«Спаси мою игру»: Мировоззрения в игре

Проблема: Мировоззрения, которые создают проблемы в игре.

Играя за законопослушного, хаотичного или злого персонажа, я делаю это очень круто, чего не скажешь о других игроках. Иногда даже Мастер справляется хуже меня. Я знаю, что большая часть персонажей добрая или нейтральная, но зачем нам даны остальные мировоззрения, если нельзя за них играть? В это же время я не хочу, чтобы игра провисала или чтобы я наносил вред другим игрокам. Как можно играть за крайние [экстремальные] мировоззрения, не мешая при этом другим?

Стэн.

Мировоззрения — это очень сложная тема. Настолько сложная, что некоторые игроки попросту отказываются использовать их. Одна часть игроков считает, что придерживание четкого мировоззрения добавляет лишних проблем. Другая настаивает, что ограничения мировоззрение — это нечто, что позволяет проявиться настоящему отыгрышу роли. В такие моменты персонаж развивается естественным образом, не будучи ограниченным искусственными рамками. Третьи используют мировоззрение, но преуменьшают его важность в угоду сплоченности группы.

Безусловно, члены группы должны найти способы работать вместе и доверять друг другу, вне зависимости от их философских направлений. Но означает ли это желание отложить в сторону разногласия, что персонажи терпимы к другим мировоззрениям? Или же их мировоззрение настолько скромно проявляется, что его практически незаметно в поведении персонажа?

Мировоззрение может определять действия вашего персонажа («Я делаю так, ибо я законопослушный-добрый») или же попросту описывать их («Я законопослушный-добрый вот по этой причине»). Какого бы объяснения вы ни придерживались, мировоззрение — это, в основном, модель поведения и отношения, которая применяется повсеместно. Материал по мировоззрению в Книге Игрока описывает закон, порядок, добро и зло, а также истинно-нейтральное значение в черно-белых тонах. Эти определения не оставляют место для морального релятивизма или культурной интерпретации. Орки могут думать, что их народ «добрый», а эльфы — «злые», однако по универсальным стандартам мировоззрения все выглядит строго наоборот.

РРешение 1: Общение

Чтобы использовать мировоззрения должным образом, Мастер и игроки должны понимать и быть согласны в том, что они действительно значат в контексте конкретной кампании. Поэтому проведите некоторое время в дискуссии о мировоззрениях. Вы можете начать с объяснения, как именно работают мировоззрения в вашей игре и насколько это важно для вас, чтобы персонаж придерживался их. Затем дайте игрокам возможность задать вопросы и высказать предположения о том, как нужно определить, интерпретировать и применить мировоззрения. Наконец, примите решение по всем спорным вопросам и сообщите игрокам, как вы планируете оценивать действия в отношении мировоззрения и каковы будут результаты действий, которые идут вразрез с мировоззрением. Затем вы можете создать раздаточный материал для игроков, в котором будет систематизирована вся информация о мировоззрении в вашей игре.

Книжка AD&D «Кампания по миру Темного Солнца» дает отличный пример руководства по мировоззрению. В тексте прилагается пример того, что будет делать персонаж конкретного мировоззрения, когда в группе не хватает воды. Предоставив примеры (особенно тех ситуаций, которые могут возникнуть в кампании), вы поможете достигнуть понимания в группе и привести всех к одному мнению по отношению к этой заведомо абстрактной концепции.

РРешение 2: Увести на второй план

В некоторых кампания действовать в угоду мировоззрения попросту бывает не так важно, как поддержание единстве группы. В таких ситуация персонажи попросту доверяют друг другу, вне зависимости от мировоззрения, просто по той причине, что они персонажи игроков. Кроме того, и игроки, и Мастер попросту предполагают, что персонажам удалось уладить свои философские различия и они способны функционировать как единое целое, при этом не обсуждая таких вопросов в игре. В таких играх персонажи все еще могут ругаться из-за мировоззрения, но в общем и целом они уживаются друг с другом, а споры не приводят ни к чем серьезному, так как мировоззрение в конечном счете не имеет большого значения для них.

Эта техника понижения важности мировоззрения ставит его ниже великой цели и единства группы. Несмотря на то, что это решение достойно восхищения с точки зрения концепции, в подобных ситуация никто не будет пытаться отыгрывать мировоззрения достаточно эффективно, так как это может привести к проблемам. Чтобы максимально использовать мировоззрение, не жертвуя этим аспектом игры, игроки и Мастер должны подумать о том, почему и каким образом люди различных мировоззрений могут уживаться и доверять друг другу. Этот вопрос далеко не так прост, каким может показаться. В конце концов, даже персонажи с одинаковым мировоззрением могут не ладить, так как у них попросту разные цели и мечты.

Здесь можно вспомнить про нейтрально-злого волшебника, который когда-то появлялся на официальной странице сайта Wizards of the Coast. Этот персонаж странствовал вместе с группой, состоящих из законопослушных-добрых и нейтрально-добрых персонажей в течение многих лет. Он принимал участие в битвах против сил зла, однако ему удавалось все это время сохранить нейтрально-злое мировоззрение. Затем, когда он и другие персонажи группы стали высокого уровня, главный злодей кампании нанял этого персонажа, чтобы он разрушил группу. Означает ли, что приняв предложение от главного злодея, этот персонаж уже с 1 уровня был тайным-агентом-темного-повелителя-под-прикрытием? Что именно было злым в этом персонаже? Какие злодеяния он совершил в тот момент, когда сражался на стороне сил добра? Должен ли этот персонаж поступать злостно, чтобы быть злым? В какой степени один акт совершения зла уравновешивает целую приключенческую карьеру на стороне добра? Конечно же, вполне возможно стать злым, работая вместе с хорошими парнями — посмотрите на Рейстлина. Насколько глубоко должен уйти персонаж под прикрытием, прежде чем его «прикрытие» станет его личностью и он потеряет связь со своими изначальными идеалами?

РРешение 3: Метагейм

Даже после долгих обсуждений вы и ваши игроки можете не прийти к общему мнению, почему персонажи с разными мировоззрениями должны работать вместе. Если попытки оставаться верным своему мировоззрению серьезно мешают вашей игре, то Мастер может прибегнуть к метагейму. Начисляйте штраф к опыту, снижайте уровни, накладывайте проклятья и делайте все, чтобы помешать игрокам разрушать игру при помощи ненужных аргументов в пользу их мировоззрения.

РРешение 4: Ограничения на мировоззрение

Другой способ добиться того, чтобы мировоззрения не нарушали игру — это ввести ограничения на доступные игрокам мировоззрения. Если вы хотите, то можете позволить игрокам самостоятельно решить, какие мировоззрения должны быть доступны в игре, или, по крайней мере, прислушаться к их мнению. После этого любой персонаж, мировоззрение которого не было доступно для игры, попросту не допускается к игре. Этот метод гарантирует, что каждый персонаж будет вписываться в группу, а также не позволит вводить в группу из паладинов некроманта, который поклоняется демонам. Однако, подобное решение накладывает ограничения на сюжетные повороты. К примеру, персонажи будут на 100% уверены, что никто из них не сможет предать другого, а также в их группе не будет «крота», который проявит себя позже.

РРешение 5: Новый Мастер

Если вы и ваши игроки не можете договориться о мировоззрении в вашей игре, то вы можете предложить, чтобы игроки поискали другого Мастера, который возьмется водить подобную группу. К примеру, если персонажи хотят играть полностью злой группой, а вы не желаете так водить, то вы вовсе не обязаны это делать. Это правда, что каждый, сидящий за столом, должен иметь право голоса на развитие кампании, однако Мастер в данном случае обладает более веским словом, так как он тратит больше времени и энергии, чем кто-либо другой. Группа не может заставить Мастера водить игру, которую он не хочет водить, даже если сама группа согласна играть по таким правилам. Поэтому, если игроки действительно хотят играть за группу из злых персонажей, предложите кому-нибудь другому поводить такую группу до тех пор, пока это будет устраивать игроков. Вы также можете предложить чередовать сессии между этой кампанией и той, которую вы хотите водить.

ИИтог

Если вам нравится наблюдать за ссорами игроков на счет мировоззрения, то вы можете продолжать это делать. Однако, исходя из моего опыта, многие игроки не хотят тратить время на подобные вещи. Намного сильнее они захотят тратить время на героические приключения, а не на политику внутри группы или заговоры. Группа, в которой один или два игрока настаивают на ролевых отыгрышах мировоззрения, которые скорее разрушает группу, чем объединяет ее, должна побудить этих игроков либо сменить свои привычки, которые будут более приятны для совместной игры, либо попросить их найти новую игру, которая больше подойдет им по стилю.

Комментарии:

Добавить комментарий