Как написать приключение. Часть 9. Всё и сразу.

https://vk.com/@316251277-contribution09

В этой статье нет единой темы и здесь собран материал о котором я либо забыл рассказать, либо его было так мало, что на отдельную статью он не тянул. Не будем же разглагольствовать и перейдем сразу к делу.А начнем мы с того на чем остановились в прошлой части — NPC.

ККАК ОПИСЫВАТЬ NPC?

Про любого NPC хороший мастер должен быть способен выдать сколь угодно подробную информацию. Это не только красиво и эстетично выглядит, но и не позволяет игрокам делать выводы на основе «неигровой информации»: типа, если про данного NPC мастер не может двух слов сказать – значит NPC «несюжетный», а если про случайно встреченного путника мастер разливается соловьем 15 минут — значит это не просто так путник, а замаскированный главный гад или еще какой-то ключевой NPC.

Естественно, расписать заранее по шаблону, приведенному в предыдущих статьях, всех потенциально встречаемых в сюжете NPC невозможно, да и не нужно. Мастер должен быть готов к импровизации. А, как известно, хорошая импровизация должна быть хорошо подготовлена.

Для облегчения своей деятельности мастеру во-первых всегда следует иметь под рукой список имен подходящих под сеттинг, чтобы называть ими непрописанных в сюжете NPC.

Что касается описания внешности и манер — здесь помогает прием «переноса из жизни». Наблюдайте за окружающими вас людьми. Преподаватель вашего института, коллеги по работе, сосед из квартиры напротив, продавщица из булочной — любого из этих людей вы можете вывести «на страницах» вашего приключения в роли одного из второстепенных NPC.

Еще один хороший прием — создание «заготовок»: описание NPC без указания «функции» и некоторых деталей биографии и без описания отношений с другими.

Например: некто Андреас, человек лет 30, являющийся внебрачным сыном безземельного рыцаря, выросший в городе, сейчас холост. Выглядит так: невысокого роста, плотный, кряжистый, длинные черные волосы. Густые нависающие брови и тяжелый прямой взгляд придают его лицу сумрачное выражение. Говорит медленно, веско, держится со спокойным достоинством.

В дальнейшем вы можете сделать этого Андреаса офицером городской стражи, судебным чиновником, стражем священной рощи и т.д. и т.п. — в зависимости от того, кто понадобится вам по ходу сюжета. Вам останется вписать его в социальный контекст, соответствующий его функции и готово. Ничуть не хуже тех, которые были придуманы и описаны за несколько недель подготовки.

Естественно, эти заготовки нужно «подставлять» не к каждому встречному прохожему, а только к тем NPC, с которыми PC почему-либо решили пообщаться поподробнее.

В модуле, в отличие от пьесы, далеко не все заряженные ружья каждый раз стреляют. Даже в последнем акте. Скорее всего во время конкретного прохождения PС встретятся далеко не со всеми придуманными вами NPC . Но избыточная информация обо всех NPC необходима — именно она создает живость игрового мира.Ну и раз речь зашла про «живость игрового мира», то хотелось бы добавить следующее.

ВВНИМАНИЕ К МЕЛОЧАМ

У художников есть такое правило: при прочих равных условиях в выигрыше оказывается работа содержащая больше деталей. Следует учитывать справедливость этого правила и при создании как игрового мира, так и модуля.

Сразу же следует задать вопрос: что делают люди на городской или деревенской улице? Бродят, слоняются без дела? Чушь! Город во все времена представлял собой котел, в котором кипела жизнь. Только второсортная или безмерно устаревшая компьютерная игра показывает горожан бесцельно слоняющимися. В реальном (реалистичном игровом) мире вокруг героя оказавшегося в поселении постоянно что-то происходит.

Извозчик, везущий хлеб из пекарни на рынок или к столу знатных господ, спрашивает дорогу у случайного прохожего. Пока тот объясняет наиболее простой путь какой-то пройдоха тащит из корзины связку лучших хлебов и срывается в сторону переулка. Откуда-то с соседней улицы раздается громкий голос разносчика угля. Полная женщина в годах с корзиной свежевыстиранной одежды, видя кражу хлеба, противным голосом визжит: «Держите вора!», но тот уже скрывается в узком темном, как крысиная нора, переулке. Следом, гремя доспехами и оружием, бросаются два стражника, по дороге сбивая с ног человека, который опёршись о прилавок вытряхивал из сапога закатившийся камешек…

Все это происходит в настолько короткий промежуток времени, что сложно и вообразить, что происходит за полный световой день. Людям всегда есть чем заняться. На мой взгляд, лишь исключительные обстоятельства могут отгородить героя от всей этой жизни. Можно предположить, что герой идет погрузившись в раздумья настолько глубоко, что не замечает происходящего, но и в этом случае его вернет к действительности крик женщины с корзиной или толчок, протискивающегося через толпу стражника.

Вот другая ситуация. Герой подходит к двери нужного дома и стучит в дверь. Ему открывает искомый человек NPC и приглашает войти. Задумайтесь! Чем до этого занимался этот человек, когда его прервали и к чему он вернется после? Чинил скамью, обедал, вырезал из дерева игрушку для своего племянника?

Все эти детали создают живой образ окружающего мира.

ВВСТРЕЧИ

Энкаунтеры бывают разные. По личному опыту скажу, игрокам не интересны банальные и типичные встречи, в духе: «вы встретили крестьянина: он идет со своей фермы» или «вы встретили 5 орков, они готовы напасть». Старайтесь чтобы в каждое столкновение было заложено какое-то маленькое (очень маленькое) приключение, прикол или просто что-то необычное.

Например: группа может услышать звуки драки – крики, удары. Выскочив они видят картину, как двое нападают на одного, еще несколько человек стоят и смотрят, подбадривая дерущихся. Это может быть как «дружеская» драка (без применения серьезного оружия), так и серьезное выяснение отношений. В любом случае это не имеет отношение к проходящим мимо искателям приключений или все же имеет?

Ранее я упоминал, что награда персонажей игроков должна быть достойной. Какой именно? Решать вам, но вот пара интересных идей.

ННЕОБЫЧНАЯ НАГРАДА

Недвижимость. Не зря же в книгах правил перечислены все эти замки, башни и домики в деревне. Игроки обычно не думают о таком всерьёз: поди-ка доживи и в NPC угодишь, чего доброго, а если случится пожар, наводнение, землетрясение… Но что если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к двадцатому уровню, а вот прямо здесь и сейчас (щедрый лорд был так доволен выполненным заданием, что пожаловал земель и отказываться смертельно невежливо)? Представьте как они будут вкладывать в свою недвижимость средства, как заботится о крестьянах в своей деревушке и представьте как они будут мотивированы мстить банде головорезов, что осмелилась напасть на нее.

Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность… Дайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). Ради такого игроки горы свернут (если конечно они этого хотят). И подумайте над тем, как далеко они готовы зайти, чтобы не потерять эту самую власть.Что делать если есть идея, но нет вдохновения? Как найти вдохновение? То чем я пользуюсь.

ВВДОХНОВЕНИЕ

Культура «умного» потребления. Самый простой и потому распространённый способ — сбор вдохновляющих изображений и музыки. Положить рядом ручку и блокнот или электронное устройство для ввода. Записывать ходы из игр, фильмов, внимательно слушать саундтрек, присматриваться к способам косвенного выражения внутренних переживаний героев, обращать внимание на источники информации для героев.

Слушать себя. Во что сам хочешь поиграть? Что давно не видел? Какие ходы на играх цепляют как игрока. Какие ходы предвкушал, но они не произошли. Персонажи других игроков. Наблюдение в жизни.

Додумывание. Кто это, если не Дарт Вейдер? Почему это именно Дарт Вейдер, что говорит о персонаже его внешность, движения.

Итак, наш торт-приключение обильно присыпан вишенками NPC и напичкан изюмом по самое «не могу» и вроде бы он готов, но помните, что его нужно еще и красиво подать.

Будьте готовы к тому, что игроки найдут «глюки», «дыры». Будьте готовы к тому, что они не смогут решить «простейшую загадку, которую в легкую разгадал бы аспирант кафедры прикладной математики» и придется им подсказывать. Но в целом, если вы серьезно подготовились и создали модуль и партия не сборище даунов-отморозков-алкоголиков-смертников, все просто обязано пройти великолепно.

Давайте игрокам делать то, что они хотят. Грамотный мастер и «рельсам» придаст иллюзию полной свободы персонажей. Если игроки совершают явную глупость (с Вашей точки зрения. Не редко именно идиотские поступки спасают всю партию) — не запрещайте им этого, дайте повесить ведро огрызков над входом в пещеру или нарисовать член на лбу спящего тролля.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.