Текст Justin Alexander от 01 марта 2021 года

Перевод: Станислав Иванов


Исследование гексов (гексокроул) – это игровая структура для проведения сценариев с путешествиями по дикой местности. И хотя изначально он был центральным компонентом опыта от D&D, со временем он угас. К 1989 году в продуктах можно было найти лишь несколько рудиментарных гексовых карт, и ни одна из них не была создана для гексокроула. Именно тогда вторая редакция Advanced Dungeons & Dragons полностью изъяла все соответствующие процедуры из книг правил.

И лишь когда Necromancer Games вернули в печать Wilderlands, а кампания West Marches Бена Роббинса стала популярной, люди начали заново открывать утерянное искусство изучение гексов. В последние годы формат вернулся к процветанию благодаря выходу Kingmaker для Pathfinder и Tomb of Annihilation для пятой редакции D&D.

Базовая структура исследования гексов

Гексокроулы – это лишь один из способов вождения путешествия по дикой местности (можете почитать Thinking About Wilderness Travel ради других вариантов), и на самом деле существует множество разных типов гексокроулов и школ того, как их нужно создавать и водить. Однако «истинные» типы исследования гексов разделяют четыре общие черты.

Они используют гексовую карту. Обычно ландшафт гекса передан визуально, а еще гекс пронумерован (либо напрямую или же перекрестной нумерацией всей карты). Дополнительные фишки вроде поселений, подземелий, рек, дорог и государств также зачастую отображены на карте.

  1. Контент привязан к гексовой карте. Через использование пронумерованных отсылок некоторые или даже все гексы привязаны к локациям и/или столкновениям.
  2. Механика путешествия определяет, как далеко персонажи могут продвинуться и куда они могут отправиться во время путешествия. После определения стартового гекса Мастер использует эти механики (и принятые игроками решения) для отслеживания передвижения.
  3. Когда персонажи заходят в гекс, ДМ должен сказать им тип ландшафта и определить, активируется ли связанный с этим местом контент: если да, то персонажи переживают некоторое событие, сталкиваются с монстрами или же обозревают область (Чаще всего шанс активации контента равен 100%).

Вокруг этой базовой структуры вы можете построить множество дополнительных опций и альтернативных типов игры. К примеру, механики для случайных столкновений и навигации (или, что важнее, возможности потеряться) в неизученным пустошах весьма распространены. Процедуры по зачистке гексов ранее тоже были обычным делом, как в своем роде антитеза игре на основе крепостей.

Исследование гексов «по Александриану»

В 2012 году, до выхода пятой редакции, я написал Hexcrawls, серию статей, обсуждающих процедуры исследования гексов и предлагающих надежную структуру для подготовки и вождения подобных игр для третьей и изначальной редакции 1974 года.

У гексокроула «по Александриану» есть несколько ключевых дизайнерских целей.

Во-первых, я хотел структуру, которая бы прятала гексы от игроков. После личных тестов я обнаружил, что абстракция гекса чрезвычайно удобна для Мастера (для отслеживания навигации, привязки столкновений и так далее), но она имеет негативное влияние на другую сторону ширмы: я хотел, чтобы игроки взаимодействовали с игровым миром, а не абстракцией. Поэтому гексы в моем гексокроуле были структурой, неизвестной для игроков.

Во-вторых, структура была создана исключительно для исследования. Тем самым она включала в себя множество правил по ориентированию, возможности потеряться и вновь найти путь. Она была построена вокруг того, что игроки постоянно делали новые открытия (даже в местах, которые они ранее посещали).

В-третьих, к гексу были привязаны локации, а не сцены. Однако нет ничего необычного в том, что исследование гексов привязывает последние к гексам, как, например, в Wilderness of Magical Realm:

Харизматичный музыкант сидит на камне, развлекая группу детей халфлингов. Он поет песни о великих приключениях и битвах с орками.

И хотя система гексокроула «по Александриану» может использоваться подобным образом, я намеревался сделать акцент на содержимом, которое можно использовать больше одного раза, так как персонажи посещают одни и те же области несколько раз (что особенно полезно, когда вы водите открытый игровой стол). Другими словами, привязка к географии, а не чему-то мимолетному, где столкновения используются отдельно от прописанной легенды карты.

В-четвертых, система построена вокруг предположения, что каждый гекс прописан. У этого могут быть редкие исключения – неожиданно «пустой» гекс, например, но, если это случается часто, значит, что ваше исследование гексов имеет неверный масштаб. Обычно это приводит к двум проблемам на игре: во-первых, это создает очень плохой ритм повествования (с долгими периодами времени, где решения по ориентированию не приносят интересного опыта в форме контента). Во-вторых, нехватка содержимого приравнивается к отсутствию структуры. Очевидный пример подобного – гексокроулы с большими пустыми пространствами не имеют достаточно заметных ориентиров для осуществления навигации.

(Вы также столкнетесь с подобными проблемами, если у вас много чрезмерно набитых гексов, включающих в себя множество локаций, привязанных к каждому из них: абстракция гекса перестает работать и процедуры вашего исследования разрушаются, так как персонажи постоянно вовлечены в ориентирование на уровне внутри гекса).

(Множество) правил пятой редакции по путешествиям в дикой местности

После выхода пятой редакции меня часто просили обновить гексокроул «по Алексадриану» под новую систему. К сожалению, она включает в себя некоторые вещи, которые делают этот процесс сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Во-первых, пятая редакция не создана для исследования гексов. В третью редакцию оно тоже не было включено, но ее правила были основаны на традициях механики, которая изначально поддерживала игру в гексокроулы, и тем самым было весьма просто перенести эти процедуры на новую механику.

Иронично, что пятая редакция вновь вернула гексовые карты в базовые книги правил, но механически упростила или же избавилась от основных элементов механики, которые делали исследование гексов (или, если говорить вообще, вызовы исследования дикой местности) возможным на игре.

Во-вторых, правила по путешествию по открытой местной и изучению диких земель в пятой редакции слегка… неудобны.

· Правила беспорядочно раскиданы по книгам правил и их сложно собрать в какую-либо удобоваримую процедуру.

· Правила на деле изменяются от книги к книге: процедуры исследования и путешествий из, например, Tomb of Annihilation, немного отличаются от тех, что есть в базовых книгах. А то, что содержится в Wilderness Kit, вновь отличается от них.

· Правила расплывчаты и озадачивают своей непоследовательность. Например, есть отдельное правило о том, сколько фунтов еды вам нужно каждый день. А еще есть отдельное правило о том, сколько фунтов еды вы можете собрать во время путешествия, занимаясь Собирательством. Похоже, что эти вещи должно были быть объединены, но правило говорит, что частота проверки Собирательства «когда [ДМ] решит, что это необходимо». Что может быть каждым часом, каждым днем, каждой неделей или чем угодно.

· Большая часть правил по дикой местности не содержится в SRD, что делает их недоступными для проектов вне Dungeon Master’s Guild.

И хотя в прошлом эти факторы останавливали мои усилия, я решил более или менее принять хаос всего этого: ведь если нет четкого свода правил, тогда скорее всего никому не буде дела, если я их изменю.

Так что моя финальная задача – это сохранить макроструктуры исследования дикой местности пятой редакции, которые связаны с другими элементами игры – вроде того, как различные классы влияют на вашу скорость передвижения – но изменить и подогнать все, что нужно для работы гексокроула.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *