Замок с привидениями

текст Ed Greenwood от 17 апреля 2020 года

Сейчас, когда я вожу по Забытым Королевствам вне турниров, тестовых игр или ваншотов на конвентах, я создаю игру на лету. К текущему моменту я знаю этот мир вдоль и поперек (или как минимум мою версию сеттинга), а игроки двигают историю тем, что они хотят достичь внутри нее.

Замок с привидениями, изображение №1

Однако было время (около сорока лет назад), когда я как ДМ не только тратил примерно четыре часа на создание мира и запись каждого часа игры, но и нервничал, если у меня не было нескольких «заготовленных приключений» в моем рукаве: полностью подготовленных побочных историй, которые могли бы занять вечер игры, если случалось что-то неожиданное. У меня был полный чемодан этих заготовок (а дома, несколько ящиков), и перерыва на чай хватало, чтобы найти что-то конкретное, если мне того хотелось.

Они начинались как «мини-подземелья», зачастую это была гробница или же подвал руин, которые можно было исследовать, но со временем они все больше склонялись к тому, что могли двигать персонажи игроков: к интригам, а также иным видам деятельности, в которые могли попасть игроки, ну или стать их целью, а то и попасть как в ловушку.

Но еще у меня было одно из ранних подготовленных приключений, которое никогда не теряло своей привлекательности, так как оно коренилось в детских мечтах: заброшенный, заросший замок, не ставший (по крайней мере сейчас, но все могло быть в прошлом, даже буквально совсем-совсем недавно) убежищем для бандитов или дезертиров, хотя орочьи или гоблинские банды все еще могли бы использовать его как базу или перевалочный пункт. Это скорее руины, нежели чей-то дом, так как они населены призраками: здесь обитает нежить, что распугала всех прочь (кроме бесстрашных или бездумных монстров в подвале, конечно же).

И это не нежить из D&D, с возможным исключением для оживших скелетов или ползучих рук, а также проклятых чудовищ, придуманных мною для Забытых Королевств в те ранние дни, а фантомы, видения, что могут летать и исчезать из виду, бестелесные «призраки» или «привидения» (это создания фольклора, а не монстры D&D, что способны старить или истощать жизненную энергию). Или, что было реже, это могли быть парящие или летающие говорящие черепа.

Я хотел, чтобы они были пугающими, шепчущими, еле видимыми существами, что пытаются донести что-то до персонажей игроков, пытаются заставить их сделать то, что эти создания, будучи нежитью, более не могут завершить – «неоконченные дела» их жизней.

Замок с привидениями, если правильно преподнести его, может включать в себя тонны книг о местной истории, обернутых в привлекательные тайны, предоставляя персонажам игроков полдюжины затравок для будущих приключений. Однако главное очарование этой композиции состоит в удовольствии от исследования темного, разваливающегося на части и изобилующего поворотами и комнатами места, пока вокруг вас летают ужасные создания.

Я все еще помню вопль одного из моих игроков, когда ее следопыт обнаружила секретную дверь в одном из замков с привидениями, отворила ее, а оттуда вывалился скелет и обнял ее, рассыпавшись в пыль после удара об ее лицо. Остался лишь череп, что упал через ее плечо, стуча и укатываясь по темным плитам под ногами персонажа. Я все еще ощущаю, как ее ногти впиваются мне в руку, когда она в страхе схватила ее.

Все потому, что я мягко разыграл этот момент, пробормотав то, что произошло, а не прокричал или не встал для драматичной жестикуляции и отыгрыша происходящего.

А скелет, что принадлежал кому-то попавшему в ловушку секретного прохода и так и умершему будучи замурованному, прошептал: «Наконец-то свободен!», пока его руки сплетались вокруг нее.

Даже годы спустя, любой из игроков, что были на той игре, может заставить ее замереть, прошептав эти слова. Хотя они не настолько жестоки, чтобы делать это. Как минимум часто.

Я еще могу живо припомнить сдерживаемые проклятия другого игрока, чей персонаж задержался, чтобы посмотреть вниз через змеящиеся развалины наполовину заваленного тронного зала на скелет в короне, водруженного на трон в дальнем конце комнаты, когда невидимый дух погибшего монарха подлетел к нему и прошептал прямо в ухо: «Я так и не увидел их, когда было нужно, а ты?»

В этом случае Мастер смог удивить своим шепотом на ухо игрока в слабо освещенной свечами комнате, так как хруст и чавканье другого участника, пожирающего последние из вкусностей, скрыли звуки того, как я покидаю свой стул и приближаюсь к игроку.

Да, это дешевые трюки, успевшие отрастить бороду еще до моего рождения, существовавшие задолго до того, как кто-либо стал задумывать о фантастических ролевых играх, однако они отлично работают.

Ключ к этому был и есть прост – я знаю моих игроков. Некоторые из них по-настоящему ненавидят по-настоящему пугаться за игровым столом, но спокойно относятся к страшилкам, которые ДМ, а они верят ему, не будет делать слишком жуткими, а многие из них любят тайны, если только они не слишком устали. И это не тоже самое, что загадка или паззл; многие игроки, с которыми я играл, находили их утомляющими, и это в лучшем случае. Я говорю о «Что случилось здесь ранее?» или «Что происходит?», что включает в себя хитрость мастерских персонажей или убийства, что вот-вот произойдут.

Небольшой замок – это отличная сцена для тихо рассказываемой истории, что персонаж игрока может разгадать, если он заметит, где упали предметы или где они были оставлены, где разбросаны тела, какие двери распахнуты и какие из исчезающих посланий еще можно прочитать.

Иногда три или четыре истории громоздятся друг на друге, некоторые древние, другие же вполне современные или даже происходящие прямо сейчас – и мои игроки научились, что если вы научитесь общаться с местными привидениями, то они поведают вам критически важную информацию. Зачастую в обмен на действия, которые отправят их на покой. Это может быть чем-то небольшим, вроде возвращения безделушки кому-либо (или на могилу), к кому призрак не смог добраться при жизни, или же нечто серьезное, вроде свержения узурпатора и возвращения истинного наследника на престол (и да, в обоих случаях это абсолютное клише, однако я использую их снова и снова по той причине, что они работают, удовлетворяя чувство справедливости, которое возникает у читателя, когда история «идет нужным путем» и имеют гораздо больше значения за игровым столом, чем любое ощущение дежа вю или «Я знал, что так и будет»).

Иногда, даже если мы знаем, что случится с Экскалибуром или злым Темным Лордом, мы все равно хотим продолжить этот путь. И наслаждаться им, как говорится, по полной.

Именно поэтому всегда будет немало Замков с Привидениями, бродящими неподалеку от любого игрового стола, за котором я вожу свои сессии. Это вымирающий вид, но они никогда не вымрут по-настоящему.

Они же слишком полезны.

Что на самом деле значит, что они чертовски интересны.

Замок с привидениями, изображение №2

Поделиться Сохранить в закладках Ещё47 просмотров5 упоминанийDungeons and Suffering22 апр в 15:19Станислав ИвановВы подписаны

Комментарии:

Добавить комментарий