Глава 3: Политика и власть

От правительств до гильдий, от храмов до частных организации, город кишит объектами влияния, с которыми персонажами придётся иметь дело. Независимо от типа власти: политической, финансовой, криминальной или социальной, эти группы влияния могут стать для приключенцев как ценным союзниками так и серьезными противниками. При должном подходе группы влияния могут формировать ход всей кампании.

Правительство города

Самая важная (или, по крайней мере, самая существенная) «фракция» в большинстве городов — это местное правительство. Независимо от источника или структуры, правительство формирует контекст, в котором должны функционировать другие системы такие как: гильдии, церкви и частные организации. В некоторых случаях правительство сдерживает рост и влияние таких систем, гарантируя, что ни одна из них не станет могущественнее остальных. В других случаях (в частности, в режимах с высоким уровнем коррупции) правительство является для таких систем лишь средством для достижения их личных целей или, что еще хуже, является лишь малозначительным фактором, неспособным никоим образом повлиять на их деятельность.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ СИСТЕМЫ

Два сопоставимых города одинакового размера, населения, и демографического распределение могут сильно отличаться друг от друга, если их правительства работают по-разному. Давайте взглянем на то, как протекает жизнь в среднем фентезийном городке в зависимости от формы правления.

АВТОКРАТИЧЕСКИЙ САМОДЕРЖАВНЫЙ ГОРОД

Поскольку монархия является наиболее распространенной политической структурой в фэнтезийной обстановке, автократический город является наиболее распространенным типом (с возможным исключением в случае феодализма). Города с монархией стоят на принципах, усиливающих позиции их правителя, таких как: централизация власти, важность благородного рождения и усиление разрыва между богатыми и бедными. Рабочий класс старается сводить концы с концами изредка обращаясь с прошениями к местному правителю (или его представителю), чтобы улучшить свою жизнь. Дворяне, с другой стороны, пытаются сохранить свою честь и титул, используя те крупицы власти, которые предлагает им правитель. При самодержавии только правитель и те к кому он благосклонен живут в роскоши. Независимо от того, сколько филиалов и агентств делают свою работу по поддержанию жизни города, в конечном итоге он управляется одним человеком. Если город является столицей нации или империи, это человек вполне может быть королем / королевой или другим национальный регентом; лишь немногие правители делегируют полномочия в пределах своей зоны влияния. В городах за пределами столицы от имени монарха ведет дела, вероятнее всего, назначенный им губернатор. Правитель вполне может иметь помощников, таких как камергеры, канцлеры, и даже парламентский совет, но в конечном итоге, он правит безраздельно. В хороших и нейтральных по мировоззрению городах, губернатор обычно правит в силу благородной крови (заслуженно или нет) и делает все возможное, чтобы люди были довольны, даже если всё что он делает — это отвлечение людей от их проблем. В злых по мировоззрению городах губернатор правит жесткой рукой, сохраняя власть — назначенную или захваченную — уничтожая тех кто не согласен с его указами.

ДЕМОКРАТИЧЕСКИЙ ГОРОД

В отличие от автократии и самодержавия, широко распространенных среди фентези городов, демократия в подобных мирах встречается редко. Чтобы нормально функционировать демократическим городам необходимы технологии и нетривиальный подход к сотрудничеству, с чем, в конечном счете, справляются немногие разрушаясь под собственным весом. (Что бы там не говорили об автократических городах, они отлично приспособлены к выживанию, особенно в средневековье.) Города совершают шаг к истинной демократии только тогда, когда люди начинают проявлять активность и заставлять эту систему работать. При демократии мало кому удаётся жить лёгкой жизнью, зато практически никто не голодает.  Демократический город отличается от других по многим признакам: он, как правило, управляется группой людей, а не одним человеком. Чаще всего эта правящая группа представляет собой совет из выборных представителей различных приходов города, гильдий или районов. Демократический город часто сохраняет локальность власти, даже если это столица. Если высшее правительство так же демократично, тогда в городе, скорее всего, будет сенат (или конгресс), но в любой республике деятельность города должна быть отделена от управление нацией. Поэтому, в демократическом столицах часто можно встретить совет работающий  бок о бок с отдельно существующим национальным правительством. Демократические города, как правило, появляются только в регионах с добрым мировоззрением, где общественное желание достичь консенсуса имеет шанс преодолеть естественный раскол в человеческом обществе. Демократия в злых городах крайне редкое явление.

ФЕОДАЛЬНЫЙ ГОРОД

Феодальный город обычно похож на самодержавный город, так как это часто продукт монократической национальной системы. Основное отличие между ними в том, как формируется местное правительство. Как и в самодержавном городе, один человек (герцог или аналогичный помещичий дворянин) обычно управляет феодальным городом. Он правит городом как наместник и подчиняется более высокому вассалу (обычно королю). Технически говоря, герцог правит своими землями от имени другого лица, который является безраздельным властителем в вопросах права и политики (поскольку вотчина лежит в границах земель вышестоящего). Феодальные города различаются по размеру и типу местного дворянства, многие из которых дворяне не с рождения (получив территории от местного князя). В связи с этим феодальные города, как правило, «здоровее», чем самодержавные города, так как размер и влияние среднего класса в них существенно больше.

С королевской семьей, наместниками, дворянством, церковью и рабочим классом, феодальный город демонстрирует почти такую же сложность как и демократический город. Дворянин самого высокого ранга имеет последнее слово по государственным вопросам, но управляющая семья — независимо от того, насколько она богата или влиятельна не существует в вакууме, что делает феодальный город идеальной средой для острых и скандальных интриг высшего общества. Сложности начинаются потом, феодальные города обычно имеют сильные парламенты (содействующие правителю в управлении или в законодательной политике) — состоящие из других дворян-феодалов. Поэтому, правитель города должен тратить больше времени и усилий пытаясь угодить другим дворянам, даже несмотря на (или потому что) тот факт, что его власть технически превосходит их. По своей сути феодальный город почти никогда не может быть столицей. Если король находится в городе, то он не нуждается в герцоге или в любом другом представителе, что автоматически делает город самодержавным. Феодальные города могут быть любого мировоззрения, хотя большинство из них всё равно доброго или нейтрального мировоззрения. Феодальные города со злым мировоззрением являются очагами скандалов, предательств и интриг разного рода.

МАГОКРАТИЧЕСКИЙ ГОРОД

Несмотря на частое присутствие магии в большинстве фентези миров, магократия встречается крайне редкой. Даже в полностью пропитанных магией мирах, лишь некоторые области рождают больше чем горстку могущественных волшебников, и ещё меньшее число из них захочет отказаться от своей судьбы тихого исследователя, чтобы воплотить мечты о политическом доминировании. Магократия значительно более распространена в регионах, где преобладают нечеловеческие расы (особенно те, которые имеют сильные магические традиции, такие как дроу и другие эльфийские расы). Когда магократические города всё-таки появляются они становятся чудом, демонстрирующим общественное восприятие магии как средства, с помощью которого город может быть спроектирован и запущен.

Главный недостаток такой системы, конечно, заключается в том, что лица, не являющиеся заклинателями, сильно ограничены в таком городе. Говоря технически, магократические города — это олигархии — политические системы, в которых вся власть находится в руках небольшой правящей элиты. В результате такие города напоминают племенные города в том смысле, что они, как правило, процветают, когда власть местного правительства не выходит за пределы непосредственной близости города. Советы волшебников могут управлять небольшими областями без особых трудностей, но испытывают трудности пытаясь управлять большими территориями. Единственное обстоятельство, при котором система работает в больших масштабах, — это когда она объединяется с феодальной системой, используя сложную сеть взаимосвязанных, но независимых правящих лордов, связанных магической силой или средоточием, а не благородной кровью.

Магократические города редко появляются в регионах с добрым мировоззрением, поскольку их олигархическая структура разделяет население, но относительно распространена в нейтральных по мировоззрению городах, которые независимы от какой-либо высшей власти. Злобные магократические города — деспотические кошмары, в которых жизнь простого народа находится под тщательным наблюдением и жестко контролируется.

ТЕОКРАТИЧЕСКИЙ ГОРОД

Теократический город похож на магократический город, но им управляет религиозная, а не колдовская элита, в остальном они очень похожи. Однако, в отличие от магократий, теократии относительно распространены в фентези мирах. Благодаря силе богов, которую на самом деле можно увидеть и почувствовать благодаря дарам божественной магии, массы могут принять религию в настолько подавляющем масштабе, что некоторые районы откажутся от традиционных форм правления в пользу теократий. Кроме того, в отличие от магократий, для присоединения к правящей элите не нужно быть настоящим клериком или божественным заклинателем; до тех пор, пока человек имеет достаточное звание в церкви, он может получить необходимую поддержку, чтобы эффективно функционировать в теократической системе. Эти формы правления обычно не оставляют места для сомнений об ответственности, а религиозная иконография появляется в каждом магазине на каждом углу. Люди в таких городах часто хотят мало, но горе любому неверующему.

Теократии, как и магократии, технически являются олигархиями, поскольку вся власть находится в руках немногих избранных. Однако, теократии отличаются в зависимости от особенностей их веры, поэтому администрация берёт на себя широкий диапазон городскими дел. Некоторые придерживаются более независимого подхода, позволяющего создавать парламенты и другие общественные организации, в то время как другие требуют абсолютного контроля (или, по крайней мере, прямого контроля) над каждым аспектом повседневной жизни. В отличие от магократий, которые имеют тенденцию локализовать свое влияние, теократии часто распространяются как можно дальше и шире. Одними из самых могущественных и самых длительных режимов в истории были теократии; такие династии пасуют только перед лицом народного восстания или из-за вмешательства внешних сил. Теократические города напоминают феодальные в том смысле, что они могут появляться в регионах, где преобладают любые возможные мировоззрения, хотя экспансионистские теократии имеют тенденцию появляться в областях, где преобладает зло.

ПЛЕМЕННОЙ ГОРОД

Племенной город имеет много общего с самодержавным городом, и в зависимости от структуры правящего клана, с феодальным городом. Власть принадлежит местному вождю, который может или не может отчитываться перед своим верховным вождём. Как правило, племенная структура хорошо работает только в небольших масштабах; как коммунизм, чем дальше он распространяется, тем более шатким становится его основание. Интригующее исключение из этого, как и у магократического города, появляется у нечеловеческих общин. Действительно, некоторые гуманоидные расы (в частности, так называемые дикие расы, как гоблины, орки и т. п.) понимают только племенную структуру и могут расширить свою эффективность, включив в нее целые королевства, каждое из которых управляется верховным вождем племени. Внешний вид и деятельность племенного города, конечно, зависит от племени, находящегося у власти, и в меньшей степени от сочетания рас и культур, которыми правит племя.

Дикие племена, как правило, демонстрируют свою власть и господство на каждом шагу, украшая улицы головами на шипах и подобными украшениями, в то время как более культурные племена просто пытаются сделать город прямым отражением себя. Независимо от того, каков характер правящего племени, тем кто не входит в его состав, или, что еще хуже, членам конкурирующего племени, будет крайне сложно жить в таком городе. Чем больше он становится, тем больше племенной город принимает аспекты феодального города. Поскольку правящий клан или семья не могут самостоятельно контролировать столько всего, в конечном итоге они должны полагаться на вклад и поддержку других семей в управлении. Действительно, племенные города часто превращаются в метрополии, когда могущественное племя собирает соседние племена под свое знамя и, либо объединяет их в себя (создавая таким образом племенную систему знати), либо правит ими при их поддержке.

Величайшие и наиболее успешные племенные режимы помнят ценности своего народа — узы веры, крови, родословной и веры — на каждом шагу во время своего расширения и роста. Объединенное племя — мощная вещь, независимо от ее культуры. Племенные города, как правило, ассоциируются (и в основном встречаются) с местами на так называемом «краю цивилизации». Однако, это всего лишь стереотип, и некоторые из крупнейших и наиболее самодостаточных мегаполисов следуют примеру племенной структуры. Племенной город обычно пасует, когда он сталкивается с внутренним инакомыслием или восстанием, и когда он разрушается он частенько забирает с собой все население в пропитанном кровью конфликте. Племенные города являются близкими к феодальным и теократическим в том смысле, что они могут появиться в регионах, где преобладают любые возможные мировоззрения. Несмотря на это, в фентези племенные города чаще всего либо нейтральны, либо злы.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ДОЛЖНОСТИ

Фентезийный город носит множество культурных лиц, но стандартная мир игры D&D предполагает западноевропейский стиль; следующая информация предназначена для такой мира. Большинство из этих должностей можно найти в областях и культурах, которые не соответствуют этому стандарту; им просто нужно другое имя и небольшая корректировка, чтобы лучше соответствовать кампании. Например, в египетской среде, возможно, нет мэров в городских центрах, но есть соответствующие эквиваленты (в данном случае, номархи).

Мэр

Независимо от национального правительства над ними, большинство крупных поселений в городском фэнтезийном мире имеют мэра или похожую фигуру. Эта позиция обычно возникает среди людей — часто в попытке привлечь больше внимания со стороны правительства к своей собственной жизни (поскольку они сами выбирают кого-то на эту должность). Мэр является наиболее публичным лицом городской политики, и, хотя чиновник обычно выбирается народом, он или она часто остается полностью приверженным местному правительству.

Альтернативное название: Губернатор.

Ассоциированный класс: Аристократ.

Камергер

На национальном уровне камергер является личным советником и доверенным лицом титульного правящего главы или глав; аналогичная позиция существует и на местном уровне. Камергеры — названные частично за их практику давать советы за закрытыми дверями, в частных покоях — дают советы и предоставляют экспертные знания руководителям и политикам. В некоторых городах камергер имеет непосредственную личную власть в различных разбирательствах для обеспечения более эффективного управления.

Альтернативное название: Стюард.

Ассоциированный класс: Аристократ.

Канцлер

Города имеют обширную бюрократию, включая различные филиалы, агентства, суды и гражданские службы необходимые для обеспечения бесперебойной работы. Канцлер стоит во главе каждой такой операции: подчиняется мэру с точки зрения управления городом, но в остальном выполняет функции чиновника местного правительства.

Альтернативное название: секретарь.

Ассоциированный класс: Аристократ или эксперт.

Судебный пристав

Титул судебного пристава несет неприятный оттенок во многих городах. Судебные приставы принимают законы о торговле, а также занимаются сбором муниципальных налогов… что, конечно, не делает их ближе к населению. Большинство судебных приставов подчиняются мэру; однако, в отличие от мэра, они редко избираются народом, что затрудняет привлечение их к ответственности за любые злоупотребления.

Альтернативное название: Надзиратель.

Ассоциированный класс: Аристократ или воин.

Судья

Любая социальная система требует средств для привлечения к уголовной ответственности и рассмотрения гражданских апелляций; судья (часто «мировой судья») руководит такими вопросами. В некоторых культурах судьи должны происходить из рядов местной знати, в то время как в других, даже самый простой крестьянин может занять эту должность (посвятив этому время, имея опыт и стаж).

Альтернативное название: юстиция.

Ассоциированный класс: Аристократ или эксперт.

Оратор

Иногда в поддержку правительства выступает консультативный совет или законодательный орган отделённый от своего правителя. Этот орган обычно называют парламентом или советом, его члены известны как лорды или члены парламента. Их обязанности варьируются от простого консультирования правителя до принятия законов и политики города.

Альтернативное название: советник/консул.

Ассоциированный класс: Аристократ.

Старейшина

Большинство городских центров делятся на округа или районы, в каждом из которых обычно требуется губернатор провинции, называемый старейшиной. Старейшины обычно избираются жителями района для рассмотрения жалоб, споров и правонарушений в суде (которые часто называют «спорным делом»). В редких случаях городской парламент или городской совет состоит из собранных старейшин с различных районов.

Альтернативное название: магистрат.

Ассоциированный класс: Аристократ или эксперт.

Констебль

Независимо от того каким количеством участков или охранников город может похвастать, обычно есть одна единственная фигура, с появлением которой боевые действия прекращаются. Эта фигура — констебль, является для исполнительной власти тем же, чем справедливость является для судебной власти. В небольших городах, в которых нет значительной потребность в многоуровневой системе правоприменения этого чиновника часто называют шерифом. В больших городах он сродни шефу полиции командующему несколькими шерифами, которые отчитываются из своих районов. Констебль обеспечивает соблюдение городских законов и, если правительство объявляет военное положение, возглавляет местную армию.

Альтернативное название: шериф.

Ассоциированный класс: боец.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ОРГАНЫ

Ниже приведен обзор типов политических органов, которые можно встретить в фентезийных городах. Каждый пункт списка включает в себя пример контактного лица, к которому, если ведущий желает, персонажи могут обращаться за услугами. Информация в конце указывает на то как часто контактное лицо может оказывать описанную услугу. Как всегда, имена и детали могут быть изменены в соответствии с вашей кампанией.

Мэрия

Мэр может работать в одиночку, но в сообществах больших чем небольшой городок, для нормальной работы ему необходимы различные помощники и служащие; чем больше город, тем больше помощи требуется мэру. В офисе мэра в мегаполисе может быть небольшая армия помощников, которая будет следить за тем, чтобы управляющая машина была хорошо смазана.

Связанные навыки: Блеф, Дипломатия, Знание (местное), Профессия (писарь), Чувство мотива.

Пример контактного лица: Фулвен Нуптуз (аристократ 1 / эксперт 3). Будучи служащим мэрии, Нуптуз может выбить для персонажей личную аудиенцию с мэром, если ситуация того действительно требует. Можно использовать раз в два месяца (или чаще, в зависимости от репутации партии).

Парламент

Даже в городах, где действует автократическая система, местный правитель обычно имеет группу советников. Эта группа может называться по-разному, но чаще всего она называется «парламент» или «городской совет». Каждый спикер или советник входящий в орган, независимо от того избран он или назначен, является полноправным участником и имеет право влиять на городские дела.

Связанные навыки: Блеф, Дипломатия, Сбор информации, Знания (местные), Чувство мотива.

Пример контактного лица: Арла Динлоу (эксперт 5). Арла — личный подручный городского консула, и может сделать так, чтобы её начальник поднял какую-то тему на заседании парламента. Дважды каждые шесть месяцев.

Суды

Ниже мэром находятся различные городские суды. Большинство из них классифицируются по делам, которые они слушают, и включают в себя суды канцелярии, суды общей юрисдикции, суды по разрешению спорных ситуаций (для споров, связанных с торговлей), и военные суды (для преступлений связанных с солдатами или спорами между дворянами). Как правило, они включают суд казначейства, но поскольку казначейство является отдельным органом, его суд действует независимо от остальных. (См. ниже для большей информации по казначейству.)

Связанные навыки: Ремесло (любое), Расшифровка, Профессия (любое), Чувство мотива.

Пример контактного лица: Гэдвик Фен (эксперт 2). В качестве писца в судах по разрешению споров Гэдвик может снабжать информацией о прошедших или готовящихся судебных исках между торговцами города. Дважды в месяц.

Казначейство

Финансовый департамент города — казначейство — одно из самых влиятельных и проблемных учреждений в фентезийных городах. У казначейства есть свой собственный суд (имеющий весьма оригинальное название — казначейский суд), который слушает дела и судебные иски в отношении задолжавших городу лиц (или наоборот). Именно казначейству — и, в частности, его главе — канцлеру казначейства (который является одним из самых влиятельных людей в городе) — судебный пристав предоставляет свои изыскания и средства.

Связанные навыки: оценка, концентрация, профессия (счётовод или писарь), поиск.

Пример контактного лица: Бартлби Стемпл (эксперт 5). Работа счётоводом в казначействе может оказаться напряженной, но взамен она даёт доступ к информации о том, кто должен деньги городу (или наоборот). Раз в месяц.

ГОРОДСКИЕ УСЛУГИ

Некоторые организации, которые технически являются частью городского правительства сами по себе не являются политическими органами. Далее следует подборка самых распространенных видов гражданских услуг. Как и в предыдущем разделе, каждый пункт включает в себя пример контактного лица, к которому игроки могут обращаться за услугами.

Сбор трупов

В большинстве городов не особо приятная обязанность по утилизации трупов возложена на специальную ветвь власти обычно известную как Отдел Сбора Трупов. Во времена чумы сборщики становятся одними из самых занятых государственных служащих в городе.

Пример контактного лица: Уиллис Тигл (пролюдин 2 / эксперт 1).

За скромную сумму (50 зм) Уиллис кремирует любое тело перед тем, как его обследуют, при условии, что его пропажу не заметят. Только один раз (хотя более выгодный гонорар может побудить его повторить услугу).

Техническое обслуживание

Одной из основных городских услуг является обслуживание общественных мест и собственности, таких как: правительственные здания, дороги, парки и уличные фонари. В тех городах, где нет канализационной системы утилизация отходов ложится на плечи обслуживающего персонала.

Пример контактного лица: Стэнзон Грам (простолюдин 7). За взятку в 5 и более зм Стэнзон соберет весь мусор найденный в собственности любой политически неважной фигуры и доставит его персонажам без каких-либо вопросов. Раз в месяц.

Стража

В каждом городе есть охрана подобного типа, будь то ополчение, полиция или что-то аналогичное. Стража — базовые правоохранительные органы города; в зависимости от мировоззрения и ресурсов города её члены могут варьироваться от отморозков до хорошо обученных и высоко этичных воинов.

Пример контактного лица: офицер Фоксли (простолюдин 1 / воин 2). За небольшое вознаграждение (3 зм) Фоксли поделится информацией о текущих расследованиях, к которым он причастен, при условии, что это не навредит ему или страже в будущем.. Дважды в месяц.

ДОМА

Дом — это большая родословная, члены которой имеют богатые корни и могут их отследить во многих поколениях. Дом включает в себя всех законно рожденных членов семьи — некоторые дома также признают бастардов, но далеко не все — если только член семьи не был преднамеренно изгнан за серьезные нарушения. Обычно, присоединиться к дому можно только через усыновление или брак. Кто-то неродственный может стать слугой или служащим дома — и даже получить доверие сопоставимое с членом Дома, но он, тем не менее, никогда не станет полноценным в рамках Дома. Дома носят фамилию семьи; например, Дом Эбонмар — Дом, представляющий родословную герцога Балтуса Эбонмара. Поскольку люди могут вступать в дом через  брак и передавать имена своим детям, не каждый член семьи получает фамилию. Например, если сестра герцога Балтуса выходит замуж за человека по имени Рандас Арран, его фамилия не меняется; он просто становится «Рандасом Арраном из Дома Эбонмар». Большинство Домов в фэнтезийных мирах представляют собой благородные семьи. Поскольку родословная и чистота крови имеют жизненно важное социальное значение для большинства благородных семей, они следят за своим происхождением с особой тщательностью. Чем больше дворянский Дом, тем больше у него власти в местном правительстве. Если Дом Эбонмар окажется крупнейшим дворянским домом в королевстве, то он займёт больше правительственных должностей чем любой другой Дом, и, таким образом, он сможет оказать давление на короля и дворян, чтобы склонить их решения в свою пользу. В большинстве случаев ни один Дом полностью не доминирует над королевством или городом, за исключением, возможно, королевского Дома.

Политические распри между Домами могут быть жестокими, особенно в условиях, когда линия восхождения на престол не ясна. В большинстве случаев конфликты ограничиваются подпольными сделками, подкупом, обменом услуг, шантажом и другими политическими маневрами. Однако конфликт всё же может перерасти в запугивание, похищение людей, убийство и даже в гражданскую войну. Лидером Дома обычно является его старейший живой представитель. В некоторых культурах, где гендерная проблематика стоит особенно остро, лидером может быть мужчина или женщина, в зависимости от особенностей. Если младший представитель Дома занимает особенно важную должность в обществе, он также может выполнять обязанности руководителя Дома, но такая ситуация встречается редко. Очень немногие Дома занимаются избранием лидера, вместо того, чтобы просто взять и назначить кого-то на эту должность. Многие дворянские Дома известны своим умением решать специализированные задачи. Один Дом может тренировать отменных воинов, другой может иметь длинную династию в среде ремесленничества или искусства, в то время как третий может разводить лучших лошадей и обучать лучших наездников. Такие возможности обычно вторичны по отношению к политическим амбициям Дома, но опытные лидеры используют все свои сильные стороны (даже если это создание условий для того, чтобы основная часть военных офицеров в регионе принадлежала их собственной кровной линии).

Более редкое, но растущее явление — купеческий Дом, образованный не из благородных родословных, а из семей, члены которых получили достаточное экономическое и торговое влияние, чтобы стать самостоятельными силами. Они часто находятся в самом сердце торговых гильдий или подобных организаций. Многие из них могут управлять денежными потоками целых рынков, устанавливая цены, запугивая конкурентов и угрожая перекрыть поток определенных товаров. А некоторые из них настолько сильны, что могут оказывать влияние на правительства или дворянские Дома. Большинство торговых домов имеют влияние на один или два вида торговли, например как текстиль или доставка, но самые крупные могут повлиять на все рынки в регионе. Их тоже обычно возглавляет их старейший представитель.

Члены Дома всегда принадлежат к высшему классу, будь то Дом благородного или купеческого типа. Дома в основном встречаются в городах, где преобладают люди или эльфы. Гномы редко прослеживают свою родословную так далеко, чтобы построить Дома, а дварфы и халфлинги живут в сообществах, состоящих исключительно из кровных родственников. Тем не менее, гномы, дварфы и халфлинги, прожившие в человеческом или эльфийском городе более одного поколения могут оказаться втянутыми в политику и, в конечном итоге, могут быть приняты в дом.

ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ КАК ЧЛЕНЫ ДОМА

Персонажи игроков могут принадлежать местному дворянскому или торговому Дому либо по крови, либо через брак. В таких случаях рассмотрите возможность предоставления им дополнительного контактного лица перед началом игры. Такое лицо должно быть членом Дома, к которому принадлежит персонаж. Подобным же образом, персонаж игрока ставший членом Дома во время игры (событие   маловероятное, но не невозможное, и может быть достигнуто путем брака, усыновления или в качестве награды за службу) немедленно получает своё контактное лицо .

ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ДОМА

Для персонажей игроков гораздо проще получить покровительство Дома, чем добиться присоединения к какому-либо из них. Дворянские и купеческие Дома предлагают финансовую и политическую помощь отдельным лицам — чаще всего ремесленникам, но иногда исследователям или авантюристам, в успехе которых они заинтересованы. Например, Дом интересующийся изобразительным искусством может финансово поддерживать особо талантливого художника, чтобы он смог развиваться не думая о том как заработать себе на жизнь. Конечно же, Дом ожидает чего-то взамен за свое покровительство, которое может стать основой для многочисленных историй и приключений во время кампании.

ПОЛУЧЕНИЕ ПАТРОНАЖА

Если персонаж прославился своими достижениями или деятельностью, дом может предложить ему покровительство. Если действия персонажа приносят пользу этому дому напрямую, независимо от того, намерена она этого или нет, то вероятность такого предложения значительно возрастает. Более активные персонажи могут искать покровительства дворянского или купеческого дома. Для начала решите, какие навыки персонаж хочет предложить Дому. (Большинство персонажей игроков подойдут Дому в качестве искателей приключений, но тот кто имеет высокие ранги умений может попытаться получить покровительство в качестве художника или ремесленника). Чтобы определить какой Дом может предложить покровительство персонаж должен преуспеть в проверке знаний СЛ 10 (дворянство и знать), в проверке знаний СЛ 15 (знание окрестностей) или в проверке знаний (история). После того как персонаж определиться с тем к какому Дому обращаться, он должен договориться о встрече с кем-то кто в нём состоит; точные детали зависят от города и от политической ситуации, но, скорее всего, для этого потребуется проверка дипломатии СЛ 15. Даже у самых неавторитетных Домов ожидание аудиенции может занять несколько дней. Дождавшись аудиенции ему придётся убедить представителя, что его услуги заслуживают поддержки. Если он ищет покровителя для ремесёл, то ему придётся изготовить образец продукта или продемонстрировать мастерское качество работы. (Другими словами, он должна преуспеть в проверке СЛ 20 используя соответствующий навык). Если он ищет покровителя как искатель приключений, то ему придётся преуспеть в проверке СЛ 20 (Блеф или Дипломатия), чтобы убедить человека в том, что его деятельность действительно ценна. Если персонаж уже совершил заметные дела, уменьшите СЛ на 5 или даже 10. Если проверка успешна, то персонаж получит покровительство дома. У некоторых Домов могут быть и другие требования, такие как: предоставление покровительства только лицам определенной расы, профессии, социального статуса или тому подобное. Мастеру следует определять такие требования по своему усмотрению, исходя из типа и характера дома.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПОКРОВИТЕЛЬСТВА

Покровительства Дома дает персонажу несколько ценных преимуществ. Во-первых, Дом обеспечивает персонажу жильё и питание, но расходы не должны превышать уровня трат простолюдина (DMG 130).

Эти деньги не выплачиваются персонажу, и они не могут быть использованы ни на что кроме расходов на проживание.

Во-вторых, персонаж получает личное контактное лицо из числа членов Дома.

В-третьих, Дом время от времени иногда снабжает персонажа при выполнении задач, будь то создание фантастического произведения искусства или сборы в поход на мародерствующих огров. Дом снабжает персонажа снаряжением общая стоимость которого не должна превышать стоимость стандартного снаряжения неигрового персонажа 6-го уровня (DMG 127) или неигрового персонажа на один уровень ниже уровня персонажа игрока если он ещё не достиг 6-го уровня. Точный тип снаряжения — оружия или инструментов, мистических или простых — зависит от типа и ресурсов самого Дома. Дом рассчитывает, что это снаряжение будет возвращено в течение недели или двух и предлагает такую помощь только два раза в год (или в третий раз при успешной проверке дипломатии СЛ 25).

Наконец, персонаж может использовать свою принадлежность к Дому, чтобы попасть куда-то, или чтобы прорваться через бюрократию. Ведя переговоры от имени Дома он может добавить +2 бонус обстоятельств к любым проверкам Дипломатии или небоевого запугивания, сделанным против любого кто знаком с влиянием дома (кроме случаев, указанных ниже), и +4 бонус обстоятельств к любым проверкам Дипломатии или Сбору информации если имеет дело с представителями или служащими Дома.

НЕДОСТАТКИ ПОКРОВИТЕЛЬСТВА

Несмотря на то, что покровительство даёт много преимуществ, оно также имеет и свои недостатки.

Во-первых, персонаж обязан будет регулярно публиковать информацию о своей принадлежности к Дому, и даже если он этого не сделает Дом сделает это вместо него, в надежде сделать персонаж знаменитым и тем самым увеличить свою славу. Персонаж получает штраф -2 за все проверки Маскировки и Блефа, совершенные чтобы скрыть его принадлежность к Дому. А когда персонаж имеет дело с любым кто считает Дом врагом (основным политическим конкурентом, например), он получает штраф -2 на проверки Дипломатии вместо того, чтобы получить бонус +2. Дом ожидает, что персонаж будет выполнять для него задачи. В случае ремесленника это может означать создание определенных изделий по заказу одного из членов Дома. Авантюристов могут попросить выполнить определенные задания или предоставить защиту членам Дома. Каковы бы ни были конкретные требования, персонаж обязан тратить в среднем не менее 10 часов в неделю, работая над поставленными Домом задачами. Невыполнение этих требований приведёт к потере покровительства, это описано ниже. Персонажам запрещено вступать в тесные связи или союзы с кем-либо, кого Дом считает врагом или конкурентом. Если Дом никак не связан с преступным миром, персонажу запрещено брататься или развивать контакты в криминальном среде.

ПОТЕРЯ ПОКРОВИТЕЛЬСТВА

Если персонаж не справился с поставленной задачей или с любой задачей, которая привлекает внимание общественности (например, пытаясь избавить город от призраков или открыть художественную галерею), — дом немедленно снимает свое покровительство не желая никоим образом быть связанным с неудачей. Таким же образом, Дом оборвёт все связи с персонажем если тот как-либо упадёт в глазах общественности, например будет осужденным за тяжкое преступление (независимо виновен он или нет), или сделает своим врагом публичную фигуру, с которой Дом не в силах конфликтовать (монарха, например).

ТИПЫ ДОМОВ

Дома трудно так же четко распределить по категориям как гильдии или организации, хотя большинство из них сосредоточены на одной области знаний больше остальных. В следующих разделах подробно описаны шесть основных типов Домов — как благородных, так и неблагородных, — которые встречаются в стандартном фэнтезийном городе. Эти типы представляют основные сферы деятельности, в которых может принимать участие Дом; каждый Дом обычно имеет массу других интересов и областей влияния. Каждый раздел ниже состоит из четырех частей, которые могут использовать и ведущие и игроки. Раздел «Связанные классы» содержит информацию о некоторых типах людей, которым Дом, скорее всего, предоставит покровительство.

В разделе «Связанные навыки» упоминаются те навыки, благодаря которым Дом известен. Персонажи, рожденные при Доме, должны взять как минимум 1 ранг в одном из связанных с ним умений. Дома с большей вероятностью предоставят покровительство тому у кого есть 4 ранга в связанном навыке. Персонаж, у которого нет ни уровней в связанном классе, ни ранга в связанном навыке, вряд ли когда-либо получит покровительство этого Дома. «Доступные материалы» обозначает вид помощи, которую Дом может оказать персонажам игроков в выполнении задач.

«Пример контактного лица», как и в предыдущих разделах этой главы представляет собой краткое описание неигрового персонажа связанного с Домом, и то какую пользу он может оказать персонажам пользующимся поддержкой Дома.

ТОРГОВЫЙ ДОМ

Большинство торговых Домов представляют собой незнатные семьи; и хотя некоторые знатные Дома проявляют интерес к торговле, подобные действия обычно считаются вульгарными и заставляют дворян смотреть на таких людей свысока. Торговые Дома, как правило, сфокусированы на одной или двух сферах торговли и владеют множеством предприятий, складов и караванов. Некоторые из них имеют более широкий охват, влияя на рынки целого города или региона. Они часто используют свое влияние в управлении действиями местных органов власти через угрозы об отказе в финансовой поддержке или предоставляя скидки некоторым дворянам в обмен на благосклонное отношение. Некоторые торговые Дома владеют целыми городами и нанимают солдат для охраны их торговых путей. (В зависимости от Дома это могут быть настоящие солдаты, обеспечивающие безопасность на дороге, или наемные разбойники, совершающие набеги на конкурентов.)

Связанные классы: Аристократ, бард, эксперт, плут.

Связанные навыки: Оценка, Ремесло, Дипломатия, Знание (местнрсть), Знание (дворянство и королевская власть), Профессия.

Доступные материалы: Торговые Дома обычно могут предоставить обычные предметы для путешествий, лошадей, транспортные средства и талоны на что-то. Торговый Дом прославленный производством определенного продукта может предоставить этот продукт.

Пример контактного лица: Холлиман Хиллбэк из Дома Айронтрон (эксперт 4 / плут 1). Халлиман поможет персонажам игроков в какой-либо сделке (+2 бонус на проверку Дипломатии). Раз в две недели.

ВОЕННЫЙ ДОМ

Военные Дома славятся сильными традициями воинской службы. Они взращивают основную массу офицеров и генералов и получают наибольшую политическую власть в военное время. Военные Дома частенько направлены на извлечение прибыли от ведения войн через управление и поддержку оружейников, наёмников и тому подобных; менее порядочные военные Дома часто пытаются разжечь конфликт там где его нет в надежде увеличить свое состояние. Некоторые военные Дома практикуют спонсорскую поддержку авантюристов (надеясь, что их слава и успех добавят Дому репутации), тогда как другие избегают использования внешних воинов, настаивая на том, что они сами способны справиться с любой угрозой. Военные Дома часто пользуются своим боевым влиянием в политических вопросах поскольку они прекрасно знают, что королевство — ничто без их армий.

Связанные классы: Аристократ, эксперт, боец, хексблейд (Полное руководство по боевым классам), паладин, пси-воин (Расширенное руководство по псионике), рейнджер, боевой маг (Полное руководство по магии), воин.

Связанные навыки: ремесло (изготовление брони), ремесло (изготовление оружия), приручение животных, знание (благородство и королевская власть), верховая езда.

Доступные материалы: Любое обычное оружие и доспехи, боевые скакуны и экипировка. Кроме того, Дом может предоставить магическое оружие или доспехи на сумму не более 75% от общей предоставленной помощи.

Пример контактного лица: сэр Бенедикт де Лангахас (боец 7). Сэр Бенедикт предоставит небольшую группу наемников из шести воинов, имеющих половину среднего уровня персонажей игроков (максимум 6 уровень), чтобы помочь группе в одном конкретном сражении. Один раз в год.

МИСТИЧЕСКИЙ ДОМ

Мистические Дома известны силой своего волшебства. Во многих случаях оно буквально в крови у семьи; многие из его членов прирожденные волшебники (или колдуны, если этот класс используется). В других случаях Дом может просто изучать волшебство или другие магические искусства на регулярной основе. Мистические Дома часто обладают большой властью в городе, особенно в районах хорошо известных своими монстрами или странными существами. В то же время другие дворяне не доверяют мистическим Домам, никогда не зная откуда они черпают свои силы и кому они служат в действительности. Некоторые мистические Дома, по усмотрению ведущего, могут обладать псионической силой вместо магии.

Связанные классы: адепт, аристократ, псионик (Расширенное руководство по псионике), волшебник, вор заклинаний (Руководство искателя приключений), колдун (Руководство по магии), дикарь (Расширенное руководство по псионике)

Справочник), маг.

Связанные навыки: ремесло, знание (магия), знание (история), знание (благородство и королевская власть), знание (псионика), колдовство.

Доступные материалы: мистический дом может предоставить дорогостоящие компоненты для заклинаний или различные магические предметы такие как зелья, свитки, палочки и незначительные необычные предметы. Кроме того, Дом может снизить стоимость создания магического предмета (величина зависит от обстоятельств).

Пример контактного лица: Салассра Зеленая, из Дома Арбатире (маг 5). Салассра произнесёт любое заклинание 3-го уровня или ниже необходимое для создания магического предмета. Раз в три месяца.

ДОМ — МЕЦЕНАТ

Независимо от того на чем на самом деле базируется их власть, некоторые Дома становятся известными как меценаты. Они поддерживают художников, скульпторов и музыкантов — любого человека искусства, которого они могут сделать знаменитым и, таким образом, разделить последующую славу и престиж. Когда популярность угасает Дом переходит к другим деятелям культуры. Меценаты редко спонсируют авантюристов, за исключением случаев, когда территория Дома или его состав находятся под угрозой. Меценаты часто поддерживают деятелей искусства, и персонажи игроков с высоким художественным мастерством могут получить покровительство таким образом.

Ассоциированные классы: аристократ, эксперт, бард.

Связанные навыки: ремесло, знание (благородство и королевская власть), выступление, профессия, языки.

Доступные материалы: Дом может предоставить все виды обычного снаряжения. Он также может поставлять незначительные необычные предметы, стоимость которых не может превышать 50% от общей стоимости предоставленной помощи. В зависимости от других его интересов, Дом может предоставлять альтернативные материалы по усмотрению ведущего, но гораздо меньше чем другие Дома, полноценно развивающиеся в этих сферах.

Пример контактного лица: баронесса Элспат Серебряная Ткань (аристократ 4 / бард 2). Баронесса предоставит сырье для создания одного произведения искусства (не оружие, доспехи или снаряжение), стоимость которого не может превышать 100 зм. Раз в месяц.

ПОЛИТИЧЕСКИЙ ДОМ

Большинство дворянских Домов основное внимание уделяет политике. Такие Дома, безусловно, имеют и другие интересы — деньги, военное влияние и другие — но все они являются лишь средством для достижения политических целей. Их дети с младенчества обучаются управлению, умению брать на себя ответственность и мастерству заключения сделок. Некоторые из них хотят, чтобы их люди добились успеха, но в основном они просто хотят власти для семьи и делают все возможное, чтобы получить ее. Их основные методы это: выбивание скидок, распространение слухов и шантаж. Даже те политические Дома, которые пытаются быть выше подобных действий должны владеть ими если хотят выжить. Политические дома часто устанавливают связи с религиозными организациями, поскольку церковь является единственным учреждением обладающим достаточной властью, чтобы конкурировать с правительством.

Связанные классы: аристократ, бард, клирик, воин, плут.

Связанные навыки: блеф, дипломатия, запугивание, знание (история), знание (местность), знание (благородство и королевская власть), чувство мотива.

Доступные материалы: политический Дом может предоставить большинство обычного снаряжения, а также магические предметы связанные со школами зачарования и предсказания (на сумму не более 75% от стоимости общей помощи). Или необычные предметы и магическое оружие (на сумму не более 25% от стоимости общей помощи).  Дом также может обеспечить наличными деньгами.

КРИМИНАЛЬНЫЕ ДОМА

И хотя знатные и торговые Дома имеют преступные связи, мало кто из них прославился делами именно в криминальном мире. Иногда незаконная деятельность Дома может быть всем известна, но семья настолько сильна и хитра, что местные власти просто не могут её наказать. Иногда город настолько коррумпирован, что криминальные Дома становятся нормой. Это самый распространенный пример, когда преступный Дом становится наибольшей властью в городе.

Некоторые из таких Домов получают большую часть своего состояния в результате незаконной деятельности, остальные же — незнатные родословные, которые пришли к власти, по крайней мере в преступном мире, а возможно и в более законных кругах, направляя преступные доходы в законные дела (фэнтезийный аналог современной мафии). Такие Дома одни из самых частых покровителей авантюристов, поскольку у них всегда есть опасные или грязные задачи, которые нужно выполнять. Персонажи с добрым мировоззрением должны остерегаться заключать с ними сделки.

Связанные классы: варвар, эксперт, боец, следопыт, плут, вор заклинаний (Полное руководство по боевым классам), воин.

Связанные навыки: оценка, блеф, подделка, сбор информации, запугивание, Знание (местность).

Доступные материалы: Криминальный Дом может предоставить любые необходимые материалы. Однако четверть таких материалов это украденный или контрабандный товарам, и персонажи игроков пойманные с ними могут столкнуться с серьезными проблемами с законом.

Пример контактного лица: Ронто Риддимас (плут 6 / убийца 2). Ронто убьет любого человека на ниже его уровнем, если цель не имеет особой охраны или защиты. Единоразово.

Гильдии

Гильдия — это организация, созданная для защиты интересов и прав людей, вовлеченных в общею деятельность или торговлю. В рамках этого широкого определения гильдия может проявляться в бесчисленных и различных формах: большая или маленькая, слабая или могущественная, публичная или скрытная. Портные, объединившиеся для противостояния ввозным пошлинам, религиозные мятежники, формирующие единый фронт против гнета правительства, воровские организации, действующие в центре бедного квартала — в фентезийном городе гильдии повсюду. Две гильдии одного типа могут сильно отличаться по внешнему виду и поведению в зависимости от состоящих в них людей и от города, в котором они живут.

Вся деятельность небольших слабых гильдий иногда заключается в пассивном наборе участников (и, возможно, в небольшой финансовой помощи), но мощные гильдии контролируют целые рынки и могут даже управлять курсом правительства. Возьмем, к примеру, гильдию, контролирующую доставку и продажу пиломатериалов в городе вдали от источников древесины, или мощную гильдию наемников, защищающую город со слабым ополчением. В обоих случаях правительство не может позволить себе плохие отношения с гильдией, предоставляя ей рычаги для выдвижения требований. Гильдия ставшая такой могущественной, зачастую регулирует цены, разрабатывает благоприятное для нее законодательство или доминирует на рынках не связанных с ее делами.

ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ

Вступить в гильдию гораздо легче, чем получить покровительство благородного дома. Фактически, в некоторых городах люди определенных профессий могут быть обязаны вступать в местные гильдии. Членство в гильдии может казаться привлекательным, но большинство из них принимают только тех кто действительно получит выгоду от вступления, а не всех подряд.

Тем не менее, многие гильдии не будут представлять интереса для персонажей игроков. Маловероятно, что авантюрист будет заинтересован в том, чтобы присоединиться к гильдии мясников или пекарей, даже если он умеет разделывать мясо или печь хлеб. Таких персонажей смогут заинтересовать гильдии ориентированные на приключения, а в более бытовые гильдии они могут вступить хотя бы только для того, чтобы заработать немного денег или попрактиковаться в своих навыках.

ВСТУПЛЕНИЕ В ГИЛЬДИЮ

Присоединение к гильдии — достаточно простая задача; в неё просто приходят и ходатайствуют о членстве. Чтобы найти штаб гильдии, обычно требуется проверка сбора информации СЛ 10 или знания (местность). Для более скрытой организации, такой как гильдия воров или убийц может потребоваться проверка СЛ 20 или даже проверка СЛ 25. Некоторые тайные общества настолько хорошо спрятаны, что группа должна искать улики с помощью расследования и приключений прежде чем пытаться выполнить чрезвычайно сложную (СЛ 30) проверку навыков. Эта проверка может также выявить другую информацию о гильдии, такую как общие требования к членству, рабочие процедуры и так далее. Бывает, что кто-то приобретает известность или дурную славу благодаря своим талантам, в таких случаях соответствующая гильдия может обратиться к нему напрямую. Однако это относительно редкое явление; если кто-то освоил навык до такой степени, то он скорее сформирует свою собственную гильдию, чем вступит в уже существующую. Кроме того, авторитетный мастер не только гораздо менее подвержен влиянию, но и гораздо более склонен искать для себя руководящую должность в любой организации, к которой он принадлежит… иногда вытесняя текущих гильдмастеров. Несмотря на это, некоторые гильдии всё равно приглашают известных мастеров, особенно если считают, что выгоды перевешивают риски. У каждого типа гильдии есть свои связанные классы и навыки. В большинстве случаев персонаж должен принадлежать к одному из этих классов или иметь 4 ранга как минимум в одном навыке, чтобы быть принятым в члены. Однако возможны исключения из этого правила, если у персонажа есть способности, которые гильдия может четко использовать. Например, гильдия наемников может принять волшебника или боевого мага в свои ряды, если его заклинания будут особенно полезны на поле битвы. У некоторых гильдий есть дополнительные требования, такие как прохождение обрядов посвящения или принадлежность к определенной расе или религии.

Наконец, большинство гильдий получают основную часть своего дохода за счет вступительных взносов и членских взносов. Средняя гильдия требует единовременного вступительного взноса в 25 зм с нового члена и ежемесячных взносов в 5 зм за уровень. (Эти сборы могут быть выше в более богатых городах или кампаниях, и ниже в более бедных).

ПРЕИМУЩЕСТВА ЧЛЕНСТВА

Большинство гильдий предоставляют стандартный набор преимуществ доступных для всех членов. И хотя они могут немного отличаться по специфике, обычно они одинаковы для разных гильдий. Большинство гильдий включают в себя казармы и кухни, гарантирующие членам семьи еду и безопасное место для сна при необходимости. Члены гильдии помогают друг другу. Отношение по умолчанию (Книга Игрока 72) между членами гильдии всегда на уровень ближе к положительному чем обычно. Кроме того, персонаж получает бонус обстоятельств +2 при проверке Дипломатии и Сбора информации, совершенной рядом с товарищем по гильдии. Гильдия субсидирует стоимость товаров, материалов и услуг, связанных с выбранной сферой, снижая цену для участника на 10%. Гильдия может предоставлять денежные ссуды членам, пережившим трудные времена. Для успешного запроса займа требуется проверка Дипломатии с накопительным штрафом –2 за каждый предыдущий подобный запрос совершенный этим человеком. СЛ зависит от запрашиваемой суммы. Успех означает, что заемщик получает деньги и имеет один месяц, чтобы вернуть их. Если он не в состоянии уложиться в срок, его (по меньшей мере) просто исключат из гильдии. Некоторые гильдии, особенно преступные, имеют более суровые наказания.

Таблица 3–2: Займы в гильдии

Желаемая сумма займа  СЛ проверки Дипломатии
Сумма займа меньше или равен ежемесячному членскому взносу15
Сумма займа меньше или равен ежемесячному членскому взносу × 1020  
Сумма займа меньше или равен ежемесячному членскому взносу × 10025  

Каждый член гильдии получает контактное лицо характерное для его гильдии.

В дополнение к вышеперечисленным преимуществам особенно активные члены гильдии получают дополнительные преимущества в зависимости от типа гильдии. Для этого требуется, чтобы персонаж игрока получил черту Привилегированный (см. Стр. 61).

НЕДОСТАТКИ ЧЛЕНСТВА

Самый очевидный недостаток членства в гильдии — это, конечно, ежемесячные взносы. У большинства искателей приключений не должно быть проблем с получением такой сумму денег, но тяжелый месяц может вызвать проблемы. Члену гильдии имеющему хорошую репутацию может быть предоставлена отсрочка на один месяц, но если к тому времени он не сможет выплатить свои взносы (включая задолженность), он будет исключен. Кроме того, у многих гильдий есть враги или соперники среди других гильдий города. Отношение по умолчанию между членами конкурирующих гильдий на уровень ближе к негативному чем обычно.

Члены гильдии имеют определенные обязанности, которые они должны выполнять, чтобы сохранить свое положение. В некоторых случаях они незначительны, например, информирование гильдии по определенным темам. В других случаях эта обязанность может включать пожертвование процента заработка или получение разрешения гильдии для совершения определенных действий. Человек, который не выплачивает свои взносы или не выполняет свои обязанности более двух месяцев подряд, исключается из гильдии. Точно так же исключается член, который каким-то образом компрометирует гильдию, например, предоставляет информацию конкурирующим гильдиям. Изгнание приводит к немедленной потере всех выгод полученных от гильдии, а также от черты Привилегированный (если применимо). Если человек был исключен за невыполнение своих обязанностей, все отношения членов гильдии возвращаются к нормальным. Если его исключат за предательство гильдии, отношение членов гильдии будет на один уровень ближе к враждебному, чем обычно. Некоторые гильдии, особенно преступные организации, могут ввести более суровые наказания за предательство — вплоть до покушения на убийство.

ВИДЫ ГИЛЬДИИ

В одном городе может быть огромное количество гильдий. Далее следует не исчерпывающий список, а скорее перечисление общих типов гильдий наиболее вероятно встречающихся в типичном фэнтезийном мегаполисе. Ведущий должен настроить эти гильдии так как считает нужным. Конечно, у каждой гильдии должно быть уникальное имя, но некоторые механические детали также могут быть изменены. Например, гильдия контрабандистов может быть основана на преступной гильдии описанной ниже, но с профессией (моряк) замененной на «отключить устройство» в списке связанных навыков. Как обсуждалось выше, потенциальные участники должны иметь по крайней мере один уровень в связанном классе или 4 ранга в связанном навыке. Пункт «Обязанности» описывает определенные действия или уступки, которые участники обязаны выполнять от имени гильдии. Пункт «Преимущества привилегированных» перечисляет преимущества, которые получает участник взявший черту «Привилегированный» для этой гильдии.

ГИЛЬДИИ АВАНТЮРИСТОВ

Эти гильдии созданы специально для тех кто сражается с монстрами, охотится за сокровищами и исследует неизвестные земли. Этот тип гильдий не такой обыденный как большинство других и подходит не для всех кампаний. Гильдия искателей приключений — отличное место где участники могут расслабиться, поделиться рассказами о своих подвигах, узнать слухи о злых культах в городе или о потерянных руинах, а также встретиться с потенциальными работодателями. Люди желающие нанять искателей приключений первым делом обращаются в гильдию авантюристов. Здесь персонажи игроков могут легко нанять войско наёмников или магов для прочтения заклинаний, таких как идентификация или восстановление. Гильдия отслеживает возможности своих членов и часто направляет потенциальных работодателей к авантюристу или группе, которая лучше всего соответствует их потребностям. В мирах, в которых группы приключенцев могут быть лицензированы и зарегистрированы, как например в некоторых регионах мира FORGOTTEN REALMS®, гильдия может взять на себя работу с необходимыми документами.

Подобные гильдии предлагают еще одну необычную услугу. Перед отправкой в приключение участник может попросить гильдию выслать за ним поисковой отряд на случай если он не вернётся в указанное время. Он должен предупредить гильдию, где именно он будет ждать. Если поисковой отряд находит и спасает попавшего в ловушку или раненого искателя приключений, он и гильдия получают по 40% от любых сокровищ и ценностей найденных спасенным участником в этом квесте в качестве оплаты за свою помощь.

Примеры гильдий подобного типа: гильдия исследователей, гильдия охотников на монстров.

Связанные классы: все классы персонажей игроков.

Связанные навыки: расшифровка, блокировка устройства, знания (магия), знания (подземелья), знания (география), знания (природа), знания (религия), знания (планы), верховая езда, поиск, выживание, использование магических предметов.

Обязанности: участники должны держать гильдию в курсе своих способностей и уведомлять гильдию, когда они предпринимают приключение или квест. Они не обязаны принимать все предложения о работе, которые делает гильдия, но постоянный отказ от работы может в конечном итоге расстроить мастеров гильдии.  Члены гильдии должны быть готовы по просьбе начать спасательную операцию или поиски других пропавших членов гильдии. Они обязаны соглашаться на такую миссию только раз в год, но делать это чаще — хороший способ завоевать популярность в гильдии. Наконец, все члены должны платить гильдии 10% от стоимости любого сокровища или товаров, которые они найдут в своих приключениях, в дополнение к обычному ежемесячному взносу.

Преимущества привилегированных: Персонаж может запросить спасательную или поисковую группу как указано выше, но с меньшими затратами. И хотя поисковая группа по-прежнему имеет право на 40% сокровищ персонажа, гильдия берет только стандартные 10% за задание, оставляя персонажу 50%, а не 20%. Кроме того, гильдия чаще рассылает богатым потенциальным работодателям резюме персонажа. Он получает +2 бонус обстоятельств при проверке Дипломатии, когда торгуется с потенциальным работодателем, который связывается с ним через гильдию.

Пример контактного лица: Барак Однорукий (полуорк бард 4 / следопыт 7). Барак путешествовал по всему региону, сражался и изучал множество монстров, исследовал множество легенд и будет рад поделиться своими знаниями (+2 бонус к проверкам персонажей игроков для знания [магия], знания [подземелья], знание [география], знание [природа], знание [религия], знание [планы] или проверки Бардовского Знания, сделанные при исследовании любой потенциальной опасности или задания). Раз в месяц.

МАГИЧЕСКИЕ ГИЛЬДИИ

Магические гильдии состоят в основном из волшебников, но иногда всё же могут похвастаться не обладающими магией участниками, например алхимиками. Волшебники составляют большинство членов гильдии, а барды, колдуны и другие заклинатели — явное меньшинство. Такие гильдии предлагают удобные и хорошо укомплектованные библиотеки для исследований и лаборатории для экспериментов. Ещё более важно то, что они предлагают среду, в которой заклинатели могут обмениваться идеями и теориями или просто общаться с теми кто их действительно понимает. Гильдии магов также ценны как и официальные политические органы в городах, в которых правительства или простые люди не доверяют использованию магии.

Примеры: гильдия магов, гильдия алхимиков.

Связанные классы: адепт, изобретатель (Мир Эбберона), эксперт, волшебник, колдун (Полное руководство по магии), маг.

Связанные навыки: концентрация, ремесло (алхимия), расшифровка, знание (магии), магия, использование магических предметов.

Обязанности: участник должен предоставлять гильдии копию любого нового заклинания или открытия, которым он занимается.

Преимущества привилегированных: гильдия субсидирует создание магических предметов, снижая стоимость сырья для персонажа на 5%.

Пример контактного лица: Зинадрия Хатерфорд (человек волшебник 7). Зинадрия предоставит персонажу игрока или одному из его спутников возможность скопировать одно заклинание из ее книги заклинаний. Раз в 6 месяцев.

КРИМИНАЛЬНЫЕ ГИЛЬДИИ

За исключением особо коррумпированных городов, такие организации незаконны и очень секретны. Они существуют с одной целью: защитить своих членов от закона, граждан и противоборствующих преступников. Криминальная помогает своим членам тренироваться, обмениваться мнениями и знаниями о возможностях, хранить украденные товары или просто залечь на дно на какое-то время. Они особенно ценятся в качестве средства поиска работы, поскольку те кто нуждается в незаконных услугах часто обращаются к гильдии (а она, в свою очередь, передает работу конкретному члену). Членство в гильдии является мощным инструментом для запугивания и ведения переговоров, когда имеешь дело с теми кто знает о силе организации. Иногда в центре своей структуры власти криминальные гильдии имеют криминальный Дом.

Примеры: гильдия убийц, гильдия воров.

Связанные классы: бард, боец, плут, разведчик (Полное руководство приключенца).

Связанные навыки: блеф, блокировка устройств, подделка, скрытность, бесшумное передвижение, взлом замков, ловкость рук.

Обязанности: Члены должны хранить информацию о гильдии в тайне от посторонних. Они не должны грабить или преследовать того, кого гильдия запретила грабить (либо потому, что человек платит деньги за защиту, либо потому, что это вызывает слишком большой риск привлечения внимания). Участник гильдии не обязан выполнять каждую работу, которую просит гильдия, но у него должна быть веская причина для отказа. Он должен получить разрешение прежде чем предпринимать какие-либо крупные преступные действия. Наконец, в дополнение к ежемесячным взносам, он должен платить гильдии 15% от всей прибыли, полученной преступным путём.

Преимущества привилегированных: гильдия обеспечивает доступ к черному рынку и краденым товарам. Участник может получить много товаров со скидкой в любом городе, в котором гильдия поддерживает свое присутствие. Шанс найти определенный предмет со скидкой составляет 85% для обычных предметов, 50% для незначительных магических предметов, 25% для средних магических предметов и 10% для мощных магических предметов. Если они доступны, обычные предметы можно купить со скидкой 10%, а магические предметы — со скидкой 5%. Обратите внимание, что эти предметы являются украденными или контрабандными, и персонаж игрока, пойманный с украденным предметом, может быть арестован и обвинен.

Пример контактного лица: Колбен Шей (человек бард 5). С помощью грамотной лжи, подделок и группы «свидетелей», которых он постоянно поддерживает, Колбен может предоставить для персонажа игрока непробиваемое алиби, настаивая на том, что он находился в одном месте, когда фактически находился в другом. Раз в 4 месяца.

ГЛАДИАТОРСКИЙ МАНЕЖ

Во многих городах есть арены, в которых сражаются гладиаторы — друг против друга или против различных грозных зверей для развлечения масс. Многие гладиаторы являются рабами, но свободные бойцы также участвуют в публичных матчах. Гладиаторский манеж — это небольшая гильдия, обычно состоящая из нескольких гладиаторов, вспомогательного персонала — целителей и инструкторов, и владельца или управляющего. Некоторые арены не принимают свободных бойцов не принадлежащих к установленному манежу. А даже если принимают, то у управляющих манежем часто есть связи и влияние, чтобы устраивать более качественные и прибыльные бои. Манежи с хорошей репутацией обеспечивает бесплатное лечение для своих членов (по крайней мере от травм полученных на арене), устраивают матчи между противниками и предлагают инвестировать прибыль гладиатора в другие предприятия. Они также могут предоставить большинство немагического снаряжения, которое может потребоваться гладиатору, хотя он обычно может использовать такие предметы только на арене, а не во внешних приключениях. В отличие от других гильдий гладиаторские манежи не требуют ежемесячных взносов. Они зарабатывают на гонорарах за матчи гладиаторов (и, конечно, на ставках).

Связанные классы: варвар, клирик, боец, хексблейд (Полное руководство по боевым классам), монах, следопыт , плут, разведчик (Полное руководство авантюриста), воин.

Связанные навыки: баланс, взбирание, лечение, запугивание, прыжок, выступление, кувырки.

Обязанности: манеж забирает себе 30% от гладиаторского гонорара за матч (см. врезку). Участники должны сражаться на местной арене минимум один раз в неделю, если только у них нет веских оснований этого не делать, иначе они рискуют быть исключенными из манежа (или рискуют получить штрафы в будущих матчах).

Преимущества привилегированных: до тех пор пока подобной привилегией не злоупотребляют, манеж лечит гладиатора от ран полученных не только на арене. Кроме того, в каждом четвертом матче манеж занимает себе не 30%, а только 20%.

Пример контактного лица: Альбрехд Посыльный (человек клирик 5). Перед матчем Альбрехд наложит на персонажа игрока одно усиливающее заклинание, например, подмогу или силу быка (официально осуждаемое заклинание, если заранее не обговорено его использование). Раз в 4 месяца.

ПЛЮСЫ ПРЕБЫВАНИЯ В МАНЕЖЕ

Предположим, что награда за гладиаторский матч примерно равна ценности сокровища, которое обычно получают за бой такого же уровня столкновения (Книга Мастера 51). Используйте уровень столкновения более сильной стороны если уровни сторон не совпадают. Например, если два гладиатора 5-го уровня (Уровень столкновения 7) сражаются против гладиатора 8-го уровня, награда за бой в среднем составит 3400 зм — стандартное сокровище для столкновения 8-го уровня. Но опять же, это в среднем. Размер наград варьируются в зависимости от размера толпы, популярности бойцов и прочего. Чтобы определить размер награды возьмите за основу 80% от вышеуказанного значения, и добавьте 2к20%. Вы получите диапазон от 82% до 120% от стандартного значения для текущего уровня столкновения. Обратите внимание, что сами гладиаторы не получают большую часть этих денег. Арена забирает в среднем 40% в каждом матче, а манеж еще 30%, оставляя лишь 30%, которые можно разделить между бойцами со стороны победителя. Так зачем же становиться гладиатором? Потому что авантюрист, сражающийся с монстрами хоть и может заработать гораздо больше найдя сокровища, у него нет никаких гарантий что он найдёт этого монстра. А гладиатор знает, что он точно получит деньги если выиграет. Кроме того, гладиатор знает, что если он выживет в матче, то ему положено лечение. Наконец, известные гладиаторы могут зарабатывать деньги в других местах, делая ставки на себя или устраиваясь на работу в качестве телохранителей.

Гладиатору, не принадлежащего манежу не хватит влияния и связей, чтобы организовать сражения и драки подобного уровня. Награда за состязания таких гладиаторов становится вдвое меньше обычной (а дальше арена и манеж заберут свою долю), гладиатор не получает бесплатного лечения и жилья, и должен использовать свое собственное оборудование.

ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫЕ ГИЛЬДИИ

Правительственные гильдии необычны тем, что стирают грань между муниципальными и частными организациями. Такие гильдий есть далеко не во всех городах, государственные служащие обычно просто работают по указке своего правителя или самого города. В регионах где существуют правительственные гильдии они принимают одну из трех форм. В первой форме нет никакой разницы между гильдией и городским отделом, который она представляет. Каждый кто работает в этом отделе является членом гильдии. Само отделение является гильдией только в самом широком смысле этого слова; это часть городского правительства, которая предоставляет своим членам гильдейские льготы. Правительственные гильдии такого рода не требуют членских взносов, финансируя себя за счет налогов и городских денег. Персонажи, вступающие в такую гильдию могут получать регулярный (относительно небольшой) доход, но обязаны тратить большую часть своего времени на работу в городе и гильдии. Во второй форме городские власти передают определенные обязанности гильдии и не выполняют их непосредственно. Например, правительство может нанять гильдию для постоянного надзора за городскими службами или для обслуживания дорог и не управлять этими отделами самостоятельно. Как и выше, каждый кто работает в этом отделе является членом гильдии, а гильдия финансируется не за счёт взносов, а за счет городских денег. Последняя разновидность это гильдия в традиционном смысле: частная организация, состоящая из городских служащих обычно привлеченных из того же отдела. Членство не требуется (или по крайней мере, город не требует членства; или гильдия может силой принуждать людей к членству). Городские рабочие вступают в гильдию для получения льгот или для получения рычага влияния на правительство, что позволяет гильдии вести переговоры о повышении зарплат и продолжительности рабочего дня. Этот тип гильдии требует стандартных членских взносов.

Примеры: городская стража, гильдия дворников, посольство.

Связанные классы: зависит от конкретного отдела, но часто включает в себя аристократа, священнослужителя, эксперта и бойца.

Связанные навыки: Зависит от конкретного отдела, но часто включает в себя блеф, дипломатию, сбор информации, запугивание, знание (благородство и королевская власть) и чувство мотива.

Обязанности: каждый член правительственной гильдии должен проводить в гильдии не менее 10 часов в неделю.

Преимущества привилегированных: персонаж получает +1 бонус на проверки дипломатии и запугивания с членами любой гильдии. (При работе с членами его собственной гильдии эти бонусы складываются со стандартными бонусами гильдии).

Пример контактного лица: Сарруэль Торп (человек аристократ 3 / эксперт 3). Сарруэль знает за какие ниточки дёрнуть и может освободить персонажей игроков от уплаты одной пошлины в город, будь то штраф за мелкую преступную деятельность или налог на крупную добычу сокровищ. Один раз в год.

РАБОЧИЕ ГИЛЬДИИ

Другое относительно небольшое, но растущее явление, гильдии рабочих — это ассоциации неквалифицированных, низкооплачиваемых работников физического труда, которые объединились для взаимной поддержки. Чаще всего такие группы объединяются в надежде на то, что вместе они обретут определенное влияние и авторитет, которого им не хватает в отдельности. Гильдия предоставляет не только место, где можно собираться и обсуждать свои требования, но и пытается договориться с работодателями и городским правительством о заработной плате и условиях труда. В одиночку рабочий не имеет никакого реального влияния, но несколько крупных рабочих объединений получили немало уважения. Многие гильдии рабочих должны выдерживать нападения — обычно экономические и политические, но иногда и буквальные — со стороны предприятий или даже государственных ведомств. В конце концов, большинству работодателей не нравится, когда их работники объединяются и настаивают на более высокой заработной плате. Хотя очень многие гильдии рабочих полностью законны, часть из них вступает в союз с преступными организациями для защиты от репрессий со стороны правительства или бизнеса. Гильдии рабочих по-прежнему требуют членских взносов, но их стоимость обычно ниже чем в других гильдиях. Она варьируется от гильдии к гильдии, но плата в 1 или 2 зп за уровень является стандартной. Вступительные взносы (если они не отменены) в среднем составляют от 5 до 10 зм.

Примеры: гильдия докеров, гильдия погонщиков.

Связанные классы: простолюдин, воин.

Связанные навыки: нет. Обычные и неподготовленные рабочие являются основными членами этих гильдий.

Обязанности: Члены обязаны поддерживать свою гильдию и своих коллег во всех противостояниях. Это может означать участие в демонстрациях или даже забастовку (независимо от финансовых трудностей, которые она вызывает).

Преимущества привилегированных: участники получают бонус +1 к проверкам дипломатии и запугивания при ведении переговоров с потенциальными работодателями. При выполнении основной физической работы участники могут ожидать, что им заплатят на 5-10% больше стандартной стоимости услуг.

Пример контактного лица: Колсон со стрелецкой улицы (человек простолюдин 5). Колсон работает прорабом и может организовать рабочую бригаду для выполнение простых физических задач таких как переноска грузов или перегонку повозок, в течение 1к3 дней. Раз в 2 месяца.

ТОРГОВЫЕ ГИЛЬДИИ

Торговые гильдии — самая распространенная форма гильдии в большинстве фэнтезийных городов. Каждая из них обычно посвящена одному ремеслу, профессии, или небольшой группе тесно связанных профессий. Торговая гильдия предоставляет своим членам возможность встречаться и обсуждать деловые вопросы с коллегами по торговле, защиту от мошенничества и воровства, а в случае более влиятельных гильдий защиту от преступных гильдий и от чрезмерного налогообложения со стороны правительства. Самые богатые гильдии даже могут предоставить участнику кредит для открытия или расширения бизнеса. Несколько крупных торговых гильдий следят уже не за конкретными сферами, а за всем рынком. Такие гильдии имеют мощное политическое влияние и принимают всех ремесленников в качестве членов. С другой стороны, они часто требуют от торговцев вступления в гильдию прежде чем позволить им открыть магазин в «их» городе и могут притеснять независимых демпингуя, перехватывая грузы товаров и тому подобное.

Примеры: гильдия плотников, гильдия кузнецов, консорциум торговцев Драгонпорта.

Ассоциированные классы: эксперт, плут.

Связанные навыки: оценка, блеф, ремесло (любое), дипломатия, знание (местность), профессия (любое), языки.

Обязанности: В дополнение к ежемесячным взносам член должен уплачивать ежемесячный налог в размере 15% со всей прибыли полученной от предприятий, связанных с гильдией.

Преимущества привилегированных: членство в гильдии — признак качественного товара. Участники могут взимать за свои товары и услуги на 5% больше стандартной рыночной стоимости в любом городе, в котором имеется здание гильдии.

Образец контакта: Толо Оливандер (халфлинг эксперт 4). Толо определит родословную любого предмета — регион, культуру, возможно даже его создателя, если предмет достаточно своеобразный. Один раз в неделю.

ГИЛЬДИИ НАЁМНИКОВ

Подобно гильдиям авантюристов, гильдии наемников — это места безопасности и братства для тех кто живет опасной жизнью. Гильдия сводит заказчиков и наёмников получая запросы от тех кому нужны наемники и передавая их своим членам. В большинстве случаев репутация гильдии привлекает больше клиентов, чем привлёк бы отдельный член гильдии самостоятельно, да и в целом они более состоятельные. Некоторые гильдии обеспечивают лечение для своих членов, не бесплатно, и даже не со скидкой, но, по крайней мере, участник всегда знает где найти доступного лекаря. Штаб гильдии считается безопасным местом куда участник может придти, чтобы сбежать от врагов или просто ненадолго отдохнуть от сражений. В городских условиях гильдия легализует своих членов: городские власти терпят членов признанных гильдий гораздо охотнее, чем независимых наемников слоняющихся по улицам.

Примеры: окружной / районный дозор, наемническая компания.

Связанные классы: варвар, боец, хексблейд (Полное руководство по боевым классам), монах, следопыт, соулнайф (Расширенное руководство по псионике), воин.

Связанные навыки: взбирание, обращение с животными, запугивание, прыжки, верховая езда, использование веревки.

Обязанности: гильдия наемников требует от своих членов тратить не менее 20 часов в неделю на задания и патрули. Как правило, такие обязанности достаточно безопасны и далеко не всегда заканчиваются сражениями. Однако во время войны или других опасностей участники должны поддерживать сторону гильдии.

С успешной проверкой Дипломатии СЛ 25 участник может зарегистрировать приключение с компаньонами как «патруль», при условии, что это каким-то образом продвигает дело гильдии, ее работодателя или предназначено для обеспечения безопасности на его территории. В этом случае подобное приключение будет засчитано как еженедельное выполнение обязанностей перед гильдией. Каждая дополнительная попытка зарегистрировать приключение как «патруль» увеличивает СЛ проверки Дипломатии на 2.

Преимущества привилегированных: члены одной и той же гильдии наемников используют тактику взаимоподдержки. Всякий раз, когда участник гильдии находится рядом с другим участником каждый из них получает бонус способности +1 к классу брони.

Пример контактного лица: Ориак Соулберн (человек хексблейд 6). Ориак будет один день сопровождать персонажей игроков в их приключениях. Только один раз.

ГИЛЬДИИ АРТИСТОВ

Артисты объединяются в гильдии, чтобы устраивать более масштабные и зрелищные представления, и по тем же причинам, что и обычные рабочие: чтобы получить защиту, уважение и авторитет, которые не получить в одиночку. Такие гильдии продвигают развлекательные мероприятия и объединяют участников с взаимодополняющими талантами (танцоров с музыкантами или актеров с бардами, умеющими создавать фоны-иллюзии и спецэффекты). Гильдия помогает своим участникам в поисках мест для выступления, таких как таверна или театр, а если гильдия имеет штаб-квартиру достаточно большую, чтобы стать театром, то привлекает к нему покровителей. К тому же привлекает специалистов, которые могут обучать молодых артистов или выступать в роли критиков и предоставляет место для репетиций.

Примеры: актерская труппа, общество менестрелей, странствующий цирк.

Связанные классы: бард, эксперт, плут, волшебник (иллюзионист).

Связанные навыки: баланс, маскировка, дипломатия, искусство побега, выступление (любое), ловкость рук, кувырки. (Кроме того, в цирках также довольно часто встречается обращение с животными).

Обязанности: участники гильдии обязаны по необходимости оказывать свои профильные услуги в поддержку других членов гильдии. Обычно для этого требуется 1к4–1 дня (по 4 часа) в неделю.

Преимущества привилегированных: в любом городе где имеется штаб гильдии, участник, предлагая свои услуги бесплатно, может использовать проверку Выступления или Профессии вместо проверки Дипломатии или Сбора информации. Кроме того, член гильдии зарабатывает вдвое больше, когда использует Выступление или Профессию. В таких случаях, использование навыков Выступления или Профессии должно совпадать с теми, с которыми персонаж получил членство в гильдии. Например, персонаж присоединившийся к гильдии в качестве актера не может применять такое преимущество к проверкам Профессии (кузнец).

Пример контактного лица: Герди Тиндертвиг (халфлинг бард 3 / эксперт 3). Герди устроит представление или предоставит актёров с музыкантами для особого случая. Один раз в год.

ПСИОНИЧЕСКИЕ ГИЛЬДИИ

Гильдии псиоников посвящают себя изучению тайн ума и расширению возможностей своих членов обсуждая всевозможные техники. Основную часть членов гильдии составляют псионы, но другие псионические классы и даже специализирующиеся на чарах волшебники часто приветствуются .

И хотя внешне они очень сильно отличаются, псионические гильдии по общему укладу и методам работы часто напоминают магические гильдии.

Примеры: колледж экстрасенсов, гильдия прорицателей.

Связанные классы: псион (Расширенное руководство по псионике), дикий (Расширенное руководство по псионике).

Связанные навыки: самогипноз, концентрация, знание (псионика), псионика, использование псионических устройств.

Обязанности: члены гильдии должны делиться с гильдией любыми новыми навыками или знаниями, которые они обнаруживают.

Преимущества привилегированных: гильдия субсидирует создание псионических предметов снижая стоимость сырья для персонажа на 5%.

Пример контактного лица: Арын Лхал (псион [телепат] 6). Арын сможет прочитать мысли захваченного противника. Раз в месяц.

РАСОВЫЕ ГИЛЬДИИ

В отличие от большинства других гильдий, расовые гильдии объединены не общим интересом или делом, а общим наследием. Они позволяют представителям меньшинств, таким как эльфы или халфлинги в человеческом городе, взаимодействовать, говорить на своем родном языке, обмениваться предложениями о работе, делиться новостями из дома и просто отдыхать. В городах, в которых существуют предрассудки и притеснения эти гильдии также борются за права своих членов. В большинстве случаев эта деятельность означает оказание политического и экономического давления на местных торговцев и, если возможно, на правительство.

Ходят байки о расовых гильдиях открыто восставших против лидеров города. Увы, но большинство таких историй заканчиваются поражением, ведь такие гильдии не особо влиятельны. В подавляющем большинстве случаев могут вступить только представители определённой расы. Иногда гильдии всё же позволяют вступить существам из других рас, но только если они действительно хотят помочь в создании лучшей жизни для основной расы гильдии.

Примеры: Союз Эльфов, Фронт Равноправия Гоблинов.

Связанные классы: зависит от расы, но всегда включает излюбленные классы расы.

Связанные навыки: зависит от расы, но всегда включает в себя любые навыки, за которые раса получает расовый бонус.

Обязанности: Члены должны приложить все усилия, чтобы помочь гильдии. Там где это возможно, они должны покупать товары и услуги у представителей этой расы и поддерживать политических кандидатов этой расы.

Преимущества привилегированных: участники получают бонус +1 на проверки Дипломатии и Сбора информации, в которых участвует любой член этой расы знающий о существовании гильдии.

Пример контактного лица: Дугал Руунауун (дварф боец 5). Дугал будет сопровождать персонажа игрока в одном приключении, если он пообещает вступить в конфликт с орками, гоблиноидами или гигантами. Только один раз

РЕЛИГИОЗНЫЕ ГИЛЬДИИ

Религиозная гильдия — это либо объединение последователей одной веры, либо многоконфессиональная организация допускающая членство в избранной группе религий. В любом случае, религиозная гильдия — это не то же самое, что секта или культ. Подобные гильдии могут быть секретными орденами вдали от церкви; собранием людей с определенной целью (например, для защиты веры от врагов или с миссионерской деятельностью); или даже собрание религиозных людей принадлежащих к определенной профессии, как община священников или группа стражей храма. Любая внутрицерковная организация, такая как орден святых воинов или группа ученых занимающихся исследованием древних мифов, также может считаться гильдией, хотя менее формализованные или более мелкие группы лучше представлять как организации (см. Ниже).

Примеры: рыцарский орден, секретный орден посвященный запрещенным исследованиям.

Связанные классы: клирик, эксперт,  слияния души (Полная руководство по божествам), паладин.

Связанные навыки: концентрация, дипломатия, лечение, знание (религия), знание (любое другое), колдовство.

Обязанности: Члены должны соблюдать и придерживаться определенных принципов и ограничений своей веры. Кроме того, некоторые заказы могут требовать частичной или полной секретности в отношении их деятельности, членства или даже существования. Наконец, если религиозная гильдия посвящена определенной цели (такой как исследование или миссионерство), члены должны проводить по крайней мере 1к4 дня (по 4 часа в день) каждую неделю, занимаясь этой деятельностью.

Преимущества привилегированных: между членам общества разделяющими убеждения и цели укрепляется взаимопонимание и вера. Участник получает +1 бонус на проверки Дипломатии и Сбора информации, когда он имеет дело с любым последователем своей религии, не важно находятся ли они в гильдии или нет. Он также получает +2 бонус на спасброски Воли при сопротивлении любому принуждению, которое заставляет его поступать против своей веры.

Пример контактного лица: отец Элиай (эльф клирик 5). Элиай поможет персонажу игрока в исследовании религиозных вопросов (+2 бонус на любую проверку Знаний, связанную с церковью и религией). Один раз в неделю.

УЧЕБНЫЕ ГИЛЬДИИ

Учебная гильдия может быть чем угодно: от небольшого кружка исследователей, занимающихся изучением конкретной темы, до полномасштабного университета, предоставляющего знания всем кто этого желает. В любом случае, она занимается расширением знаний и образованием своих членов, если не всего сообщества. Такие гильдии предоставляют библиотеки, места для учебы и научных диспутов, наилучшую для приобретению знаний атмосферу, и иногда учителей, желающих обучать по одному или нескольким предметам. Некоторые учебные гильдии пересекаются с магическими или псионическими, если культура считает магию или псионику просто еще одной областью знания.

Примеры: гильдия мудрецов, тайное общество, университет.

Связанные классы: аристократ, бард, эксперт, волшебник.

Связанные навыки: расшифровка, сбор информации, знания (любые четыре), языки.

Обязанности: члены гильдии должны постоянно вносить вклад в исследования и знания. Они должны проводить не менее 10 часов в неделю на учебе, письме, исследованиях и беседах с другими членами. Успешная проверка Дипломатии СЛ 25 позволяет персонажу игрока засчитать время потраченное на приключения в уплату этого требования, если целью приключения является восстановление древних знаний или раскрытие великого секрета.

Преимущества привилегированных: для своих привилегированных членов гильдия ученых предлагает полный доступ ко многим библиотекам и исследовательским работам. Привилегированный участник, находящийся в библиотеке при штабе гильдии  в исследовательских целях вместе с другими членами гильдии может получить 20 для броска в любом навыке Знания, в котором он имеет хотя бы 1 ранг. Такое кропотливое исследование требует времени — для его завершения требуется 2к4 дня (по 8 часов в день).

Пример контактного лица: Профессор Тибор Уодсворт (гном эксперт 7). Он поможет исследовать конкретную тему (+2 бонус на проверку знаний персонажей игроков). Раз в месяц.

ГИЛЬДИИ РАБОВЛАДЕЛЬЦЕВ

Гильдия работорговцев — странная организация. В большинстве цивилизованных королевств такие гильдии — это подвид криминальной гильдии, либо отделение более крупной организации, либо другая форма гильдии, осуждаемая местными властями. В особо гнусных или коррумпированных регионах они действуют открыто, а в рабовладельческих городах такие гильдии могут иметь власти больше чем правительство. Гильдии рабовладельцев обычно базируются в определенном городе, но чтобы собрать достаточное количество «товара» им приходится действовать на гораздо большей территории. Когда возможно, они скупают заключенных в городе или у законных рабовладельцев, но гораздо чаще они просто похищают иностранцев или бедных граждан. Ростовщики и преступные воротилы продают своих клиентов таким гильдиям, если бедные души не могут погасить свои долги.

Связанные классы: боец, плут, разведчик (Полное руководство авантюриста), колдун, волшебник.

Связанные навыки: блеф, дипломатия, искусство побега, сбор информации, запугивание, поиск, чувство мотива, обнаружение, использование веревки.

Обязанности: участники должны служить гильдии как минимум четыре дня в каждом месяце. Иногда это означает просто организацию продаж и встречи с клиентами. Но для персонажей с уровнями в приключенческих классах это служение скорее означает захват новых рабов или охрану и транспортировку тех, кто уже находится под кнутом гильдии.

Преимущества привилегированных: привилегированные члены гильдии могут покупать рабов со скидкой 20%. Кроме того, если привилегированному члену требуется несколько часов чьего-то физического труда, гильдия предоставляет временный заем рабов бесплатно.

Пример контактного лица: Дюрланд Галт (человек эксперт 3 / плут 3). Дюрланд поможет персонажам игроков отследить продажу любых рабов гильдии, или выяснить откуда эти рабы могли появиться. Раз в 2 месяца.

ОРГАНИЗАЦИИ

Организации являются самой разнообразной категорией городских объединений, к которым могут принадлежать персонажи игроков. Знатные Дома ограничены по происхождению и родству, а гильдии ограничены товарами и услугами предлагаемыми в обществе. Организации же могут концентрироваться и работать над множеством различных тем. Они могут существовать и работать публично, или могут действовать настолько тайно, что само их существование становится просто слухом за пределами их рядов.

Организации играют жизненно важную роль в кампании городского фэнтези: от демонического культа, угрожающего разграбить город изнутри, до организации приключенцев, чьи героические деяния и подвиги стали притчей во языцех. Принадлежность к организации может не сулить такого же престижа как получение покровительства благородного Дома, или неожиданное финансовое благополучие в связи с продвижением на вершину могущественной гильдии, но она может дать такое чувство принадлежности и завершенности, которому могли бы позавидовать любые другие достижения.

ЧЛЕНСТВО

Членство в организациях охватывает весь спектр возможностей. К одним присоединиться легче чем к гильдиям, а к другим присоединиться сложнее чем вступить в самый разборчивый дворянский Дом. Из-за их сравнительно узкой направленности спектр организаций огромен, с таким же огромным количеством ожиданий и требований к членству.

ВСТУПЛЕНИЕ В ОРГАНИЗАЦИЮ

Вступление в организацию является самой сложной частью членства. В отличие от гильдий, большинство организаций работают либо тихо, либо в условиях полной секретности. Для потенциальных членов привлечь внимание организации важнее чем писать прошения о членстве; некоторые организации вводят новых членов только по приглашению. То как данная организация привлекает новых членов зависит от ее характера. Комитет по политическим действиям со штаб-квартирой у главной дороги, скорее всего, привлечет новых членов с улицы, тогда как тайное общество, решившее свергнуть нынешнее правительство столкнется с серьезными проблемами, если в него может вступить кто попало. Как правило, для нахождения контакта конкретной организации требуется проверка Сбора информации или Знания (местности) со СЛ 15. Эта проверка модифицируется характером искомой организации: для открытой организации, например, политической, может потребоваться СЛ 15, а для действительно секретного общества, такого как группа революционеров, может потребоваться СЛ 25. Некоторые организации настолько хорошо спрятаны, что ищущий должен получить улики о них, прежде чем попытаться совершить проверку (СЛ 30 или выше). Как и в гильдиях, успешная проверка выявляет дополнительную информацию об организации, такую как требования к членству, рабочие процедуры и прочее.

Большинство организаций не имеют стандартизированных требований к классам или навыкам, которые предъявляют гильдии. Вступительные требования организации зависят от характера ее работы. Некоторые требуют только клятвы лояльности или подписи на формах членства, а другие требуют доказательства лояльности или пожертвования, часто в виде крови (своей или чужой), денег или магических предметов. Некоторые организации ничего не требуют от новых членов, предпочитая позволить времени определять насколько ценным является человек. И хотя организации обычно получают основную часть своего операционного капитала не за счет членских взносов, некоторые по-прежнему просят деньги, либо авансом, либо на регулярной основе. Как правило, если организация требует от нового участника вступительного взноса в размере более 25 зм, то она не требует каких-либо регулярных взносов после этого (хотя особые обстоятельства всё-таки могут потребовать финансовых взносов). Если организация не требует вступительного взноса, но все же хочет получать доход от своих членов ежемесячно (редкое явление), такие взносы, как правило, не превышают 5 зм за уровень.

ПРЕИМУЩЕСТВА ЧЛЕНСТВА

Хотя каждая организация и уникальна, но большинство организаций определенного типа имеют стандартный набор преимуществ доступных каждому члену. Как и в гильдиях, эти преимущества различаются, но информация ниже может стать хорошей базой. Большинство крупных организаций владеет жильём, которое включают казармы, конюшни и кухню, гарантирующую членам продовольствие и безопасное место для сна. Если члены организации не имеющей жилья будут принимать своих товарищей, то они либо заплатят за комнату в местной гостинице, либо предложат гостям свои собственные места проживания. Обычно от них не требуется делать это чаще чем две ночи в месяц. Организации бессмысленны если они не активны. У большинства из них всегда есть задачи, для решения которых они неизменно полагаются на своих членов. Когда организация просит члена выполнить задание или отправиться на миссию она обычно выделяет средства на снаряжение и затраты, которые ее руководители считают достаточными для выполнения задания. Общая стоимость этой помощи никогда не превышает стандартную сумму денег НИП 6-го уровня (Руководства мастера подземелья 127) или сумму денег НИП на один уровень ниже уровня персонажа игрока, в зависимости от того, что меньше. Большинство организаций ожидают, что их члены вернут снаряжение после завершения миссии.

Члены одной организации помогают друг другу. Отношения между членами организации всегда на пункт ближе к отзывчивому. Кроме того, персонаж получает бонус обстоятельств +2 при проверке Дипломатии и Сбора информации при общении с другим членом организации.

При вступлении каждый член получает связь с контактным лицом; естественно, найти другие связи в его организации легче, чем искать их в других кругах. Если новое контактное лицо будет принадлежать организации персонажа, то его отношение должно быть дружеским, а не отзывчивым. Кроме того, персонаж игрока принадлежащий организации может получить одну дополнительную связь (общее количество связей станет равным бонусу Харизмы +1 вместо просто бонуса Харизмы), при условии, что бонусная связь тоже является членом организации.

Особенно активные участники получают дополнительные преимущества в зависимости от типа организации. Как и в случае с гильдиями эти преимущества требуют, чтобы персонаж игрока обладал умением Привилегированный (стр. 61).

НЕДОСТАТКИ ЧЛЕНСТВА

Основным недостатком большинства организаций является то, что они требуют значительных затрат времени и энергии со стороны своих членов. В отличие от гильдий, которым нет дела до того чем занимаются их члены, если они платят взносы вовремя и не создают проблем, организации проявляют большой интерес к деятельности своих членов. Многие организации имеют врагов среди других фракций, включая гильдии, Дома и конкурирующие организации. Отношение конкурентов организации, в которой состоит персонаж игрока на один шаг ближе к враждебному, но только в том случае если конкурент знает о членстве персонажа.

В отличие от гильдий и Домов, организации особо не распространяются о своей деятельности, и немногие из них хотят, чтобы их секреты стали общеизвестными. От участников ожидают соблюдения определенных кодексов поведения зависящих от типа организации и молчания о жизни и делах других членов. Того кто нарушает правила ждёт исключение из организации или того хуже. В особых случаях некоторые личности не входящие в организацию (например, близкие соратники уважаемого члена) могут получить разрешение на информацию о его пристрастиях, но такое отступление всегда требует особого разрешения от старшего в организации. Любые проблемы возникающие из-за длинного языка соратников, являются ответственностью самого участника. Исключенный из организации сталкивается с рядом последствий в зависимости от причины исключения и типа организации.

Как минимум, бывший член немедленно теряет все выгоды полученные от членства в организации и от черты Привилегированный. Если он был исключен потому не может исполнять свои обязанности как ожидалось или из-за действий компаньона, то отношения членов организации к нему возвращаются к норме. Если он исключается из-за предательства, то отношение членов организации станет на шаг ближе к враждебному. Преступные организации и религиозные секты вводят более суровые наказания за предательство. Исключение из организации почти всегда является пожизненным. Если гильдии всегда позволяют бывшему члену вернуться за увеличенную плату, то большинство организаций никогда и ни за какую плату не примут назад исключенного члена.

ВИДЫ ОРГАНИЗАЦИЙ

Если знатные Дома, в основном, появляются при феодализме, гильдиям необходима финансовая активность, то организации возникают практически в любой среде, независимо от размера и колорита. Для возникновение бывает достаточно определённого события, ситуации или причины, которая отразится в названии организации, поведении её членов и в их верованиях. Ниже приводится описание видов организаций, которые чаще всего встречаются в мирах D&D.

Если потенциальные члены гильдии должны иметь минимум один уровень в связанном классе или 4 ранга в связанном навыке, то вступительные требования организаций больше зависят от ситуации. Организация, отслеживающая деятельность всех псиоников в городе скорее всего не примет псионика; с другой стороны, такой новичок может стать ценным источником информации или даже “клином, чтобы вышибить другой клин”.

Решения о приёме в организацию должны приниматься опираясь на здравый смысл. Как и в случае с гильдиями, в графе «Обязанности» описываются определённые действия или уступки, которые должны принять на себя все члены, а в графе «Преимущества привилегированных» перечисляются преимущества персонажей взявших черту «Привилегированный» для рассматриваемой организации. Каждый тип организации также включает в себя пример контактного лица.

МАГИЧЕСКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Магические организации в большинстве своём занимаются сбором тайных знаний и изучением различных феноменов. Некоторые исследуют существ определённого типа или происхождения (таких как демоны или аберрации), другие посвящают себя открытию новых или давно забытых магических ритуалов и артефактов. Иногда члены одной магической гильдии (см. стр. 87) могут принадлежать к нескольким различным тайным организациям, но чаще всего люди не претендуют на членство в более чем одной. Энтузиазм, лояльность и интерес к проблемам организации являются основными факторами принятия. Страстно увлечённый, но малоопытный участник может получить большее внимания, чем опытный, но мало заинтересованный в достижении цели группы.

Примеры: Орден Магии, Круг Восьми, Красные Волшебники Тэя.

Связанные классы: адепт, архивариус (Герои Ужаса), бард, эксперт, монах, колдун, чернокнижник (Полный руководство по магии), волшебник.

Связанные навыки: расшифровка, сбор информации, знания (любые), профессия (писец), колдовство, использование магических устройств.

Обязанности: участники должны заниматься исследованиями в сферах своих интересов  и предоставлять организации полученные сведения. Иногда они могут быть призваны ради решения конкретных задач, но они могут отказаться, если причины достаточно веские. Кроме того, члены должны быть верными организации; раскрытие секретной информации является основанием для исключения. И наконец, участники должны предоставить копии любого заклинания, которого ещё нет у организации, и иметь возможность время от времени накладывать различные заклятья от имени организации (не более двух раз в месяц. Организация оплачивает половину стоимости всех заклинаний).

Преимущества привилегированных: участники могут использовать огромные запасы информации накопленные их организацией. Участник может выбрать любой навык Знания, связанный с его организацией. Каждый раз, когда он имеет неограниченный доступ к архивам своей организации, он получает бонус +2 на проверки с использованием этого навыка и бонус +1 на проверки Знаний любого другого типа.

Пример контактного лица: Дивина Скупернон (гном бард 10). Дивина очарована легендарными людьми и предметами, и если ей предоставят все необходимые компоненты, то она наложит заклинание “знания легенд” бесплатно. Раз в месяц.

ПРЕСТУПНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Преступные организации наиболее распространены в городских джунглях. Любые группировки от малочисленных банд до самых влиятельный преступных синдикатов города считаются организацией такого типа. Преступные организации сталкиваются друг с другом чаще чем с любыми другими объединениями, а в крупных городах конкуренция между такими организациями может быть буквально убийственной. Преступные организации привлекают людей с навыками максимально подходящими под нужды организации; банде наркоторговцев могут оказаться полезны навыки барда, а культу работорговцев могут потребоваться бойцы и следопыты.

Примеры: криминальные семьи, наемная сила, банды.

Связанные классы: варвар, бард, боец, воин, следопыт, плут.

Связанные навыки: оценка, блеф, блокировка устройства, маскировка, искусство побега, подделка, сбор информации, маскировка, запугивание, бесшумное передвижение, взлом, чувство мотива, ловкость рук, кувырки.

Обязанности: Все участники должны держать в секрете характер, деятельность и личность своих коллег. Продажные в лучшем случае будут изгнаны, а в самом вероятном найдены мертвыми в порту. Большинство членов в иерархии организации не устанавливает правила и действует как «наемные рабочие», в связи с чем они обязаны заранее обсуждать любые крупные дела со своим начальником. Участники должны отдать своему начальству 20% прибыли получаемой преступным путем.

Преимущества привилегированных: организация покрывает залоги, судебные издержки и взятки связанные с арестом своих наиболее ценных членов. В зависимости от отношений участника с руководством организация погасит от 10 до 50% от всех понесенных расходов.

Пример контактного лица: Алиса Подражательница (человек бард 1 / плут 3). Алиса поможет персонажу игрока избавиться от тела или очистить место после инцидента. Раз в 3 месяца.

ГЕРОИЧЕСКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Героические организации обычно создаются с определенной целью; например спецотряд ветеранов служащих королю в изгнании или компания специализирующаяся на поисково-спасательных операциях. Такие организации частенько отличаются от гильдий авантюристов лишь размером и разборчивостью в принятии новых членов. Большинство героических организаций относительно невелики, особенно те, чьё влияние не распространяется дальше определенного города, но даже крупные организации более разборчивы чем большинство гильдий. Одних лишь умений и опытности редко достаточно для вступления: даже самый опытный воин в городе не будет допущен если его убеждения и цели будут противоречить убеждениям организации. В вопросах членства более важную роль играют философия и взгляды. Некоторые организации с высокими стандартами требуют доказательств опытности (в игровых понятиях, минимального уровня в каком-то классе), а другие наоборот набирают разнообразных участников, чтобы быть готовыми в любой момент выполнить любую мыслимую задачу.

Примеры: приключенческие компании, самопровозглашенные вершители порядка, Крылья Свободы.

Связанные классы: любые.

Связанные навыки: Ремесло (любое подходящее), Дипломатия, Сбор информации, Знания (магия), Знание (подземелья), Знание (местность), Профессия (любая подходящая), Колдовство, Поиск, Выживание, Использование веревки.

Обязанности: В отличие от гильдий авантюристов, героические организации требуют, чтобы их члены приходили на помощь соратникам в случае необходимости. Если участник слышит неподалёку призыв о помощи, то он должен приложить все усилия, чтобы помочь. Кроме того, все участники обязаны возвращать 20% от найденных сокровищ в любой учрежденной организацией миссии.

Преимущества привилегированных: организация оплатит стоимость сотворения заклинания опознания магических предметов в количестве 1 раз/ уровень участника. В зависимости от обстоятельств (например, наличия заклинателей) это количество может незначительно отличаться.

Пример контактного лица: Болдрик “Клинок” (человек боец, уровень на 2 ниже, чем у персонажей игроков). Болдрик сопроводит персонажа в важном приключении. Один раз в год, но (по усмотрению ведущего), если цена подходящая, Болдрик может оказать помощь в других приключениях.

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Политические организации облачаются в самые разные маски в зависимости от места возникновения центра власти. В автократических государствах они часто работают на уровне улиц, заручаясь поддержкой среди простолюдинов, а в демократических создают многочисленные независимые ячейки, посвященные различным делам и вопросам. Учитывая тесную связь между церковью и государством во многих фэнтезийных кампаниях, священнослужители, паладины и монахи составляют большинство среди участников в подобных организациях. Несмотря на влияние церкви, в большинстве политических организаций всегда имеется несколько аристократов.

Примеры: волонтерские группы, лоббисты, союз возниц.

Связанные классы: аристократ, бард, клирик, эксперт, монах, паладин, волшебник.

Связанные навыки: Блеф, Дипломатия, Сбор информации, Знание (история), Знание (местность), Знание (благородство и королевская власть), Знание (религия), Выступление, Профессия (возница), Поиск мотива.

Обязанности: Политические организации не только про планы, но и про действия, поэтому каждый член должен посвятить делам организации несколько часов в месяц (уровень персонажа × 2). Персонажу потребуется веская причина, чтобы обойти это требование, и он должен быть уверен, что сможет наверстать упущенное время при первой возможности.

Преимущества привилегированных: С помощью связей и дергая где надо за ниточки, организация снижает на 20% стоимость любых штрафов или сборов налагаемых правительством.

Пример контактного лица: Сэр Россарт из Дома Крэй (эльф-аристократ 1 / эксперт 6). Россарт предоставит бесплатную юридическую консультацию (и представительство в суде, если будет необходимо) для персонажа игрока или одного из его товарищей. Один раз в год.

РЕЛИГИОЗНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Из всех организаций религиозные самые разнообразные. Участников религиозных организаций и их руководителей — влиятельных жрецов объединяет общая вера. Большинство подобных организаций направлено на поклонение, идеалы и гегемонию своей религии, но некоторые из них по факту занимаются политикой прикрываясь  религией. Религиозная организация может стать отдушиной для верующих неофитов, местом, где они могут воплотить свои идеалы. Другие члены (особенно пожилые) могут настолько увлечься своей ролью, что могут начать конфликтовать не только с другими конфессиями, но даже с братьями по вере не входящими в организацию. Религиозные организации предпочитают людей с очевидными богословскими убеждениями, особенно священнослужителей и паладинов, но принимают всех кто желает служить.

Примеры: секты друидов, культы демонов, дворцовые ордена, подсекты в определенных церквях.

Связанные классы: Архивариус (Герои Ужаса), аристократ, клирик, друид, слияния души (Полное руководство по божествам), монах, паладин, шугендзя (Полное руководство по божествам), шаман духа (Полное руководство по божествам).

Связанные навыки: Блеф, Концентрация, Расшифровка, Дипломатия, Знание (история), Знание (природа), Знание (благородство и королевская власть), Знание (религия), Выступление.

Обязанности: Божество которому поклоняется организация или её вера должны стать жизнью участника, и если организация призывает своих членов к действиям, то они должны ответить. Невыполнение этого требования может привести к чему угодно: от штрафа до исключения из организации (или, если речь о культах злых божеств, к чему похуже).

Преимущества привилегированных: организация снижает стоимость заклинаний сотворенных ее членами по поручению других участников на 10%.

Пример контактного лица: Прелат Дунсадин (человек клирик 7). Дунсадин сотворит одно заклинание, которое он знает, для персонажа игрока или одного из его компаньонов, если ему будут компенсированы материальные компоненты. Раз в 2 месяца.

Церкви

Как бы ни пыжились владыки и политики, но правительство редко становится самой влиятельной общественной силой в городе. Религия направляет людей сильнее и эффективней чем любой закон, потому что в глазах верующего нет владыки выше бога. Церкви многих городов обладают огромным количеством власти, хотя насколько эффективно они ей распоряжаются зависит как от самой церкви, так и от правительства, которое якобы управляет ею. Сильное или деспотичное правительство может сдерживать рост местных церквей, а некоторые церкви вообще не склонны вмешиваться в политические дела. С другой стороны, церкви могут доминировать в правительстве, либо открыто через теократическую культуру, либо скрыто управляя из-за кулис. Большинство городов находят золотую середину: правительство решает юридические вопросы, а церкви социальные; но в менее гармоничных городах между ними может разразиться политический и даже явный физический конфликт.

В этом контексте термин «церковь» означает не какой-то конкретный храм, святыню или другое место; место под названием «церковь» с точки зрения D&D, может быть святыней, собором или алтарем, в зависимости от размера и строения. Церковь здесь рассматривается как религиозный институт, социально-политический орган. Например, церковь Пелора в данном городе охватывает все местные храмы и священников Пелора.

ВСТУПЛЕНИЕ В ЦЕРКОВЬ

Выражение «членство в церкви» на самом деле имеет два совершенно разных значения. Большинство людей предпочитающих ходить в храм могут считаться членами церкви; для ясности в дальнейшем они называются прихожанами. Такой статус делает верующих частью религиозного сообщества, гарантируя им ряд знакомств и группу социальной поддержки, к которой можно обратиться в случае необходимости. Помимо соблюдения принципов религии прихожанам нужно выполнять лишь небольшую службу для своей церкви. Их поощряют пожертвовать небольшую сумму денег церкви или посвятить несколько часов в неделю служению в храме. Точные суммы денег и времени зависят от размера церкви. Или же можно стать официальным членом церкви, фактически вступив в учреждение. Большинство священников являются частью церкви, но персонал церкви не ограничивается священниками. Стража храма и святые воины, исследователи, счетоводы, странствующие чернецы, даже хранители храмовых угодий могут быть официальными членами церкви. Такие люди получают гораздо больше преимуществ и гораздо более высокий статус чем миряне, но вместе с тем они получают много обязанностей и должны выполнять их во имя своего бога и церковной иерархии.

Прихожанином церкви стать легко, а вот получить формальное членство сложнее. Для этого нужно быть признанным священником бога церкви — задача, которая включает в себя нечто большее, чем просто владение уровнями клирика или в подобном классе, — или же искать работу непосредственно в церкви. Этот процесс похож на поиск гильдии для вступления. Чтобы найти храм или высокопоставленного члена публичной церкви требуется проверка Сбора информации или Знания (местности) СЛ 10. Тайная секта может потребовать длительных поисков улик с последующей проверкой Сбора информации или Знаний (местности) со СЛ 25, СЛ 30 или даже выше. Как и в других организациях, те кто желает стать членом церкви должны иметь уровни соответствующего класса или 4 ранга в соответствующем навыке. В случае церквей связанные классы всегда одинаковы: клирик, слияние души (Полное руководство по магии) и паладин. Соответствующие навыки для каждого типа церкви приведены в разделах ниже. Человек стремящийся к членству также должен быть последователем церковного бога. В некоторых случаях церковь может сделать исключение из вышеуказанных требований, например, если у человека есть другие полезные способности. Церковь Боккоба может позволить могущественному колдуну присоединиться из-за его магических способностей. Церкви боевых богов, таких как Хейронеус или Гекстор, могут разрешить присоединиться бойцам, хексблейдам и воинам даже если у них нет соответствующих навыков.

Почти все церкви требуют, чтобы их члены придерживались тех же поведенческих ограничений, что и их клирики — в игровых терминах: чтобы они были близки к своему божеству по мировоззрению. У некоторых церквей есть дополнительные ограничения, такие как клятва секретности (возможно, навязываемая заклинаниями, такими как знак справедливости), церемония верности или задание на проверку своей веры.

Все присоединяются к церкви по своим причинам. Некоторые истинно верят и просто хотят служить своему богу любым возможным способом. Другие видят в церкви источник занятости; они верны, но в церкви они скорее из-за денег, нежели из-за веры. Третьи рассматривают церковь как  путь к власти

ПРЕИМУЩЕСТВА ЧЛЕНСТВА

Прихожане в церкви получают бонус +1 к проверкам Дипломатии и Сбора информации с участием других прихожан и членов той же церкви. Другие члены храма — но не другие храмы той же церкви — имеют начальное отношение на шаг ближе к отзывчивому (Книга игрока 72).

Высокопоставленные члены церкви, священники или другие служители церкви, получают +2 бонус на проверки Дипломатии и Сбора информации с участием других членов и прихожан той же церкви, а также +1 бонус на эти проверки с участием верующих того же самого Бога, которые по какой-либо причине не состоят в местной церкви. Кроме того, до тех пор пока они остаются членами с хорошей репутацией они получают скидку 5% на любые заклинания, для сотворения которых они нанимают других членов церкви. (Эта скидка применяется только к стоимости заклинания; персонаж должен по-прежнему предоставить полную стоимость материальных компонентов). Став официальным членом церкви персонаж получает новую связь с контактным лицом. Наконец, участники (но не прихожане) могут взять черту Привилегированный (см. Стр. 61).

Обратите внимание, что все преимущества от членства в церкви складываются с любыми преимуществами предоставляемыми членством в религиозной гильдии или организации. Однако, выполнение своих обязанностей в стольких организациях оставляет персонажу очень мало свободного времени.

НЕДОСТАТКИ ЧЛЕНСТВА

В случае с прихожанами членство в церкви требует чуть больше, чем регулярное (или хотя бы случайное) участие в храмовых службах и праздниках, и публичное не нарушение религиозных заповедей. Прихожан призывают делать добровольные пожертвования деньгами или временем, но суммы крайне скромные. Прихожанин может быть изгнан из храма — и вообще из церкви — если он грубо нарушает какие-либо религиозные предписания, если он категорически отказывается пожертвовать даже самую малую часть денег или времени, или если он совсем не посещает службы.

Настоящие члены церкви обязаны посвящать значительную часть времени выполнению обязанностей связанных с церковью и верой, часто оставляя себе мало времени на что-либо еще. Невыполнение этих обязанностей и даже малейшая попытка участника сделать что-то вне заповедей веры, может привести к изгнанию (или даже казни, в случае злых или экстремистских церквей).

Кроме того, религиозный конфликт является обычным явлением в большинстве миров D&D, и любой участник или прихожанин церкви может оказаться целью для врагов ее бога.

СВЯЩЕННИК ИЛИ КЛИРИК?

Стоит отметить, что не все священники должны быть клириками. Священник — это тот, кто признан церковью или храмом религиозным лидером, кто хорошо разбирается в религиозных знаниях и способен руководить верующими в молитве и служении. Конечно, многие священники являются клириками или слияниями душ. Другие священники, однако, являются просто экспертами или другими классами, верно служащими и исследователями веры. Именно так обстоят дела в мире ЭББЕРОН, где клирики фактически составляют меньшинство среди активных священников.

ВИДЫ ЦЕРКВЕЙ

Разделить церкви на функциональные типы еще сложнее чем дворянские Дома. Храмы (и церковь в целом) очень сильно отличаются в зависимости от культуры и города, не говоря уже о божествах. Церковь Пелора в Блэкволле отличается от церкви Пелора в Четырех Ветрах, например, и обе они заметно отличаются от Эритнульских Церквей в этих городах.

Следующие записи категоризируют церкви в чрезвычайно широком смысле, разбивая их по размеру и уровню важности в данном регионе. Преимущества и требования широки, поэтому ведущему рекомендуется подстроить материал для своих собственных кампаний.

Приведенные примеры включают в себя церкви часто соответствующие этой категории, но не те церкви, которые всегда ей соответствуют. Церковь Пелора доминирует во многих городах, но далеко не во всех, и может иметь меньшее влияние в других областях.

Списки связанных навыков предназначены для использования в качестве рекомендаций и могут быть расширены при необходимости. Например, Церковь Элонны может включать в качестве связанных навыков Знание (природа) и Выживание, Церковь Ви Джас включает Знание (магия), а Церковь Йондалла может включать Язык (полуросликов). Пункты «Обязанности» и «Преимущества привилегированных» также носят очень общий характер и должны служить трамплином для дальнейшего развития.

ДОМИНИРУЮЩАЯ

Доминирующая церковь — это большая, могущественная организация, которая может соперничать с местным правительством по авторитету. (На самом деле, в теократии доминирующая церковь также может выступать в качестве местного органа власти). Такие церкви могут похвастаться многочисленными храмами и святынями, часто одними из самых крупных и богатых в области. Значительная часть населения города является прихожанами доминирующей церкви. В городе редко бывает более одной доминирующей церкви, и лишь единицы имеют более трех или четырех. Доминирующая церковь часто включает в себя ряд религиозных гильдий и организаций, а также несколько конфессий (см. раздел Секты ниже). В распоряжении церкви находятся огромные ресурсы — она даже может оказаться богаче города, в котором находится. Такое положение дел неизбежно влияет на правительство, ведь многие прихожане занимают высокие посты или служат советниками у местных владык. Большинство доминирующих церквей выходит далеко за пределы какого-либо конкретного общества. Некоторые из них имеют собор в каждом крупном городе и единый центр власти, из которого верховный жрец, архиепископ, римский папа или прелат правит во имя своего божества.

Примеры: Церковь Пелора, Церковь Корда.

Связанные навыки: Дипломатия, Знание (история), Знание (благородство и королевская власть), Знание (религия), Знание (планы), Колдовство.

Обязанности: прихожане доминирующей церкви должны жертвовать 10% своего дохода или добровольно содействовать 1 час в неделю в поддержании храмов церкви и в выполнении церковных дел в городе. Неудивительно, что большинство выбирает второй вариант. Официальные члены церкви должны как минимум 20 часов в неделю заниматься религиозными и административными делами: от руководства службами до охраны церковной собственности или работы в церковной библиотеке. Проверка Дипломатии СЛ 25 позволяет персонажу игрока засчитать в зачет этого требования время потраченное на приключения вместе со своими товарищами, но только в том случае если приключение продвигает дело церкви или если персонаж готов отдать церкви 10% всех найденных сокровищ.

Преимущества привилегированных: член доминирующей церкви получает бонус +1 к проверкам Дипломатии и Запугивания, в которых участвует кто-либо из местных органов власти, крупных коммерческих предприятий (таких как гильдии), или кто-либо из меньших церквей. Кроме того, участники имеют доступ к церковной библиотеке и записям. Он может взять 20 на любую проверку Знания (история) или Знания (религия) после активного занятия исследованиями в церковной библиотеке (чтение книг и общение с другими членами), этот процесс занимает 1к4 + 1 дней для каждой проверки.

Пример контактного лица: архиепископ Калапри (эксперт 12). Калапри официально санкционирует приключение, позволяя персонажам игроков свободно пересекать границы везде, где правит церковь, расширяя церковную зону бонуса для проверки Дипломатии и Запугивания. Только одиножды.

НЕЗАВИСИМАЯ

Независимая церковь — это храм или объединение храмов, которая из-за своего малого размера и недостатка средств или политического власти является менее влиятельной чем доминирующая. Возможно, божество не так широко известно в городе, и у него есть только один храм или, в лучшем случае, несколько. Это может быть новая, неуспевшая распространиться в городе религия, столкнувшаяся с сопротивлением укоренившихся церквей. Независимая церкви часто не могут расширится, потому что на них оказывают давление местные органы власти, либо доминирующая церковь. Случается, что церковь просто не в состоянии завоевать популярность у населения или проповедует в регионе, в котором доминирующая церковь довлеет над подавляющей частью населения и малые конфессии просто не могут с ней конкурировать. Независимые церкви дают жизнь религиозным гильдиям и различным сектам, но не в такой степени как доминирующие. Независимые церкви поклоняются как непопулярным известным богам так и абсолютно неизвестным и загадочным.

Примеры: Церковь Святого Катберта, Церковь Ви-Жас.

Связанные навыки: дипломатия, знание (история), знание (местность), знание (религия), знание (планы), колдоство.

Обязанности: прихожане независимой церкви обязаны платить 5% от своего дохода или работать в церкви 1 час в неделю. Официальные члены церкви должны посвящать религиозным и административным делам не менее 20 часов в неделю. Успешная проверка Дипломатии СЛ 20 позволяет персонажу считать время проведенное в путешествии со своими спутниками за время работы в церкви, но только если это приключение продвигает дела церкви или если персонаж готов отдать церкви 10% от всех сокровищ, которые он найдет.

Преимущества привилегированных: члены независимых церквей стараются помогать друг другу. Скидка при найме коллег для сотворения заклинания или работы составляет 10%, вместо обычных 5%. (По усмотрению ведущего скидка может быть отменена, если персонажи злоупотребляют этой привилегией и пользуются ею без особой необходимости).

Пример контактного лица : Отец Леопольд (клирик 10). Леопольд сотворит заклинание отпущение грехов для персонажа игрока или для одного из его компаньонов. Только единожды, но можно попытаться убедить его повторить заклинание, если того требует ситуация.

КУЛЬТ

Культ — это небольшая организация состоящая из последователей связанных одной верой. Культы гораздо меньше церквей, и если и обладают политической или общественной властью, то весьма скромной. В большинстве случаев культы посвящены малоизвестным, непопулярным или даже незаконным сущностям. Самым распространенный пример культа — это культ посвященный мерзкому божеству или князю тьмы, но культы также могут поклоняться иноземным богам или даже богам добра и света в злой культуре. Также необычны, но всё-таки известны в крупных городах группы природопоклонников, многие из которых расцениваются как культы. У культов часто нет храмов, в таких случаях они полагаются на небольшие святыни или алтари запрятанные в нерелигиозных строениях. Многие культы секретны и с подозрением относятся ко всем кто их разыскивает.

Примеры: Культ Асмодея, культ Тариздуна, круг друидов.

Связанные навыки: блеф, знание (местность), знание (религия),  знание (магия, или природа, или планы, в зависимости от того, что больше подходит), колдовство.

Обязанности: Прихожане культа должны проводить не менее 4 часов в неделю в  богослужениях и церемониях. Официальные члены должны тратить не менее 20 часов в неделю на служении культу. Успешная проверка Дипломатии СЛ 20 позволяет персонажу игрока засчитать время потраченное на приключения вместе со своими товарищами в качестве уплаты этого требования, но только если приключение связано с делами культа или если персонаж готов отдать культу 10% от всех сокровищ, которые он найдет.

Преимущества привилегированных: членство в этой небольшой, тесно сплоченной команде укрепляет веру и решимость человека. Когда его сопровождает хотя бы один член культа или когда он находится в святынях или в других владениях культа, он получает +1 бонус к спасброскам Воли против заклинаний сотворенных не участниками культа.

Пример контактного лица: Джараддис Джасс (слияние душ 9). Джараддис предоставит планарную сущность или меньшего планарного союзника в помощь группе (персонажи игроков должны заплатить половину платы требуемой сущностью). Только один раз.

СЕКТА

В данном контексте секта — это подгруппа или конфессия более крупной церкви, чаще всего доминирующей или независимой, хотя иногда и культы вырастают до собственных конфессий. Секты поклоняются тем же богам и тем же писаниям, что и церкви, но их видение различается в некоторых деталях. Например, группа последователей Пелора, которые считают бога солнца более жестоким божеством, сжигающим слабых, с нейтральным мировоззрением и философией о «выживании наиболее приспособленного», будет квалифицироваться как секта. Насколько хорошо секта принимается ее родительской церковью или братскими сектами зависит от мировоззрений и отношения всех участников. Если дочернее ответвление следует очень схожим принципам, и две веры имеют одинаковое (не злое) мировоззрение, родительская церковь, скорее всего, позволит секте существовать относительно беспрепятственно. Церковь может принять правила ограничивающие некоторые виды деятельности ответвлений, но в общем, если секта не стесняет, не наносит вреда церкви и следует её законам, то она может работать как ей нравится. Но если секта сильно расходится с родительской церковью во взглядах, или кто-то из них имеет злое мировоззрение, то более крупная церковь может попытаться уничтожить секту. Такая ситуация может привести к созданию различных тайных обществ, расколу, гражданской войне внутри церкви и даже к полному её разделению (в этом случае секта превращается либо в независимую церковь, либо в культ).

Связанные навыки: как у родительской церкви плюс блеф, если секта секретная.

Обязанности: как у родительской церкви, если секта открыта и принимается церковью. В случае конфликтной или секретной секты обязанности участника близки к обязанностям независимой церкви, плюс он должен хранить детали деятельности секты в тайне.

Преимущества привилегированных: как у родительской церкви, если секта открыта и принимается церковью. В случае конфликтной или секретной секты, участники быстро изучают методы сокрытия своей принадлежности. Персонаж получает бонус +1 к проверкам Блефа при решении вопросов религиозной принадлежности. Кроме того, один раз в день он может использовать черту «Обманывающее заклинание» (см. стр. 60), без затраты слота под это заклинание, даже если он не обладает этой чертой. Эта способность может быть применена только к заклинаниям домена или к заклинаниям, которые по причинам мировоззрения не могли быть сотворены членами родительской церкви.

Пример контактного лица: Сестра Табуэла (клирик 9). Табуэла сотворит заклинание озарение для персонажа игрока. Один раз в год

В городской кампании столкновения с монстрами могут быть редкостью. Персонажи чаще имеют дело с врагами и конкурентами в лице неигровых персонажей, а также с политическими махинациями, с волнами преступности, со стихийными бедствиями и с другими опасностями городской жизни. Монстры, конечно же, могут существовать, но мудрая группа городских авантюристов должна быть готова к гораздо большему количеству разнообразных испытаний. Ведущий, в свою очередь, должен подготовить для игроков все эти испытания.

Комментарии:

Добавить комментарий