снаряжение, и вот вы уже готовы к игре. Это понижало уровень сложности создания персонажей и позволяло сразу переходить к процессу.

Высокая летальность и низкий уровень мощи

Иллюстрация из D&D модуля B2- The Keep on the Borderlands, изображающая битву между партией и совомедведем.

Правила оригинального D&D гласили, что Использующие Магию начинали с d4 хитов и одним заклинанием. Когда значение ваши хитов падало до 0, вы умирали, а большинство видов оружия наносило d6 урона. Это задает тон всем играм старой школы. Персонажи могут умирать невероятно быстро и легко, а также обычно ограничены с точки зрения своей мощи. Это заставляет игроков подходит творчески к ситуациям на игре, так как они не могут просто положиться на общую силу их персонажей.

Это включено в простых правилах игр старой школы. Быстрое создание персонажа означает, что смерть не так раздражает, так как нового можно сделать за 15 минут или около того. Низкий уровень силы подходит простой по правилам игре, так как персонажи в среднем имеют меньше способностей, которые нужно запоминать. В широком смысле это также служит противовесом открытой природе игр старой школы, так как оно ограничивает силу персонажей в гораздо более управляемом диапазоне действий и зачастую приносит тяжелые последствия в виде смерти персонажа, когда игроки слишком рьяно устремляются в неизведанное.

Многие игры старой школы, к примеру Mothership, усиливают эффекты дизайна с высокой летальностью и низким уровнем мощи, обрамляя себя в рамках жанра хоррора. Этот жанр подходит игре, где персонажи могут легко умереть и обычно слабее по сравнению с ужасами. Этот жанр также переносит акцент на выживание, где ключевым компонентом является управление ресурсами.

Управление ресурсами

Иллюстрация из D&D модуля B4 — The Lost City, изображающая наборы экипировки.

Зачастую ресурсы очень важны в рамках игр старой школы. Это включает такие вещи как еду, вод и золото для отслеживания нагрузки. В изначальном D&D центральная механика продвижения по уровням была 1 очко опыта за золотую монету, найденную партией. Эта механика поощряла исследование и также приводила к оценке риска принятых решений с точки зрения награды. Слишком много золота замедляло вас и поэтому был риск большего числа случайных столкновений в дикой местности, однако вам было нужно золото для развития. Это также приводило к повышению важности планирования экспедиций, например, вьючные животные могли помочь вам нести дополнительную нагрузку в виде сокровищ и золота, однако они могли сделать вас добычей для диких зверей, вроде волков, и затруднить попытки избежать вражеские группы в ходе странствий. Многие вдохновленные старой школой игры используют схожую механику продвижения в виде опыта за золото, а даже те, где этого нет, все еще ставят во главу угла отслеживание ресурсов и элементы выживания, обозначая их как ключевые элементы игрового процесса.

Простые с точки зрения правил игры предлагают больше места для отслеживания предметов и нагрузки. Обмундирование также начинает играть более важную роль на игре, так как, по сути, используется как инструментарий для решения проблем. Зачастую это очень важно, так как низкие с точки зрения мощи игры означают, что игроки не могут полагаться лишь на навыки, заклинания и способности своих персонажей, чтобы справиться с проблемами и им приходиться выпутываться любым доступным способом из различных ситуаций.

Если вам хочется прочесть обо всем этом побольше, взгляните на Principia Apocrypha, где некоторые из этих принципов обсуждаются более детально.

Перевод: Станислав Иванов

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *