Рейнджер является одним из наиболее противоречивых классов в пятой редакции D&D. Во многом за счет размытия его специализации. Поэтому полезно будет взглянуть на выдержки из неофициального русскоязычного перевода Полного Руководства Рейнджера AD&D 2ed – это позволит лучше понимать как его воспринимали два десятка лет назад. Заметим только, что в 3.0 и 3.5 редакциях подход к рейнджеру особо не менялся—в отличие от четвертой редакции, так что приведенная ниже информация все еще будет достаточно актуальной.

Рейнджер – один из наиболее популярных классов персонажей в D&D®. Человек леса и следопыт, он комбинирует в себе хорошие боевые умения с несколькими  специальными способностями, что даёт ему много различных вариантов отыгрыша персонажа. Он может похвастаться отвагой и силой воина и бесшумностью и уверенностью в себе вора. Он роднится с друидами в тяге к открытым пространствам и со жрецами во владении магической силой. Он охотник, следопыт и специалист по выживанию. По темпераменту и по добровольному решению, он – одиночка, который предпочитает жизнь среди животных обществу людей. Без сомнения, он – дитя природы, присягнувшее защищать обитателей дикой местности и охранять девственность земли.

Происхождение профессии Рейнджера можно проследить до тех времён, когда изолированные людские поселения начали появляться на неисследованных, диких землях, или в ореоле обитания племён дикарей-гуманоидов. Те, кто был среди первых охотников, трапперов и проводников был заставлен необходимостью стать воинами в этих глухих местах. В конечном счёте они стали принципиальными защитниками разобщённых поселений людей и других рас, отражающими бессчётные нападения других гуманоидных рас.

Немногочисленные, но более эффективные, чем обычная милиция или рекруты, Рейнджеры несли дозорную службу на передовых рубежах границы экспансии людей. Их редко можно встретить более чем одного-двух, но иногда, объединившись  в группу, они могут контролировать огромный участок границы. Когда поток экспансии поворачивал вспять, они покидали обжитые места последними, прикрывая отход и сдерживая натиск вторгшихся орд противников.

Во многих цивилизованных регионах, короли и богатые дворяне аннексировали огромные участки леса в своё полноправное владение. Некоторые – для собственного развлечения на охоте, некоторые – для добычи древесины. В любом случае, владелец искал тех, кто стал бы охранять угодья. Но найти подходящих кандидатов было нелегко. Поэтому многие охотники и даже браконьеры, полноценно обученные всему, что связано с лесом, переходили на службу сеньору и становились лесниками. Опытные в знании леса и выживании в дикой местности, лесники брали на себя обязанность охранять королевские леса, предохранять животных и дичь от браконьеров, а сами леса от разбойников и бандитов.

В других местах, местный правитель терял контроль над ситуацией (терял власть), или становился тираном. Возможно, государство разваливалось, и по его территории бродили банды разбойников и грабителей. Возможно, правитель начинал угнетать и обирать своих крестьян и ремесленный люд. В такое время мог бы появиться герой, обитающий в глуши, который бы покарал Зло, вернул трон законному наследнику, после чего, испарился бы в непроходимых дебрях дикого леса. Это – основание легенд. Это – карьера Рейнджера.

Способности Рейнджера

Независимо от того, чем они занимаются, Рейнджеры обладают набором специальных умений, отличающих их от остальных Классов. Как маги способны творить заклинания, а воры обладают талантом карманников, так и Рейнджеры имеют прирождённые способности выслеживать другое существо, прятаться в тенях, бесшумно передвигаться на природе, реагировать на своих Врагов, понимать и воздействовать на животных, понимать взаимосвязи в природе, выживать в экстремальных условиях, строить оплоты и привлекать Последователей. Солидный список, но делает Рейнджеров такими особенными в отличие от других персонажей.

Привычные Избранный Враг и Родная (Избранная) местность описывать здесь не будем – их сущность и так понятна.

Воздействие на Животных

Многие люди воспринимают животных как неразумные создания, поведение которых базируется на инстинктах, и не способных следовать рассудку. В отличие от них Рейнджер воспринимает зверей, как существ с полновесным комплексом эмоций, страхи и желания которых могут быть менее мудрыми, чем у людей, но не менее живыми и реалистичными. Это природное понимание поведения животных даёт Рейнджеру Способность понимать их эмоции и манипулировать их поведением.

Рейнджер знает, что означают виляющий хвост, высоко поднятая голова, глухое рычание. Он знает, что огрызающийся волк, прячущийся в кустах, скорее всего, напуган, чем враждебен. Если приближаться правильно, шипящая змея ускользнёт с пути, а не атакует. Призывая на помощь свой талант воздействия на животных, Рейнджер может обернуть враждебность в безразличие, а безразличие в дружбу, используя всего несколько успокаивающих слов и жестов.

Обстоятельства

Рейнджер не может почувствовать настрой любого животного. Для этого должны выполняться следующие требования:

Животное должно быть естественным для этого мира; натуральные животные. Рейнджер не может определить реакцию сверхъестественного существа (скелетон или гхола), магических существ (василиск или голем), или существ, происходящих с Эктра-Миров, (воздушный слуга или Элементал). Рейнджер может воздействовать на любое гигантское животное.

Животное должно обладать Интеллектом, но не чрезвычайно большим. Животное должно понимать слова и движения Рейнджера. На практике Рейнджер не может использовать свою Способность на неинтеллектуальных существах (чей показатель Интеллекта равен нолю), таких как сороконожка или барракуда. С другой стороны, высокоинтеллектуальные животные, такие как огры, леприконы или боевая лошадь паладина, защищены от этой Способности Рейнджера. По установленным правилам, Рейнджер может использовать своё воздействие на животных с Интеллектом класса Низкий (показатель Интеллекта от 1 до 7).

Животное не может быть Врагом Рейнджера. Рейнджер, который противостоит Вражескому Роду, не может подавить в себе негативные эмоции, поэтому не способен следить и влиять на Врага. Следовательно, Рейнджер никогда не может применить своё влияние на Враге.

Рейнджер должен соблюдать спокойствие. Рейнджер должен приближаться к животному тихо, медленно и спокойно, обращаясь к нему с успокаивающими словами и подкрепляя их умиротворяющими жестами. Нельзя показывать свой страх, или иметь при себе на виду оружие, или производить действия, которые могут испугать или взбесить животное.

Рейнджер должен находить на отдалении от остальной партии. Если Рейнджер приближается вместе с компаньонами, животное будет реагировать на поведение всей команды, а не только одного Рейнджера. Попытки Рейнджера успокоить животное не будут иметь успеха. В идеале партия должна находить на отдалении, вне поле зрения животного, в то время когда Рейнджер приближается к нему. На практике же сотоварищи Рейнджера должны находить на расстоянии 10 футов позади него, сохранять тишину и не предпринимать никаких активных действий, которые могут быть восприняты животным как враждебные.

Животное должно видеть и слышать Рейнджера. Рейнджер должен находиться в поле зрения животного, он не может скрываться в кустах, прятаться в тенях или находиться за любым физическим барьером по другую сторону от животного. Животное также должно слышать Рейнджера, вокруг должна стоять обстановка, свободная от отвлекающих или раздражающих звуков. По многих случаях, Рейнджер должен находиться всего в нескольких футах от животного или смотреть прямо ему в глаза. GM может сделать специальные установки. Например, если Рейнджер приближается к зверю в полной темноте, GM может указать, что ласковых слов достаточно, чтобы успокоить животное. В ситуациях, когда тишина крайне необходима, Рейнджер может воспользоваться только жестами. Но во всех случаях, Рейнджер должен быть доверительно близко к животному, чтобы игнорировать слова или жесты.

Рейнджер тратит на успокаивание животного неопределённый период времени. Рейнджер не может попытаться успокоить атакующее животное; оно должно стоять или медленно передвигаться (рыскающий волк, скользящая змея). Когда Рейнджер приближается к животному, существо может быть успокоено в течение 5-10 (1d6+4) раундов; GM может увеличить этот промежуток времени в том случае, когда животное очень встревожено или особенно враждебно. (Это время не может быть прервано GM’ом, если ничего особенного не происходит.)

Рейнджер, соблюдающий все эти требования, может использовать свою Способность воздействия на животных, чтобы изменить реакцию зверя. Следует учесть, что, не смотря на схожесть результатов, для воздействия на домашних и диких животных использует принципиально разная техника.

Дикие животные

Животные, входящие в эту группу, не являются домашними, например, лев, змеи или крысы. Сюда же входят домашние животные, которые были обучены атаковать противника, как собаки.

Перед тем как Рейнджер попытается повлиять на такое животное, GM должен определить текущую позицию животного, исходя из его природного темперамента, состояния и предшествующие обстоятельства. GM определяет это используя таблицу ниже, не объявляя об этом персонажу. Вместо этого, даётся чистое описание реакции и дальнейшего поведения животного, исходя, из которого Рейнджер должен принимать решения.

Поведение Животного

ПоведениеОписание
ПерепуганноеПолно паники и ужаса. Убежит при первой возможности.
ДружелюбноеИмеет тёплое или примирительное отношение. Не атакует. Может приближаться к Рейнджеру, ласкаться, лизать руки.
РавнодушноеСкучает и не проявляет интереса. Не замечает Рейнджера.
НастороженноеНервничает, озирается, охраняет. Готово защищаться при атаке.
УгрожающееОткрытая враждебность. Рычит, бьёт хвостом, точит когти. Собирается атаковать, если Рейнджер не отступит.
ВраждебноеАгрессивное, злобное, Может атаковать и преследовать персонажа в любом случае.

При этом у Рейнджера есть шанс чтобы изменить поведение зверя на одну категорию вниз или вверх, по выбору Рейнджера. Эта новая реакция распространяется только в отношении к Рейнджеру. Если животное перейдёт из угрожающего состояния в настороженное, оно останется угрозой для любого члена партии кроме Рейнджера. Однако, если Рейнджер остаётся рядом с ним и успокаивает его, оно продолжает оставаться в настороженном, но не опасном состоянии. После ухода Рейнджера, поведение животного возвращается в предыдущее состояние в течение некоторого времени (от нескольких минут до часа).

Если животное убереглось от воздействия Рейнджера, оно остаётся в своём первоначальном состоянии. Безразличное существо игнорирует Рейнджера, враждебное – атакует его. Рейнджер не может попытаться повторно повлиять на это животное.

Домашние Животные

Эта группа включает в себя животных, обладающих невраждебным нравом, которых можно приручить, такие как лошадь и собака. Так же сюда входят такие дикие животные, как медведь и обезьяна, если они были приручены и выдрессированы и, в данным момент, чувствуют себя комфортно среди людей.

Эти животные могут быть испуганными, дружелюбными, равнодушными или настороженными, но под воздействием Рейнджера, они все становятся полностью дружелюбными (не зависимо от первоначального состояния). Не требуется никак спасбросков, это происходит автоматически. Этот эффект перманентен на протяжении всего времени, пока Рейнджер находится в переделах видимости животного. Если Рейнджер покидает эту область, животное возвращается в предыдущее состояние в течении короткого промежутка времени (от нескольких минут до часа). Поведение животного меняется только по отношению к Рейнджеру.

Кроме того, Рейнджер всегда может оценить основные характеристики дружелюбного к нему домашнего животного. Наблюдая за ним, он может определить:

  • Этот щенок в помёте станет прекрасным охотником и верным спутником.
  • Эта лошадь в корале самая сильная, здоровая и быстрая.
  • С этой овцы можно стричь самую лучшую шерсть.
  • От этой свиньи будет самый большой приплод.

GM предоставляет любую информацию, которую пожелает узнать Рейнджер, но может воздерживаться от ответов на специфические вопросы. Например, если Рейнджер хочет определить самую быструю лошадь в табуне, не посмотрев её в движении.

Специальной группой являются боевые животные, такие как охотничьи птицы, лошади, собаки и т.д. Они относятся к диким животным и имеют право на спасбросок против воздействия Рейнджера.

Знание Природы

Хотя опыт Рейнджера, обитающего в арктической пустыне, заметно отличается от знаний того, кто выбрал домом джунгли, они оба затратили многие годы на наблюдение и изучение природы, и пришли к схожим выводам о взаимоотношениях живых организмов с окружающей средой.

Все Рейнджеры, также, обладают набором знаний о природе, охватывающим широкий спектр информации об экологии, естественном отборе и взаимосвязи в природе. Несмотря на то, что ни каждый Рейнджер обладает специфическими знаниями по конкретным вопросам, все они имеют общее представление о механике живой природы. Некоторые примеры:

Жизнь животных и растений в любой среде стремится к взаимосвязи. Бабочка опыляет цветок, он, в свою очередь, кормит бабочку нектаром.

Животные и растения всячески стремятся адаптироваться к окружающей среде. Трава прекращает расти зимой, и зеленеет заново весною. Шерсть волка сгущается при падении температуры и снова редеет при потеплении.

Во избежание разрушения земли, человек должен пополнять природную кладовую, восстанавливать её. Если в лесу было срублено несколько деревьев, было бы не плохо посадить саженцы на том же месте.

Знание природы порождает в Рейнджере уважение и понимание ко всему живому. Говоря практически, Рейнджер может обнаруживать различные экологические проблемы, как фактические, так и потенциальные. Во многих случаях он может найти конкретное решение для них.

Не существует жестких правил для определения и применения Рейнджером его знаний о природе. GM должен решить, как понимает данную ситуацию Рейнджер, исходя из его способностей, предыстории и выбора Родного Края. Во многих случаях главным показателем является опыт Рейнджера, чем выше его уровень, тем больше шансов правильно понять и решить ту или иную ситуацию.

Таблица ниже представляет типичные варианты информации, получаемой Рейнджером в зависимости от его уровня. Но при этом не стоит забывать, что Рейнджер 2-ого уровня, который вырос на ферме, может знать больше об экологии севооборота, чем дургой Рейнджер 10-ого уровня. Дополнительные комментарии показывают: что узнаёт Рейнджер, при осмотре участка поля.

Знание Природы

Уровень РейнджераКачество Информации
1-3Знает основные принципы взаимодействия климата, местности и живых организмов. Может идентифицировать проблему, но лишь предполагает её причины. (Почвенный покров разрушен.)
4-6Может определить причину проблемы. (Продолжительные осадки вымыли почву и содержащиеся в ней полезные вещества.)
7+Может предположить решение проблемы. (Добавьте удобрений в оставшуюся почву. Для предотвращения дальнейшей эрозии, закрепите почву травой и деревьями.)

Если GM не может определить качество информации, доступной Рейнджеру, он может потребовать от игрока проверки Мудрости используя различные бонусы и пенальти в зависимости от сложности поставленной задачи. Например, чтобы определить, будет ли та или иная субстанция подходящим удобрение, пенальти можно не устанавливать, поскольку это достаточно лёгкий вопрос. Знание о том, какие специфические удобрения требуются какому-либо злаку, является более сложным вопросом, и здесь можно становить пенальти на проверку Мудрости. В любом случае, GM должен руководствоваться здравым смыслом. Рейнджер, никогда не бывавший в пустыне, не сможет обладать информацией о воздействие ураганов на микроклимат морского побережья.

Наука Выживания

 Рейнджер исключительно квалифицирован в науке выживания в своём Родном Краю. В игровых терминах это означает, что он автоматически обладает профессией Выживания в своём Родном края. Это не требует от него ни одного слота профессий. За использование этой профессий в любых других климатических условиях, Рейнджер должен тратить слоты.

Умение Выживания может помогать нижеописанными способами, все из которых применимы только к Родному Краю. В отдельных случаях GM может потребовать проверку Выживания (что эквивалентно проверке Интеллекта).

Рейнджер знает основные правила, необходимые для повышения шансов на выживание, и может инструктировать своих компаньонов в этом вопросе. Например, Рейнджер из Горного Края знает, что физические нагрузки на больших высотах могут стать причиной головных болей и усталости (из-за разрежённости воздуха). Пустынный Рейнджер знает, что отдыхать лучше всего при безветренной погоде, чем на ветру (ветер выдувает испарения организма, повышая тем самым шансы на обезвоживание). Водный Рейнджер понимает, что солёная морская вода не может быть использована для питья. Арктический Рейнджер понимает, что туннели в снегу помогают временно защититься от сильного ветра. Эти правила не гарантируют выживание в любом случае; они улучшают шансы сделать это. Если Рейнджер интересуется какой-либо конкретной частью информации по выживанию, GM может потребовать проверку Выживания, если это необходимо.

Рейнджер может предотвращать истощение, находя небольшое количество пищи. Успешная проверка Выживания позволяет находить пищу на одну персону. Эта способность работает один раз в день.

Рейнджер может находить воду, которой хватит для одного персонажа на день, проведя успешную проверку Выживания. Это допустимо если в районе поисков действительно есть вода.

Рейнджер может распознавать и интерпретировать природные явления, посредством чего он способен предсказать приближение стихийного бедствия. Рейнджер Долин может по небу и облакам определить приближение торнадо. Горный Рейнджер может идентифицировать рокот, предшествующий спуску лавины. GM может потребовать проверку Выживания, чтобы проверить правильность интерпретации.

Опциональное Правило: Есть один случай, в котором GM может использовать способность Выживания в “черновом” режиме, устанавливая различные пенальти (кумулятивные пенальти на усталость или истощение) в особо жёстких климатических условиях. Партия с Рейнджером или любым другим специалистом по выживанию просто избегает этих пенальти. Те, кто не подготовлен к данному климату, получают пенальти до тех пор, пока GM не решит, что они полностью акклиматизировались к окружающей среде, или пока не предпримут другие соответствующие действия, определённые GM’ом.

Твердыни

Как и воины, Рейнджеры имеют возможность строить и содержать замки, форты и твердыни. В отличие же от воинов Рейнджеры не могут объединяться с свободными солдатами или другими специальными Последователями для этого.

Теоретически, любой Рейнджер может построить твердыню. На практике, большинство Рейнджеров, строящих их, имеют уровень 9 и выше, поскольку Рейнджерам более низких уровней обычно не хватает ресурсов, репутации и умения. GM может позволить Рейнджеру низкого уровня иметь твердыню при исключительных обстоятельствах; например, Рейнджер получил твердыню по наследству, или же группа крестьян построили ему замок в знак благодарности.

Некоторые Рейнджеры владеют замками совместно с местным королём или правителем. Рейнджер обращается к правителю с ходатайством о постройке твердыни в конкретной области. Если Рейнджер демонстрирует добрую волю и имеет репутацию мудрого и надёжного руководителя, правитель обычно даёт разрешение. За получение этого разрешения, Рейнджер платит годовой налог, или обязуется служить в армии правителя в случае войны. Если Рейнджер выполняет свои обязательства, правитель также оказывает вооружённую помощь, если владения Рейнджера захвачены или твердыня осаждена.

Значительно чаще Рейнджеры предпочитают строить оплоты в непроходимой глуши, за пределами власти любого правителя. Поэтому, свободный от обязательств перед кем-либо, Рейнджер обязан сам отразить угрожающую ему опасность. Если армия орков предъявляет права на земли Рейнджера, Рейнджер должен защищаться самостоятельно.

Поскольку твердыня Рейнджера не предоставляет ему никаких специальных Последователей, она, обычно, бывает меньше, чем аналогичное строение воина соответствующего уровня. Воин может получать деньги, продавая произведённую продукцию, облагая налогом население или сдавая земли в аренду, но эти варианты редко бывают приемлемы для Рейнджера. В большинстве случаев, твердыня Рейнджера даёт очень скромный доход.

Киты Рейнджера описанные в Полном Руководстве по Рейнджеру (AD&D 2ed)

Повелитель Зверей/Beastmaster

Исследователь/Explorer

Сокольничий/Falconer

Найдёныш/Feralan

Лесной стрелок/Forest Runner – явная отсылка к Робин Гуду

Убийца Великанов/Giant Killer

Зеленодревный Рейнджер/Greenwod Ranger – Рейнджер который частично сам является растением

Страж/Guardian – Защищает определенный регион от любых угроз

Уравнитель /Justifier – мастер тактики с высокими воинскими навыками, превосходящие такие у других рейнджеров

Отшельник (Горец)/Mountain Man

Путеискатель/Pathfinder

Морской Рейнджер/Sea Ranger

Искатель/Seeker

Сталкер/Stalker

Защитник/Warden

Не правда ли — список китов второй редакции весьма слабо пересекается с архетипами пятой?

Примечание Паланта

Экипировка

Рейнджеру доступен широкий ассортимент специальной экипировки, помогающей ему преуспеть в различных ситуациях.

Одежда

Аба/Aba. Эта пустынная роба сделана из лёгковесного материала и полностью скрывает тело. Типичные цвета абы: коричневый, золотой, чёрный и белый. Замысловатая вышивка, сделанная из ярких, цветных лоскутов и золотых накладок, украшает полы и манжеты. Шёлковый или хлопчатый шарф обхватывает абу в талии.

В пустыне или другом сухом климате такое одеяние помогает избежать испарения, позволяя носителю сохранять влагу и чувствовать себя достаточно комфортабельно. Получая достаточно воды, персонаж, носящий пустынную робу, страдает от тёплового воздействия в жаркий день не более, чем обычный человек при умеренной температуре. Следует отметить, что аба не помогает в условиях повышенной влажности, поскольку кожа покрывается потом и блокирует доступ кислорода.

Парка/Arctic Coat. Предназначенная для защиты от экстремальных холодов, парка (арктическая шуба) представляет собой длинное одеяние с глубоким капюшоном, достающее до колен. Длинные рукава позволяют носителю согревать руки, сцепив их наподобие муфты, и скрестив их на груди. Арктическая шуба обычно изготавливается из толстого медвежьего меха с подкладкой из шкурки тюленя. Парка позволяет владельцу чувствовать себя комфортно при температуре ниже нуля градусов по Фаренгейту (-18 по Цельсию и ниже).

Плащ-палатка/Rain Poncho. Эта одежда, сделанная из цельного куска материи, похожа на большой плащ с отверстие по размеру головы по середине, и предназначена для защиты носителя от сильного дождя. Пончо делается из холстины или схожего материала, пропитанного водоотталкивающим маслом. Плащ-палатку можно использовать как подстилку или тент. Иногда пончо изготавливается из травы или тростника.

Снегоступы/Snowshoes. Каждая из этих деревянных конструкций овальной формы имеет длину около трёх футов. Они крепятся к ногам носящего их кожаными шнурками. Их основное назначение – свободное передвижение по снежной поверхности. Персонаж, впервые надевший снегоступы, передвигается на них с половиной нормальной скорости. После дня практики он может передвигаться с нормальной скоростью. Персонаж, обутый в снегоступы, не получает бонусов на атаку.

Камуфляж/Terrain Suit. Сделанный из лёгких материалов (обычно и льна и шёлка), камуфляж состоит из блузы или рубашки с длинными рукавами и брюк, окрашенных в различные цвета (что помогает носителю слиться с окружающей местностью). Возможны различные стили: арктический (абсолютно белый), песчаный (покрытый пятнами различных оттенков коричневого), лесной (окрашенный в зелёный и коричневый цвета) и городской (чёрный). Камуфляж должен быть сшит и подогнан под определённую персону, которая будет его носить. Он особенно необходим для Сталкера, но его также часто используют отдельные племена или группы воинов, лесников и воров. (В соответствии с правилами, камуфляж должен быть более распространён в мире, чем эльфийская кольчуга.)

Водонепроницаемые Ботинки/Waterproof Boots. Эти толстые ботинки сделаны из прочной водонепроницаемой кожи (например, кожи аллигатора или карибу), пропитаны водоотталкивающей смазкой (обычно используется жир тюленя или норки). Носящий ботинки заправляет в них брюки, которые доходят почти до колен и имеют кожаную завязку-клапан. Ботинки сохраняют ноги сухими, когда носящий их пересекает водную преграду (например, брод).

Походная Портупея/Wilderness Harness. Это приспособление представляет собой толстый кожаный пояс с помочами, пересекающимися на спине. Пояс и ремни содержат на себе несколько маленьких кармашков, используемых для хранения снаряжения, амуниции для стрелкового оружия и других материалов. Секретное отделение в задней части пояса содержит шестидюймовый, плоский нож (нож входят в комплект с портупеей; см. Таблицу 58 для определения его статистик).

Clothing, Transport, and Misc. Equipment

ItemCostWeight (lb.)
Aba**  
Common9 sp3
Embroidered20 gp3
Arctic coat**10 gp5
Boots, Waterproofed4 gp2
Breathing Tube2 sp*
Camouflage Paint Kit50 gp1
Chain Leash6 gp1
Dog Sled30 gp40
Falconry Gauntlet5 sp1
Falconry Training  
Equipment10 gp1
Fishing Tackle2 gp1
Healer’s Kit25 gp1
Insect Repellant5 gp*
Kayak (& paddle)35 gp50
Poncho, Rain6 gp2
Scent Lure3 gp*
Sleeping Bag3 gp8
Snowshoes2 gp1
Sun Goggles1 gp*
Sunburn Ointment2 gp*
Survival Kit10 gp*
Tents  
  Bell4 gp10
  Bundle20 gp12
  Pyramid15 gp15
  Wedge5 gp10
Tinderbox,  
Waterproof8 sp*
Trap  
  Enclosing***3/7/12 gp3/8/15
  Killing***2/5/10 gp5/10/20
Water Sled35 gp30
Weaponblack****2 gp*
Wilderness Harness2 gp1

* Weight is inconsequential (a few ounces).

** Price is double to triple this amount unless bought in a desert setting.

*** Prices and weights are for small, medium, and large sizes, respectively.

**** Rare. Only available under-the-counter.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.