Автор:  Phil Vecchione 
Перевод: Ольга “R2R” Мыльникова для Roleplaying News Russian


На одной моей игре возникла ситуация, многим хорошо знакомая: персонажи игроков захватили пленника и допрашивали его.
В данном случае мы играли по “Запретным землям”, а пленник был орком. Партии удалось выведать у него то, что они хотели, с помощью нескольких бросков на Манипуляцию, обойдясь без пыток и побоев. Орк был настроен совершенно враждебно и, поменяйся он местами с персонажами игроков, точно бы их прикончил.
Игроки начали обсуждать, что с ним делать дальше: убить или оставить в живых. Никому особенно не нравился вариант с убийством, но и просто отпустить врага и двинуться дальше они не хотели, понимая, что он ударит им в спину при малейшей возможности. Поспорив немного, они решили всё таки его убить. Не самый героичный момент, да…

Проблема в том, что в “Запретных землях” нельзя просто взять и убить беззащитного персонажа. Для этого требуется провалить проверку Эмпатии (среди всего прочего). Все игроки сделали проверку — и прошли её. Это означало, что ни один из персонажей не смог поднять руку на орка.
Что ж, вместо этого они покрепче его связали и ушли оттуда. Как ведущий, я уверил их, что больше они с этим орком не столкнутся, и это их вполне устроило.

Меня в этой истории заинтересовало, что, исходя из механики, персонажи оказались менее жестокими, чем считали игроки, и это привлекло моё внимание к более масштабному вопросу.

Итак, в НРИ есть одна проблема, не слишком редкая, но редко обсуждаемая: как завершить столкновение, не уничтожив одну из противоборствующих сторон, и какими могут быть последствия.

Давайте обсудим возможности для несмертельного исхода боевого противостояния, стычки или конфликта.

Моя идея в том, что не все битвы должны заканчиваться гибелью одной из сторон. И я хочу предложить несколько способов, как сделать результат боя несмертельным. 

Ладно, порой можно и убивать

Прежде чем мои читатели возмутятся: я согласен, бывает, что прикончить врагов в игре совершенно нормально! Полно ситуаций, когда это попросту необходимо.
Я не пытаюсь вообще запретить убийства и смерть в НРИ.

Что я пытаюсь сказать: если игра “наказывает” игроков на уровне механики за выбор несмертельного варианта, а стиль ведущего это подкрепляет, то у нас остаётся только вариант “убить”, и это ограничивает нашу свободу. 

Умри во имя…

Честно говоря, убивать персонажей в НРИ очень легко — слишком легко, я бы сказал. И эта лёгкость складывается из нескольких факторов.

В большинстве случаев у убийства нет никаких негативных последствий в механике. Даже в “Запретных землях” вы можете прикончить кого-то в бою совершенно без последствий. Таким образом, обычно нет никаких причин воздерживаться от смертоубийства.

Следующий фактор, относящийся к механике — то, что в большинстве игр нет встроенных в механику способов завершить боевое столкновение, не уничтожая полностью одну из сторон. 
Во-первых, во множестве игр механика наказывает за попытку отступить: например, противник получает свободную атаку. Это делает бессмысленными попытки сбежать из боя.
Во-вторых, практически нет игр, которые позволяют сдаться так, чтобы это закончило столкновение каким-то предсказуемым образом.

Система Fate — отличный контрпример: в ней такая механика есть и прекрасно сделана. Я ею просто восхищаюсь. Как это устроено: любая из сторон может заявить, что с неё хватит. Эта сторона проигрывает столкновение и выходит из боя. Прочитайте книгу правил Fate, если ещё не читали; она очень хороша.

А за последний из факторов, который я хочу упомянуть, вина лежит на нас, ведущих. Обычно это следствие недостаточной коммуникации, недоверия внутри группы или слабых навыков вождения.
Суть вот в чём: игроки обычно опасаются, что выжившие в сражении противники вернутся и нападут снова, когда персонажи не подготовлены, ослаблены, утратили бдительность. И, как правило, игроки решают не рисковать и разобраться с проблемой раз и навсегда.

Меньше смерти, больше жизни!

Как игроки, мы мало что можем сделать, если хотим избежать убийства и сделать что-то ещё, а в игре нет для этого подходящих правил. 
Хотя как разработчик игр, я призываю других разработчиков задуматься об этом и постараться создать такие механики в своих играх.

А вот как ведущие, мы можем управлять разнообразием несмертельных механик в играх, которые проводим. Во-первых, мы можем добавить в игру подходящие хоумрулы, а во-вторых — вести игру в таком стиле, который будет поощрять несмертельные решения.   

Хоумрулы

Вот несколько идей для правил, которые вы можете ввести в своей игре, чтобы склонить столкновения в сторону несмертельного исхода:

Штраф за убийства

Вы назначаете штраф, который применяется каждый раз, когда персонаж игрока кого-то убивает: например, этот персонаж теряет очко Эмпатии.

Для большинства игр я считаю это плохой идеей. Штраф за убийства —  слишком прямолинейный подход. Он может заставить игроков воздержаться от резни, но на самом деле он не поддерживает мирные решения. Я упомянул его здесь, чтобы охватить все возможности, но сам, честно говоря, вряд ли стану его использовать. 

Отступление без наказания

Во многих играх есть правила, наказывающие за попытку отступить. Они делают бессмысленным тактическое отступление из боя, и это вынуждает игроков драться до последнего. И как игрок, и как ведущий, я сталкивался с тем, что мне приходилось затягивать битву только потому, что по правилам при попытке сбежать мой персонаж был бы убит. 

Разрешите участникам столкновения отступать из боя, не получая по себе свободную атаку, и у любой из сторон будет возможность сбежать, а не драться до последнего.

Я хочу сдаться!

Возьмите из Fate правило “Сдаться”. Даже не пытайтесь придумать его сами, это правило идеально! Игру можно купить на DriveThruRPG, заплатите авторам немного (на сайте доступна PWYW-версия) и добавьте правило в свою игру!

Мораль

В некоторых играх подобное правило есть, но не используется, а в других его и вовсе нет. Мораль — это механика, позволяющая понять, в какой момент противники-NPC утратили боевой дух и бегут или сдаются. Обычно стороны, вступающие в бой, предполагают, что дела могут пойти плохо и придется сматываться, и большинство существ понимает, когда их превзошли числом или боевой мощью. Определите критерий, когда они решат отступать.

Если вы решили применять это правило,  разумеется, уберите штраф за отступление, или бегущих NPC просто искрошат в капусту.

Не убить, а вырубить

Когда здоровье персонажа упало до нуля (будь это хит-пойнты или как уж это реализовано в вашей игре), позвольте тем, кто нанёс завершающий удар, решить, хотят ли они, чтобы поверженный противник умер — или всего лишь потерял сознание и вышел из боя.
Если он без сознания, то участвовать в битве больше не может, но через какое-то время “за кадром” придёт в себя.

Стиль вождения

Одной механикой дело не решить. Мы, как ведущие, должны строить игру таким образом, чтобы эту механику можно было эффективно применить и она бы выглядела естественно и осмысленно.
Вот несколько идей, как это можно сделать.

Синхронизируйте ожидания

Поговорите со своей группой о том, как будут работать боевые столкновения в вашей игре. Расскажите обо всех хоумрулах, которые вы ходите добавить, и о том, как вы планируете разруливать несмертельные исходы сражений. Убедитесь, что все вас поняли и согласились в это играть.

Зачем им драться до смерти?

Когда вы планируете приключения перед игрой, придумайте вашим NPC какие-то разумные мотивы. Не каждая орава гоблинов жаждет драться до смертельного исхода. А если противники хотят именно сражаться насмерть, дайте им веские основания это делать.

Пусть у ваших NPC будет возможность попробовать убежать, сдаться, подкупить PC и так далее, чтобы завершить конфликт.

Когда бой окончен

Если вы завершаете боевую сцену несмертельным способом, ясно сообщите игрокам, что бой закончен. Скажите им это открыто, уберите трекер инициативы и т.д. Пусть игроки поймут, что угроза миновала и они могут перестать сражаться.

Никаких подстав

Я серьёзно. Это чрезвычайно важный момент.

Если PC позволили группе врагов сбежать, дать взятку и т.д. и остаться в живых — на этом считаем, что враги убраны с дороги. Они вышли из битвы, они не представляют угрозы в дальнейшем сюжете.
Ведь если игроки кого-то отпустили живым, то сделать так, чтобы эти противники потом ударили им в спину — вернейший способ добиться того, чтобы в дальнейшем PC убивали без пощады всех, с кем столкнутся. Решив один раз, что это будет отличный поворот сюжета, вы навсегда отрежете себе возможность использовать всё, что мы тут обсуждали.

Нет уж. Победили — значит, победили окончательно.

Итак, смерти или пощады?

Если мы играем в игры про героев, персонажам нужна возможность поступать героически — а это значит, что порой приходится щадить противников.
Проблема в том, что многие НРИ никак не поддерживают этот выбор или даже игромеханически “наказывают” его. В сочетании со стереотипами, присущими многим ведущим, это создаёт ситуации, когда у персонажей нет возможности проявить благородство, даже если игроки к этому стремятся. 

Но это не значит, что выхода нет.
Мы можем дополнить и изменить правила, можем переосмыслить свой подход к завершению боевых сцен, чтобы расширить спектр доступных игрокам решений.

А как обстоят дела в ваших играх? Можно ли в них обойтись без смертоубийства, легко ли это? Есть ли у вас хоумрулы для этого? Знаете ли вы игровые системы с удачными механиками, которые могли бы посоветовать?

This article originally appeared onGnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by  Phil Vecchioneat Not To Kill: Non Lethal Options In Combat, and check out Gnome Stew’s books on theEngine Publishingwebsite. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2020 by its original author. All rights reserved.

На одной моей игре возникла ситуация, многим хорошо знакомая: персонажи игроков захватили пленника и допрашивали его.
В данном случае мы играли по “Запретным землям”, а пленник был орком. Партии удалось выведать у него то, что они хотели, с помощью нескольких бросков на Манипуляцию, обойдясь без пыток и побоев. Орк был настроен совершенно враждебно и, поменяйся он местами с персонажами игроков, точно бы их прикончил.
Игроки начали обсуждать, что с ним делать дальше: убить или оставить в живых. Никому особенно не нравился вариант с убийством, но и просто отпустить врага и двинуться дальше они не хотели, понимая, что он ударит им в спину при малейшей возможности. Поспорив немного, они решили всё таки его убить. Не самый героичный момент, да…

Проблема в том, что в “Запретных землях” нельзя просто взять и убить беззащитного персонажа. Для этого требуется провалить проверку Эмпатии (среди всего прочего). Все игроки сделали проверку — и прошли её. Это означало, что ни один из персонажей не смог поднять руку на орка.
Что ж, вместо этого они покрепче его связали и ушли оттуда. Как ведущий, я уверил их, что больше они с этим орком не столкнутся, и это их вполне устроило.

Меня в этой истории заинтересовало, что, исходя из механики, персонажи оказались менее жестокими, чем считали игроки, и это привлекло моё внимание к более масштабному вопросу.

Итак, в НРИ есть одна проблема, не слишком редкая, но редко обсуждаемая: как завершить столкновение, не уничтожив одну из противоборствующих сторон, и какими могут быть последствия.

Давайте обсудим возможности для несмертельного исхода боевого противостояния, стычки или конфликта.

Моя идея в том, что не все битвы должны заканчиваться гибелью одной из сторон. И я хочу предложить несколько способов, как сделать результат боя несмертельным. 

Ладно, порой можно и убивать

Прежде чем мои читатели возмутятся: я согласен, бывает, что прикончить врагов в игре совершенно нормально! Полно ситуаций, когда это попросту необходимо.
Я не пытаюсь вообще запретить убийства и смерть в НРИ.

Что я пытаюсь сказать: если игра “наказывает” игроков на уровне механики за выбор несмертельного варианта, а стиль ведущего это подкрепляет, то у нас остаётся только вариант “убить”, и это ограничивает нашу свободу. 

Умри во имя…

Честно говоря, убивать персонажей в НРИ очень легко — слишком легко, я бы сказал. И эта лёгкость складывается из нескольких факторов.

В большинстве случаев у убийства нет никаких негативных последствий в механике. Даже в “Запретных землях” вы можете прикончить кого-то в бою совершенно без последствий. Таким образом, обычно нет никаких причин воздерживаться от смертоубийства.

Следующий фактор, относящийся к механике — то, что в большинстве игр нет встроенных в механику способов завершить боевое столкновение, не уничтожая полностью одну из сторон. 
Во-первых, во множестве игр механика наказывает за попытку отступить: например, противник получает свободную атаку. Это делает бессмысленными попытки сбежать из боя.
Во-вторых, практически нет игр, которые позволяют сдаться так, чтобы это закончило столкновение каким-то предсказуемым образом.

Система Fate — отличный контрпример: в ней такая механика есть и прекрасно сделана. Я ею просто восхищаюсь. Как это устроено: любая из сторон может заявить, что с неё хватит. Эта сторона проигрывает столкновение и выходит из боя. Прочитайте книгу правил Fate, если ещё не читали; она очень хороша.

А за последний из факторов, который я хочу упомянуть, вина лежит на нас, ведущих. Обычно это следствие недостаточной коммуникации, недоверия внутри группы или слабых навыков вождения.
Суть вот в чём: игроки обычно опасаются, что выжившие в сражении противники вернутся и нападут снова, когда персонажи не подготовлены, ослаблены, утратили бдительность. И, как правило, игроки решают не рисковать и разобраться с проблемой раз и навсегда.

Меньше смерти, больше жизни!

Как игроки, мы мало что можем сделать, если хотим избежать убийства и сделать что-то ещё, а в игре нет для этого подходящих правил. 
Хотя как разработчик игр, я призываю других разработчиков задуматься об этом и постараться создать такие механики в своих играх.

А вот как ведущие, мы можем управлять разнообразием несмертельных механик в играх, которые проводим. Во-первых, мы можем добавить в игру подходящие хоумрулы, а во-вторых — вести игру в таком стиле, который будет поощрять несмертельные решения.   

Хоумрулы

Вот несколько идей для правил, которые вы можете ввести в своей игре, чтобы склонить столкновения в сторону несмертельного исхода:

Штраф за убийства

Вы назначаете штраф, который применяется каждый раз, когда персонаж игрока кого-то убивает: например, этот персонаж теряет очко Эмпатии.

Для большинства игр я считаю это плохой идеей. Штраф за убийства —  слишком прямолинейный подход. Он может заставить игроков воздержаться от резни, но на самом деле он не поддерживает мирные решения. Я упомянул его здесь, чтобы охватить все возможности, но сам, честно говоря, вряд ли стану его использовать. 

Отступление без наказания

Во многих играх есть правила, наказывающие за попытку отступить. Они делают бессмысленным тактическое отступление из боя, и это вынуждает игроков драться до последнего. И как игрок, и как ведущий, я сталкивался с тем, что мне приходилось затягивать битву только потому, что по правилам при попытке сбежать мой персонаж был бы убит. 

Разрешите участникам столкновения отступать из боя, не получая по себе свободную атаку, и у любой из сторон будет возможность сбежать, а не драться до последнего.

Я хочу сдаться!

Возьмите из Fate правило “Сдаться”. Даже не пытайтесь придумать его сами, это правило идеально! Игру можно купить на DriveThruRPG, заплатите авторам немного (на сайте доступна PWYW-версия) и добавьте правило в свою игру!

Мораль

В некоторых играх подобное правило есть, но не используется, а в других его и вовсе нет. Мораль — это механика, позволяющая понять, в какой момент противники-NPC утратили боевой дух и бегут или сдаются. Обычно стороны, вступающие в бой, предполагают, что дела могут пойти плохо и придется сматываться, и большинство существ понимает, когда их превзошли числом или боевой мощью. Определите критерий, когда они решат отступать.

Если вы решили применять это правило,  разумеется, уберите штраф за отступление, или бегущих NPC просто искрошат в капусту.

Не убить, а вырубить

Когда здоровье персонажа упало до нуля (будь это хит-пойнты или как уж это реализовано в вашей игре), позвольте тем, кто нанёс завершающий удар, решить, хотят ли они, чтобы поверженный противник умер — или всего лишь потерял сознание и вышел из боя.
Если он без сознания, то участвовать в битве больше не может, но через какое-то время “за кадром” придёт в себя.

Стиль вождения

Одной механикой дело не решить. Мы, как ведущие, должны строить игру таким образом, чтобы эту механику можно было эффективно применить и она бы выглядела естественно и осмысленно.
Вот несколько идей, как это можно сделать.

Синхронизируйте ожидания

Поговорите со своей группой о том, как будут работать боевые столкновения в вашей игре. Расскажите обо всех хоумрулах, которые вы ходите добавить, и о том, как вы планируете разруливать несмертельные исходы сражений. Убедитесь, что все вас поняли и согласились в это играть.

Зачем им драться до смерти?

Когда вы планируете приключения перед игрой, придумайте вашим NPC какие-то разумные мотивы. Не каждая орава гоблинов жаждет драться до смертельного исхода. А если противники хотят именно сражаться насмерть, дайте им веские основания это делать.

Пусть у ваших NPC будет возможность попробовать убежать, сдаться, подкупить PC и так далее, чтобы завершить конфликт.

Когда бой окончен

Если вы завершаете боевую сцену несмертельным способом, ясно сообщите игрокам, что бой закончен. Скажите им это открыто, уберите трекер инициативы и т.д. Пусть игроки поймут, что угроза миновала и они могут перестать сражаться.

Никаких подстав

Я серьёзно. Это чрезвычайно важный момент.

Если PC позволили группе врагов сбежать, дать взятку и т.д. и остаться в живых — на этом считаем, что враги убраны с дороги. Они вышли из битвы, они не представляют угрозы в дальнейшем сюжете.
Ведь если игроки кого-то отпустили живым, то сделать так, чтобы эти противники потом ударили им в спину — вернейший способ добиться того, чтобы в дальнейшем PC убивали без пощады всех, с кем столкнутся. Решив один раз, что это будет отличный поворот сюжета, вы навсегда отрежете себе возможность использовать всё, что мы тут обсуждали.

Нет уж. Победили — значит, победили окончательно.

Итак, смерти или пощады?

Если мы играем в игры про героев, персонажам нужна возможность поступать героически — а это значит, что порой приходится щадить противников.
Проблема в том, что многие НРИ никак не поддерживают этот выбор или даже игромеханически “наказывают” его. В сочетании со стереотипами, присущими многим ведущим, это создаёт ситуации, когда у персонажей нет возможности проявить благородство, даже если игроки к этому стремятся. 

Но это не значит, что выхода нет.
Мы можем дополнить и изменить правила, можем переосмыслить свой подход к завершению боевых сцен, чтобы расширить спектр доступных игрокам решений.

А как обстоят дела в ваших играх? Можно ли в них обойтись без смертоубийства, легко ли это? Есть ли у вас хоумрулы для этого? Знаете ли вы игровые системы с удачными механиками, которые могли бы посоветовать?

This article originally appeared onGnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by  Phil Vecchioneat Not To Kill: Non Lethal Options In Combat, and check out Gnome Stew’s books on theEngine Publishingwebsite. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2020 by its original author. All rights reserved.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *