Текст Justin Alexander от 12 августа 2021 года

Перевод: Станислав Иванов

В начале Legacy of the Crystal Shard есть сцена столкновения со скальным котом. И хотя это несколько длинно, вот как это описано:

«Эти холмы являются охотничьими угодьями для скальных котов, разновидностью тигров, привычной к холодной погоде, что печально известны охотой на людей в качестве добычи (к чему они удивительно подходят благодаря естественному иммунитету к любой магии обнаружения). Обычно эти хищники нападают на одиноких путников, но недавно скальные коты начали устраивать засады и на большие, хорошо вооруженные группы – все благодаря влиянию Ледяной Ведьмы. Одно подобное существо лежит в ожидании рядом с кучкой булыжников рядом с трактом, по которому идет караван. Оно ждет, пока большая часть фургонов пройдет мимо, чтобы напасть на последний в цепи.

Спросите игроков, какую часть каравана охраняют их персонажи. Вдобавок, если кто-то из игроков сказал, что их персонажи смотрят за возможными опасностями, позвольте им сделать проверку Мудрости со сложностью 20, чтобы заметить скального кота.

Если герои замечают скального кота, зачитайте:

Когда караван объезжает подножие одного из холмов, вы замечаете движение у одной из кучи булыжников. Сквозь хлопья снега вы различаете фигуру огромного саблезубого кота, ползущего вперед, готового к прыжку.

Столкновение начнется с раунда неожиданности. Лишь скальный кот и те персонажи, что смогли его заметить, бросают на инициативу. Если персонаж атакует кота до его хода, скальный кот постарается целить именно его, когда будет действовать. Если персонаж вне радиуса поражения, или если никто не трогает скального кота, он нападет на одного из охранников каравана, попадая автоматически – охранник потеряет сознание. Вид скального кота в любом случае напугает ближайших тягловых животных, что вызовет аварию одного их фургонов, когда тянущие его животные попытаются сбежать.

После раунда неожиданности пусть все остальные персонажи бросят на инициативу, а вы продолжайте столкновение.

Если герои не замечают скального кота, зачитайте:

Когда караван объезжает подножие одного из холмов, вы неожиданно услышали ржание лошадей и крики погонщиков с конца каравана. Сквозь снег вы замечаете фигуру гигантского саблезубого кота, нависшего над одним из охранников, обезоруженного и прижатого к земле. Погонщик одного из ближайших фургонов пытается удержать обезумевших от страха лошадей, но те с недюжинной силой натягивают свою упряжь, стараясь убежать и вот фургон начинает заваливаться и падает на землю боком.

Начальное расположение: пусть игроки бросят на инициативу и опишут реакцию своих персонажей на нападение. У сцены нет тактической карты, так что вам нужно самостоятельно решить, возможны ли заявленные игроками действия. В качестве идеи – любые персонажи возле конца каравана могут сойтись в рукопашном бою со скальным котом в первый раунд боя, тогда как те, кто был в начале цепочки, должны либо использовать дальнобойные атаки, либо потратить раунд на передвижение, чтобы присоединиться к схватке в ближнем бою на второй раунд. Снегопад достаточно слаб, чтобы не влиять на видимость или дальнобойные атаки.

Тем временем Беорн Стилстрайк, Хельда Сильверстрим и другие три охранника каравана будут пытаться успокоить животных, одновременно осматриваясь в поисках новых котов.

Тактика скального кота: если на ходу скального кота никто не находится с ним в ближнем бою, он добивает упавшего охранника. Затем он попытается утащить дело к своей куче булыжников. В ином случае скальный кот будет защищаться, нападая на всех, кто приблизился к нему. Ему неинтересны тягловые животные или не-гуманоиды, а еще он предпочитает маленькие или небронированные цели. Когда он будет сведен до четверти своих хитов, скальный кот попытается бежать».

Вот такой вот способ подготовки к столкновению.

А вот другой способ сделать тоже самое:

«Скальный кот нападает на караван».

… и все.

В диапазоне
Хочу пояснить, что я подразумеваю, что ОБА этих столкновения, несмотря на радикально отличающийся подход, могут в итоге разыграться абсолютно одинаковым образом за игровым столом. По факту, это даже не разные столкновения. Это ОДНО И ТОЖЕ, подготовленное разными путями.

Что вы предпочтете подготовить?

Что вы предпочтете провести за своим столом?

Однако размышляя над этими вопросами, мы должны понять, что это не дихотомия. Эти две версии столкновения со скальным котом существуют на противоположных краях диапазона подготовки, от большого числа подготовки на единицу времени до по сути никаких заранее приготовленных деталей. И последний случай, назовем его «минималистичным», может быть проведен полноценным и гладким образом лишь в руках опытного Мастера.

Уточню, что, хотя мои предпочтения обычно ближе к минималистичному подходу, это на деле не то, как я обычно готовлю подобные сцены. Например, инструмент, который бы я хотел видеть в моих заметках по подготовке, это характеристики скального кота, так чтобы эта информация была у меня под рукой во время вождения.

Так что все это сводится к тому, какую информацию вы хотите/нуждаетесь видеть во время подготовки?

И в таком виде это практический пример одного из центральных принципов Smart Prep: не дублируйте в своей подготовке то, что вы можете сымпровизировать за столом.

Причина, по которой минималистичный способ отражения сцены со скальным котом может сработать, в том, что большая часть длинного описания может быть с легкостью додумана ДМом, что активно играет за скального кота за столом.

· «Скальный кот попытается застать караван врасплох». Это кажется важным моментом, но, ответив на вопросы «Как начнется это столкновение?» или, чуть более конкретно, «Как скальный кот нападет?» — это то, что ДМ явно может сделать во время игры (и природа скального кота скорее всего предложит вам вариант с засадой).

· «Столкновение начнется с раунда неожиданности». Это просто напоминание о том, как работает механика игры. Ничего плохого в этом нет. Если вы все еще осваиваете правила игры и вам нужны напоминания по механики, то поместить их в ваши заметки – отличная идея. Но очевидно, что опытному Мастеру, что уже выучил правила, не нужно повторять это у себя.

· «Если на ходу скального кота никто не находится с ним в ближнем бою, он добивает упавшего охранника». Эта тактический ход. Он, опять же, может быть полезен, но очевидно не нужен для проведения столкновения (По той же причине, например, почему игрокам не нужны списки тактических возможностей до входа в бой: ДМ может активно играть за своих персонажей также, как игроки за своих).

· «Вид скального кота напугает ближайших тягловых животных, что вызовет аварию одного из фургонов, когда тянущие его животные попытаются сбежать». Эта отличная идея по тому, что может случиться во время столкновения. Подобные классные идеи очевидно могут быть сымпровизированы, но отметить особенно интересные идеи в своих заметках будет иметь смысл.

Ну и так далее.

Еще одна вещь, о которой я рассуждал в «Грамотной Подготовке», это иерархия отсылок: правила, которые вы знаете и можете эффективно импровизировать, будут меняться со временем, в зависимости от обстоятельств и вашего навыка. Что означает, что то, что вам нужно готовить и помещать в свои заметки также изменится со временем.

Например, если вы впервые водите D&D, возможно вам нужно напомнить себе о том, как работает неожиданное нападение:

Неожиданное нападение. Мудрость (Внимательность) vs. Ловкость (Скрытность). Персонажи, которых застали врасплох, не могут двигаться, совершать действия или реакции до конца своего первого хода (определяется индивидуально, а не для всей группы).

Позже, когда вы, например, достигнете мастерства в правилах по скрытности и другим аспектам засады, но будете всегда забывать, что может, а что не может делать застигнутый врасплох персонаж. Так что следующее столкновение подобное скальному коту, будет содержать гораздо более короткую заметку:

Застигнут врасплох = никакого движения, действий или реакции.

И когда вы рано или поздно поймете, что запомнили еще и это правило, вам больше не нужно будет включать напоминание о нем в свои сцены со скальными котами.

Похожий принцип более абстрактно применим и к другим сферам вашей подготовки. Возможно, что у вас затруднения с описанием полей сражений, что не являются абсолютно пустыми равнинами, так что будет иметь смысл полностью готовить то, как может выглядеть область столкновения. Позже вы можете понять, что вам нужно отметить лишь одну-две идеи.

(Конечно, есть и другие факторы для определения ценной подготовки. Например, если вы используете виртуальный игровой стол с картами, вам очевидно нужно готовить область столкновения для него. Обычно вы не можете импровизировать подобное в середине игры).

Добавляйте то, что вам нужно
Даже если мы сознательно решим избегать излишней подготовки и устремимся к минималистичному концу спектра, я думаю, что всегда есть соблазн со ВСЕГО, ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ. Что для, например, подготовки столкновения, вы должны начать с полной его актуализации и затем определить, какие из элементов этого полностью осознанного столкновения вам нужно выписать как своего рода напоминание о всем остальном.

Это может казаться супер-логичным, особенно когда вы уже чрезмерно готовитесь: вы смотрите на то, что обычно делаете и думаете: «От чего я могу избавиться?»

Но я предлагаю начать с чего-то не больше «Скальный кот нападает на караван» и затем по-настоящему сконцентрироваться на информации с высокой ценностью, которую будет полезным добавить.

Зачастую даже те элементы, что вы добавляете, не должны быть оформлены до конца. Вам нужно лишь довести идею до точки, где ваша импровизация сможет ее завершить. Я нахожу списки отличным способом поддержания краткости своих мыслей (плюс это зачастую облегчает поиск и использование информации на игре).

Например:

Нападение скального кота из засады:

· Пугает тягловых животных.

· Нападает сначала на тех, кто не носит броню.

· Утаскивает первого убитого прочь, чтобы съесть.

Все это отдельные идеи, но вы можете воспринять каждую из них как семя, которое вырастет и расцветет, как вы посадите его в свою игру.

Стоит отметить (и это важно для проверки, не занимаетесь ли вы лишней подготовкой), что поскольку идея ожидает обнаружения своей финальной формы во время непосредственно игры, у вас будет гораздо больше гибкости в том, как ее использовать (и, в результате, это влияет на ее финальную форму).

Например, возьмем идею, что скальный кот «пугает тягловых животных». Это может сыграть как то, что скальный кот пугает конкретное животное и то переворачивает фургон (как описано в излишне подготовленной версии столкновения). Но он также может напугать кого-то, кто скинет со своей спины персонажа игрока. Или испугаться и убежать прочь в ледяную тундру. Вы даже можете ухватиться за эту идею, когда персонажи делают свои проверки Мудрости (Внимательности): в случае успеха, опишите им, что они заметил, как их топороклюв начинает нервничать, и поэтому, оглядевшись, заметили подкрадывающегося скального кота. Или при небольшой степени отклонения от нужного значения вы можете описать неполный провал, упомянув, что топороклюв нервничает (оставив игроков определять, что же тут не так).

Это не только приводит к разным исходам, но, как мы видим, это зачастую означает, что одна и та же идея может использоваться несколько раз с различным исходом.

Другими словами, когда вы начнете экспериментировать с минималистичной подготовкой, вы скорее всего поймете, что вы естественным образом переходите от конкретных, прописанных идей к интересным игрушкам, которые можно использовать разными путями в ответ на развивающиеся ситуации, что возникают за вашим столом во время игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *