Текст Justin Alexander от 28 июля 2021 года

Перевод: Станислав Иванов


Подготовка опубликованных подземелий


The Art of the Key обсуждает лучшие практики по написанию ключей к подземельям, которые будут эффективными, ясными и легкими к применению за столом.

Многие опубликованные приключения далеки от этого идеала, но, говоря начистоту, обычно я не трачу много времени на их приведение к нему. Мне кажется более эффективным делать периодические заметки по особенно важным деталям, которые важны для приключения, но скрыты в середине параграфа, чтобы они точно не потерялись во время игры.

Лишь в тех случаях, когда что-то действительно способно озадачить, я погружусь в реорганизацию и дизайн с нуля описаний для моих заметок по подготовки (и зачастую это переходит в полноценный ремикс приключения, что остается темой на другой раз).

Однако что я сделаю, так это уделю внимание моей личной иерархии отсылок: если приключение отсылает к конкретной механике или кусочку лора, с которым я не знаком, я найду эту информацию и помещу ее в свои заметки по подготовке, чтобы я мог легко к ним обратиться (это может быть что угодно, от конкретного заклинания до правил захвата или истории Невервинтера).

Но самой важной вещью для вождения опубликованного подземелья будет подготовку списка противников. Прочтите статью для детального описания списков и их использования, ведь если есть та единственная вещь, которую нужно сделать во время вождения подземелья, это почти наверняка будет это. Списки противников сделают проще превращение статичного подземелья в динамичные, интересные окружения, и подготовка к ним будет также проста, как пролистывание модуля и выписывание монстров и их комнат. Ваши усилия окупятся многократно.

Подготовка опубликованных детективов

Когда я готовлюсь к опубликованному детективу, первое, что я делаю, это собираю список откровений:

· Какие основополагающие выводы должны сделать персонажи для решения загадки?

· Какие места, люди, организации и/или события могут исследовать персонажи для нахождения улик?

· Какие улики отсылают на какие откровения и где их можно найти?

Как только у вас есть список откровений, используйте Правило Трех Улик, чтобы проверить его на недостатки: каким откровениям не хватает улик?

Вы обнаружите, что почти все опубликованные детективные сценарии будут наполнены этими пробелами, делая их без нужды хрупкими для проведения. Это слегка вовлекает вас в сборку сценария заново, но вам очевидно нужно подкрепить ваш список: если откровение не имеет хотя бы три указывающих на него улики, добавляйте их, пока это будет не так.

Листы предыстории/справочные листы

Некоторые опубликованные приключения будут достаточно вежливы, чтобы сориентировать будущих Мастеров, предлагая им ясные отсылки на важную информацию, необходимую для понимания и вождения приключения. Многие же, увы, так не делают, предпочитая преподносить себя изнуряющим опытом повествования, где ДМ сначала должен разрешить загадку самостоятельно!

Это может быть раздражающим, но далеко не всегда значит, что приключение плохое.

Однако так как я не люблю оказываться в позиции, где я, к примеру, должен разгадывать тайну вместе с игроками, чтобы убедиться, что предлагаемая мною информация подходит к решению, я обычно трачу время на то, чтобы отсортировать все эти бессвязные головоломки и составить авторитарную справку. Это может включать как историю событий для Убийств на Доставке, историю Красного Скарабея или же фамильное древо семьи Мэйденхэйр.

Я могу проводить другие изыскания или другая предыстория, что я создам для приключения. Зачастую это включается в структуру самого сценария (где обычно игроки могут узнать, взаимодействовать и использовать все это), но центральная точка хранения всей информации для моего понимания и простого использования также очень полезна.

Например, когда персонажи посещают новый город в кампании во времена тридцатых, я могу изучить, какие там были местные газеты и включить это в мои заметки для обращения к ним и погружения в игровой мир. Существует множество выдуманных сеттингов, которые стали достаточно проработанными, чтобы вы могли использовать очень похожие техники изучения, чтобы собрать всю информацию по локации, организации или персоне для достижения эффекта.

Отрывки приключения

В дополнение к справочным листам, в опубликованных приключениях существуют и другие материалы, которые часто можно переформатировать для облегчения их использования.

Карты: если в приключении есть карты (особенно для исследования локаций), я почти наверняка напечатаю их на отдельных листах. Это позволит мне отделить карту от остальных заметок и либо поместить ее передо мной на столе, либо прикрепить к ширме.

Это сильно упростит одновременное обращение к карте и описанию приключения (Если вы ранее этого не делали, то повышение качества жизни тут ошеломляюще). Я также использовать счетчики в сочетании с выложенными картами, чтобы в динамике вести списки противников (что позволяло мне за один взгляд понимать, где сейчас находятся враги внутри комплекса, а также делать такие вещи, как водить патрули в реальном времени).

Листы статистики: аналогичным образом я выделяю блоки характеристик из приключения на отдельные справочные листы (это включает изъятие статистики и из других источников, вроде Monster Manual для D&D, на которые в тексте приключения только лишь отсылаются).

В некоторых системах эти данные достаточно коротки, чтобы включить всех персонажей приключения на одну страницу. В других случаях я делю их в зависимости от фракции, или места, или действующей группы (что кажется более полезным для сценария).

Как и с картами, это снижает время на листание страниц: когда начинается битва, я быстро хватаю нужные листы и выкладываю их перед собой. Даже если все блоки под конкретную драку не умещаются на одном листе, отдельные страниц позволяют мне разложить их все вместе, так что я могу использовать характеристики лишь переводя взгляд (Это может показаться незначительным преимуществом, но если вы попробуете это несколько раз, обратно вы уже не захотите. Но я отвлекся).

Когда вы готовите эти листы статистики, не забывайте об иерархии отсылок: определите все механические элементы или способности из блоков, с которыми вы не знакомы и добавьте их в сам блок характеристик. Поместив эту информацию прямо перед собой во время игры (вместо того, чтобы постоянно обращаться к главе Заклинаний, чтобы понять, как работают те или иные чары), вы сможете симулировать владение системой и попутно лучше знакомиться с материалом во время игры; другими словами, симулируйте, пока не овладеете.

Другие справочные отрывки: карты и блоки характеристик по моему опыту наиболее распространённые примеры, однако в опубликованном приключении могут быть иные ресурсы, которые станут лучше, если «вырвать» их из основного текста для простой, независимой и/или понятной справки. Ранее я упоминал такие вещи как очередность событий сценария, шаблоны персонажей и справка по предыстории. Это также могут быть стандартные фишки (виды дверей, высота потолков и так далее) для подземелья или таблицы случайных столкновений.

На эту тему можно также почитать Random GM Tip: Swap Notes for Your GM Screen.

Дополнительные материалы

В Smart Prep я рассуждал о том, как дополнительные материалы – вещи, которые можно физически передать игрокам – почти всегда добавляют ценности, если вы их готовите. Это применимо и к опубликованным приключениям.

Форма этих материалов практически безгранична (в зависимости от того, о чем приключения), но ниже несколько распространенных форм, которые я высматриваю в тексте.

Изображения: опубликованные приключения обычно включают графические элементы. Многие будут интересно увидеть игрокам. Постарайтесь выделить, отредактировать (если нужно) и перевести их в формат, которым будет легко поделиться (напечатать, загрузить на виртуальный стол и так далее).

Портреты мастерских персонажей: это очевидным образом тоже изображения, но как класс они получают особенно отношение. Во-первых, где это возможно, добавляйте копии этих изображений к шаблонам персонажей. Я нахожу эти визуальные отсылки полезными как для поиска нужного листа, когда я ищу его, так и как основание для описания персонажа.

Во-вторых, если кампания имеет множество бумажных материалов, я понял, что будет полезным, если портреты будут напечатаны в ином формате (скажем, фот 4X6 вместо A4). Похоже, что это помогает игрокам организовывать раздаточные материалы, так что жизненно важная информация не потеряется в каскаде снимков.

Я также считаю, что карточки-тенты для мастерских персонажей (которые можно либо поставить на стол, либо повесить на ширму, когда персонаж включается в сцену) могут быть особенно хороши. Однако, правда такова, что я почти никогда не нахожу на них время.

И наконец, есть ли в приключении персонажи, у которых нет портретов? В эпоху поиска по картинкам через Гугл обычно очень легко найти что-то для них (это может быть настолько легко, что вы также можете попасть в ловушку добавления излишних деталей для проходных ролей).

Письма и книги: нет ничего необычного, если сценарий создан так, что персонажи будут находить письма или книги, содержащие улики или другую информацию. Обычно по ним есть краткое резюме, но, взяв его и превратив в раздаточный материал, вы повысите качество своего опыта.

Для писем это вполне прямолинейные процесс. Для книг же сверьтесь с Random GM Tips: Using Lore Books, где есть техника, которую можно использовать без написания 40,000 слов.

Диорамы: мы зашли достаточно далеко в техники, которые «хорошо, если у вас есть на это время», но я люблю создавать диорамы.

В центре моей диорамы зачастую находится карта. Когда я вожу городскую кампанию, будь это современный Гонконг, Нью-Йорк 30х или выдуманный город вроде Уотердипа, я люблю, очень люблю, очень-очень-очень люблю, чтобы на стене моей игровой комнаты висел постер с картой этого города. Мировые карты также часто бывают полезным ресурсов, как для создания воображаемых миров, так и вождения кампаний с перемещением по всему миру.

Диорама также включает другие изобразительные элементы, которые могут помочь задать визуальные мотивы для сеттинга. Это что-то вроде:

· Мода. Что носят люди? Какие у них прически?

· Архитектура. Как выглядят здания? И не только самые большие и впечатляющие. Как выглядят районы?

· Деятельность. Какова повседневность у людей сеттинга? Чем они занимаются на отдыхе? Где покупают товары? Если вы идете по улице, что вы видите?

· Транспортные средства. Когда персонажам нужно попасть из точки А в точку Б, как это скорее всего произойдет?

Для более современных кампаний реклама может быть отличным источником для достижения всех этих целей.

Хорошая диорама не только задает настроение и помогает игрокам вообразить экзотические миры, она также служит как затравка для воображения. Когда приключение сворачивает в неожиданном направлении и вам нужно начать импровизировать, то рядом уже будет стена, полная зданий, объектов и людей, на которые вы можете показать и сказать: «Это то, что вы видите» (Я порой скрытно включаю некоторые подготовленные элементы кампании на диораму, если это необходимо).

Вы можете увидеть некоторые из гипер-проработанных диорам в Alexandrian Remix of Eternal Lies.

Миниатюры и карты сражений


Если вы водите игру с миниатюрами, настало время подготовить необходимые для этого ресурсы.

Начните с просмотра подготовленных вами под приключение листов характеристик. Используйте их (и ваши списки противников) для подбора нужных миниатюр. Вы также можете использовать некоторые из подготовленных вами графических ресурсов (портреты, к примеру) для создания при необходимости конкретных токенов.

Конечно, не каждому существу нужна собственная миниатюра. Однако проверьте наиболее возможные столкновения, чтобы убедиться, что у вас достаточно разнообразных, но стандартных токенов для работы с различными видами существ.

Для карты сражений я обычно использую мат от Chessex и просто набрасываю туда что-то во время игры. Но когда вам нужно что-то более проработанное, вам очевидно нужно потратить время и на это – будут это заранее собранные карты из модульных компонентов, DungeonDraft-карты для вашего виртуального стола или подготовка вашей коллекции от Dwarven Forge.

Организация ваших заметок

Шаблоны для отыгрыша, справочные листы и списки противников – о, боже!

Как не быть погребенным подо всеми этими новыми инструментами?

Что же, все на деле сводится к поддержанию ваших заметок по подготовке организованными так, чтобы вы точно знали, где искать нужную вам информацию. По факту, многое из того, что мы готовим, нацелено на то, чтобы сделать этот процесс проще.

Мне кажется, что мне помогает, когда я обычно использую одну и ту же последовательность материалов в своих заметках. Мой метод органически развился за множество лет и я не думаю, что в нем есть нечто волшебное. Наибольшее удобство в нем то, что, на самом деле, я к нему привык:

· Справочные листы

· Список откровений / Листы противников

· Материал по приключению (сцены, узлы, комнаты и так далее)

· Шаблоны по отыгрышу

· Листы характеристик

· Карты

· Бумажные материалы (я храню копию своих заметок для удобства)

Найдите систему, что имеет смысл лично для вас. Уделите особенное внимание первому и последнему пункту из ваших заметок, так как обычно их проще всего найти во время игры.

Самое главное – убедиться, что эта последовательность работает для вас и не стала отягощением. Если похоже, что конкретный сценарий будет проще вести от организации в другом порядке, просто сделайте это!

Этот совет, в различной форме, применим к любой сфере вашей подготовки: вы же делаете это для себя. Распределяйте приоритеты так, чтобы приключение было проще водить лично для вас и чтобы добавить как можно больше ценности игровому процессу. Если есть что-то, что вам комфортно сымпровизировать или что не кажется значительным улучшением для удовольствия конкретной группы игроков? Пропустите это!

Сконцентрируйтесь на подготовке, что приносит больше всего удовольствия.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *