Истинный Мастер Подземелий

текст DungeonCommandr от 13 сентября 2019 года

В каждой игре по Dungeons & Dragons (D&D), за каждым игровым столом и за рулем каждого приключения есть свой Мастер Подземелий (ДМ). Как указано во вступлении к Dungeon Master’s Guide, работа ДМа разделена на три зоны ответственности. Быть Мастером МировМастером Приключений и Мастером Правил. И каждую из этих секций можно кратко описать следующим образом.

В качестве Мастера Миров, ДМ должен быть живым миром D&D. Будь то официальный сеттинг, или же он модифицирован под вашу кампанию, или и вовсе является вашим личным творением, но ваш мир – это часть мультивселенной D&D.

Как Мастер Приключений непосредственное окружение вашей игры становится вашей ответственностью. Вы являетесь создателем или же проводником каждого задания, путешествия или же странствия. Отметим вновь, что все эти приключения могут исходить как из официальных D&D книг, так и любого другого источника на ваш выбор. Однако цель остается неизменной. Интерес ваших игроков должен быть поддержан.

И, наконец, описывая Мастера Правил, руководство начинает использовать очень специфичную терминологию. Слова рефери и медиатор подразумеваются как прямое обозначение этой роли. Затем вы можете узнать, как лучше действовать в ее рамках, что неизбежно приводит нас к гибкости и ограничениям правил. Знание правил – необходимость, но вам также нужно обладать способностью совмещать, ломать и создавать новые правила для каждой конкретной ситуации.

Однако если кто-то закончит читать эти разделы руководства, закроет книгу и начнет вести свою кампанию, то он пропустит наиболее важную часть знания о D&D, которую он мог бы получить:

Успех игры в D&D основан на вашей способности развлекать других игроков за столом. И тогда как их роль заключается в создании персонажей (протагонистов кампании), придании им жизни, а также помощи в продвижении повествования через действия своих персонажей, ваша роль в поддержании интереса своих игроков (и своего тоже), погружении всех вас в созданный вами мир, а также предоставлении их персонажам возможности совершать невероятные поступки.

Если вы знаете, что больше всего нравится вашим игрокам в D&D, то это поможет вам создать и провести приключение, которое они полюбят и запомнят. Стоит вам узнать, какой вид деятельности нравится каждому из игроков вашей группы, вы сможете вплести его в приключения, дабы они соответствовали ожиданиям вашей группы, и тем самым вы удержите их интерес.

Dungeon Master’s Guide, вступление

В итоге роль ДМа состоит в создании мира, в котором играют, проведении приключения, в котором участвуют, и обращении к правилам и управлении ими по мере необходимости, дабы опыт от игры подходил ожиданиям каждого из участников. В «предоставлении их персонажам возможности совершать невероятные поступки».

Если вы новичок в D&D, то вы могли воспринять это знание естественным путем, просто посмотрев стримы или послушав подкасты. Ведь это отличное место для начала вашего пути в игре! Однако, для вождения нужно нечто большее, нежели просто посмотреть что-либо. Потратив некоторое время на чтение Dungeon Master’s Guide, вы сделаете важный для каждого нового Мастера шаг. А еще у вас скорее всего нет понимания того, были ли Мастера, с которыми вы сталкивались на расстоянии экрана, Мастерами пятой редакции, пока вы не сыграете или не прочтете ее самостоятельно. У нас нет определенного языка или жаргона, связанного с той или иной редакций и ее вождением. И без такого языка, как можно общаться о процессе вождения с другим человеком? В основном мы определяем процесс «мастерения» как «простой» или «сложный». Тот ДМ, что более гибок с правилами и концентрируется на плавной игре, считается «простым», тогда как «сложный» будет ожидать следования правилам без лишних вопросов (включая создаваемые на ходу домашние правила) и не проявит жалости даже в угоду желаниям игроков. Однако культура и правила Dungeons & Dragons слишком изменились за пять редакций, так что эти описания уже не так точны, как кажутся. Давайте же взглянем на первую редакцию и сравним ее с пятой.

Давным-давно, за столом далеко-далеко отсюда

Если игрок открывал Dungeon Master’s Guide образца в 1983 года, то он нашел бы вводную часть от создателя D&D, Гэри Гайгэкса. Он посвятил целую страницу, объясняя самые основы бытия Мастера, включая знание большого объема правил, измерение интересности кампании по ее вызову (при это преодолимому), а также тому, что ваша кампания должна оставаться в пределах, определяемых правилами D&D, чтобы персонажи могли с легкостью переходить от одного стола к другому.

И почти сорок лет спустя, все это достаточно стандартно. Однако уже тут начинаются первые отличия между правилами тогда и сейчас. В заглавии девятой страницы Гайгэкс отмечает: «Поскольку эта книга находится в области исключительной компетенции Мастера, вы должны относиться к каждому не-ДМу, владеющему ею, как к чему-то, что недостойно даже честной смерти». Тон этих рассуждений отсылает нас к мудрецу, передающему знание, и не несет в себе настоящей угрозы. Однако он отделяет знание и контроль над игрой Мастера от аналогичного у игроков. В то время подобный вариант имел смысл. В D&D было чрезвычайно мало контента, если сравнивать с текущими сокровищницами модулей и приключений. Гайгэкс же продолжил свою мысль тем, что чем больше персонаж знает о содержимом Dungeon Master’s Guide, тем меньше тайны остается для группы в целом. А в те времена тайна была краеугольным камнем всей игры.

И все же, предложив нам целых 200 страниц фэнтези для освоения, Гайгэкс оставил нам еще и послесловие. В нем он начинает с заявления о том, что дух игры важнее, чем правила, пока он придерживается некоторой общности с D&D. Он поощрял ДМов не идти на поводу у «комнатных адвокатов», того типа игроков, что ныне мы зовем «адвокатами правил», что используют свое знание текста правил, чтобы подкопать под рулинги своего Мастера. Однако затем Гайгэкс со всей уверенностью завершает свою речь следующими словами: «…но также удостоверьтесь, что игра ведется вами, а не вашими игроками. В широких рамках, предложенных вам Advanced Dungeons & Dragons, именно вы являетесь создателем и финальным арбитром. Распределив приоритеты так, как они должны быть, а именно игра в целом на первом месте, кампания на втором, а все участники – в конце, вы будете играть в Advanced Dungeons & Dragons так, как оно задумано.

Чисто по контексту это совпадает с тем, как должна была работать игра, а также поддерживает идею переходящих между столами игроков и, более того, позволяет официальные турниры по D&D. Однако у этого наставления есть и темная сторона. Мастер, буквально следующий советам Гайгэкса, ставил игроков в положении, где они были полностью в его власти и не имели понятия о том, каким правилам следовать, а какие избегать. Так как лишь одна сторона имеет всю полноту информации, а также абсолютно легально может менять ее состав и налагать штрафы на игроков за обладанием любым объемом информации, то трон возникает буквально сам по себе.

Заметка для тех, кто не знает – у D&D были и до сих пор есть проблемы с Мастерами, использующими свои привилегии для контроля и ограничения своих игроков. Их не так уж и много и они не отражают те усилия, что вложены в D&D его современными создателями, или сообществом в целом, однако их поведение доминировало над образом игроков D&D в масс-медиа (включая GamersThe SimpsonsCommunity) на протяжении более сорока лет. В прошлых редакциях D&D подобный антагонизм в поведении был более приемлем, однако и стиль игры тогда отличался от современного. Однако все это не означает, что Мастера, водящие по другим редакциям, делают что-то неправильное или плохое, являются антагонистами, просто в пятой редакции есть некоторые элементы вождения, которые хорошо подойдут для игры в любую НРИ.

И вот теперь, когда вы знаете о том, как и почему существует столько правил для вождения, ведь каждая редакция игры предоставляла разные уровень конкретики, ясности и поддержки, давайте перейдем к тому, что делает нас официальным мастером подземелий в текущей реальности.

Общение, Знание, Общение, Принятие решения

Когда люди говорят, что нет верного или неверного способа играть в D&D, то они полагаются на тот факт, что правила позволяют вам составлять вашу игру так, как наиболее подходит вашей группе. Однако никто не говорит, что невозможность сделать эту настройку и есть тот самый случай, когда D&D играется неправильно. И вот почему.

Игра как таковая успешно функционирует лишь когда все хотят в нее играть. В продолжение мнения Гайгэкса и текста пятой редакции D&D, игрокам должно быть предоставлено достаточно вызова, чтобы заинтересовать их. Спустя множество редакций, пятая перенесла правила Мастера в мир весьма конкретного действа: подстройку опыта от игры под желания всех за игровым столом.

Что хотят ваши игроки? Что хотите вы сами? Если ваш стал жаждет сложны боев, то вполне обычно для ДМа работать над созданием уникальных, разнообразных и бросающих вызов испытаний смертоносной силы. Если же ваши игроки вместо этого предпочитают межличностную драму, украшенную страстью и романтикой, то будет вполне нормальным, если ДМ предоставит больше возможностей для мелодрамы. Подумайте о драматичном освещении, таинственности Фейвальда с его сейчас-это-навсегда и навсегда-это-сейчас, поцелуе на удачу, бокале-другом для храбрости! Подстраиваясь под интересы игроков, одновременно предоставляя им бросающие им вызов задания и магические предметы за их выполнение, а также дергая за ниточки многочисленных злодеев, чтобы те звучали жестоко или даже ненасытно, вы выполняете свою работу. Игнорировать интересы игроков – быть плохим ДМом. И это плохие новости. Однако хорошие новости состоят в том, что быть хорошим Мастером не так уж и сложно, если вы следуете правилам и идеям из руководства.

И конечно это включает в себя то, что вы, Мастер, тоже получаете удовольствие от того, на что вы подписались. Это может даже привести к конфликтам интересов за столом! У любого запроса есть потенциал привести к ним, и именно поэтому общение и компромиссы так важны для поддержания здоровых отношений внутри группы. Не позволяйте интересным для вас элементам игры быть вторичным по отношению к желаниям ваших игроков. Ведь вы, технически, тоже игрок. И то, что выходит на первый план, должны быть тем, на что вы все были согласны.

И первым, чем помогает Dungeon Master’s Guide, это идеей о том, что было бы неплохо узнать, какого рода приключения нравятся вам и вашим игрокам. И нет способа лучше это узнать, чем через общение. В мире настольных ролевых игр это обычно происходит через проведение «Нулевой Сессии» перед официальной первой сессией вашей кампании. И на ней можно решить множество проблем. Многие используют это время для совместной работы над персонажами, сведением предысторий и определением взаимных ожиданий от игры и участников. Нулевая Сессия – это отличное время для вопросов, которые помогут вам сделать вашу игру интересной для игроков.

«Нравится ли вам политическая драма? Длинные повествования или же что-то более короткое? Ваше сердце трепещет награды в виде денег, черт или же магических предметов?» И наиболее важный вопрос: «Как мы все можем сделать эту игру интересной и приятной друг для друга?» Знание того, что на каждой игре все игроки не будут испытывать дискомфорт от взаимодействий с другими людьми, а также с миром внутри игры, экстремально ценно для их заинтересованности и возвращения за игровой стол на каждую новую сессию. Тем самым вы, как ДМ, дали пространство для диалога о темах, что волнуют ваших игроков. И именно об этом вас просил Dungeon Master’s Guide.

Еще одна функция Мастера – это знание о происходящем на игре. Владение этим знанием помогает поддерживать непрерывность каждой игровой сессии, однако Dungeon Master’s Guide в своем вступлении предлагает нам другой вариант: «Вы также можете положиться на других игроков, чтобы они помогли вам с правилами и созданием мира». В современном D&D знание распределено. Позволив вашим игрокам управлять небольшими элементами игры, вы сможете сделать акцент на чем-то глобальном, в том числе повествовании и принятых вами решениях.

Однако к этому моменту мы создавали за столом самую настоящую машину. Ваша роль и то, что вы делаете в ее рамках, нам уже известны. Игроки знают, что они смогут создать те истории, которые им нравятся, однако им предстоят созданные вами испытания. Знание о желаниях ваших игроков дает вам карту их намерений. И теперь самое время для вас, вооруженного этой картой повествовательной земли, начать решать, сочетаются ли их пожелания с вашими идеями о грядущей истории и вашим удовольствием! Это тот момент, когда Мастер через взвешивание и перемешивание, а также манипуляцию игровым миром придает ему свой персональный стиль. Если вы игрок или же давно смотрите D&D, то все эти драматичные моменты, что были сплетены из десятков прошлых сессий, пришли из изучения сочетания пожеланий игроков и вашей личной способности к творчеству.

И это начало вашего мастерства.

Да, в пятой редакции есть верный и неверный способ быть Мастером Подземелий. Верный способ приводит людей за ваш игровой стол снова и снова. Он делает их фанатами игры, вселенной и, зачастую, вас как ДМа. То, что лучше всего работает для вашего стола – это верный путь. И простейший способ достичь этого «верного пути» лежит через правила, как сказано во всех текстах.

Есть ли у вас любимый совет по вождению, который вы узнали из своего опыта, других игроков или Мастеров? Поделитесь им в комментариях!

Комментарии:

Добавить комментарий