Dungeons & Dragons перестало давать опыт за золото, но оставило безумную экономику

текст David Hartlage от April 21, 2015

В “Почему персонажи D&D получают столько золота и его некуда тратить” я показал почему персонажи в Dungeons & Dragons получают так много золото в ходе своей карьеры:

  1. Изначально D&D награждало очками опыта за золото, чтобы поощрять игроков действовать в стиле Конан, Фафхрда и Серого Мышелова, а также других авантюрных героев из Приложения N.
  2. D&D заманивало игроков на более сложные уровни, удваивая сокровища и получаемый опыт за каждый этаж.
  3. Богатства подземелья давали персонажам достаточно средств, чтобы стать лидерами, собирающими армии, строящими флоты и замки.
Dungeons & Dragons перестало давать опыт за золото, но оставило безумную экономику, изображение №1

Этот план провалился, когда никто не захотел покидать удовольствие данжн-краула своей игры в D&D, чтобы переместить своих персонажей в другую, основанную на битвах миниатюр игру. Персонажи никогда не тратили свое богатство на армии, флоты и замки.

В авантюрных фэнтези-приключениях, что вдохновляли Гэри Гайгэкса, герои, которым удавалось завладеть богатством, обычно спускали его на кутежи или их забирали «Два лучших вора Ланкмара». Это вновь ставило героев на путь приключений в погоне за следующей целью.

Когда Гэри увидел, что никто не переходит к строительству крепостей, он попытался перекроить миры D&D в соответствие с Приложением N, а также экономической адекватностью. В Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master’s Guide (1979) он написал: «Во многих кампаниях важно изымать лишние средства у персонажей игроков». Система опыта-за-золото AD&D предполагала, что Гэри не мог просто ввести очевидное решение: перестать давать персонажам так много сокровищ.

Dungeons & Dragons перестало давать опыт за золото, но оставило безумную экономику, изображение №2

Так что Гэри нашел способы забирать золото. Для персонажей, готовых получить уровень, AD&D требовало недели тренировок с огромными тратами. Мастер вор должен был тратить 2,000 золотых за уровень на каждую неделю тренировки, просто на инструменты и иное оборудование. Мастерам воровства требовались ломики, украшенные жемчугом. Если этих трат не хватало, Гэри предлагал налоги. Помните тот рассказ о Конане, где киммериец платил налоги? Нет. Редкие Мастер Подземелий изымали налоги, так как подобные платежи утомительны как наказание и забирают все удовольствие от игры быстрее, чем лишние деньги у персонажей игроков. Гэри исписал целую страницу, рассуждая, что налоги добавляют реализм, забыв, что ни один здравомыслящий сборщик налогов не отправится к могущественной банде убийц, особенно если иногда они доказывают свою полезность, находя пропавших наследников, предотвращают попытки призыва демонических богов и так далее.

В конечном итоге ни одна из схем по истощению доходов не прижилась, так как игроки в D&D ненавидят терять средства примерно с той же силой, как они ненавидят терять магические вещи.

Dungeons & Dragons перестало давать опыт за золото, но оставило безумную экономику, изображение №3

К третьей редакции игра потеряла все изначальные причины по вознаграждению персонажей тоннами золота. Несмотря на это дизайнеры последовали традициями, так что игра все еще выдавала достаточно сокровищ, чтобы собрать горы бриллиантов в стиле Ричи Рича. Stronghold Builder’s Guidebook попыталась вернуть энтузиазм к финалу игры, однако даже его авторы писали: «Праздношатание по крепости днем и ночью, участие в домашних драмах повседневной жизни – это не то, что будоражит кровь великих героев». Но герои хотя бы наслаждаются этой излишней роскошью; игроки же взаимодействуют лишь с наймом, расходами и менеджментом строительства. Немногим это нравилось, но я предпочитаю не перерабатывать без стоматологической страховки.

Дизайнеры четвертой редакции решили разобраться с проблемой богатства, позволив персонажам свободно приобретать магические предметы. Вместо снаряжения караванов вооруженных фургонов игроки эпического уровня могли потратить золото на меч +6. В этом новом духе поощрения игроков магические предметы появились в Player’s Handbook. Так что теперь, когда искатель приключений эпического уровня хотел перейти от +5 оружия к +6, он мог обменять свой старый меч и дополнительные 125 тонн золота на новый предмет. И так далее. Старый-Добрый Магазинчик Магии должен сделать специальный заказ на менее популярное оружие. В четвертой редакции одно оружие 30-го уровня сравнимо по стоимости с флотом из 312 кораблей или 41,660 лошадьми, число, которое обычно называется «все, что есть». А персонажам эпического уровня нужно больше, чем одно оружие; им нужно защитное обмундирование и другая магия с ценою сравнимой с 1,000 кораблей.

Цены могут выглядеть глупыми, но на деле они работали. Предметы эпического уровня лучше всего описываются как бесценные, так как никто в игре не мог заплатить за них в твердой валюте. Цены существовали лишь как игровая мера для обмена.

Большая часть игроков игнорировала сводящую с ума экономику, но торговля магическими предметами создала другие проблемы:

Потеря чуда. В оригинальном D&D Гэри хотел ограничить описания магических предметов лишь для Мастеров Подземелий, чтобы их игроки могли насладиться восторгом от открытий, когда они находили предметы и обучались их силам. Конечно же, игроки прочитали все правила, разрушив и этот план. А с переходом магических предметов из тайны в вещи, выдаваемые ДМом, а затем в распространенные товары из Player’s Handbook, они перешли из разряда чудес в бытовую технику.

Рост мощи. Когда все больше и больше книг четвертой редакции выходило в свет, а персонажи получали все больше опций и комбинаций, баланс сил в игре сместился в сторону игроков. Когда одно устройство или комбинация оказываются лучше всех, все их и покупают. Вскоре Мастера Подземелий стали скучать по дням, когда они могли ограничить персонажей, ограничив магию, оказывавшуюся у них на игре.

Ограничения дизайна. В интервью Escapist Майк Мирлз так объяснил редкость магических предметов из D&D Essentials: «Если игроки могут купить что угодно, это в действительности ограничивает простор для дизайна, который вы можете сюда включить». Создатели четвертой редакции старались избегать создания магических предметов, которые могли изменить стиль игры, например, позволив каждому летать или телепортироваться. «Если вся партия может летать, им гораздо проще доминировать в бою, или в подземелье, или в приключении». Игроки, которым позволили покупать любые вещи, изменили игру. «Это превратило ее почти что в игру про супергероев. И это нормально, если это ваш стиль, но это необязательно должно быть стандартом».

Майк отмечает, что ограничение предметов может поместить персонажей в более интересные ситуации. «Если один персонаж может летать, то вы скорее попадете в больше проблем, по типу того, что вы не можете выбраться, когда улетели вперед партии и были окружены ограми или чем-то иным».

В свете подобных проблем пятая редакция отбросила торговлю магическими предметами. Правила объясняют это так: «Кроме некоторых распространенных магических предметов, вы обычно не встретите торговлю ими или заклинаний. Цена магии далеко за пределами простого золота и всегда должна быть таковой».

Однако традиции D&D привели к тому, что игроки ожидают горы золота. Эти богатства изначально манили их на нижние этажи многоуровненных подземелий, которые редко кто водил. Эти богатства создавались для игры в финале, в которую никто не играл.

Пятая редакция держится за традицию делать персонажей богатыми, так что ДМ, водящие кампании, или организаторы публичных игр все еще сталкиваются с вызовом по приданию этому золота смысла, или же нарушением традиции.

Комментарии:

Добавить комментарий