Art of Rulings — Глава 7: Векторы

Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 7: Vectors

Написал Джастин Александер в феврале 2016

Перевел Ангон в июне 2018

У многих Ведущих настолько вошло в привычку полагать, что каждое действие должно разрешаться одной проверкой, что они даже не осознают этого.

Разумеется, это не всегда верно. Очевидным примером обратного является бой. По правде говоря, подчас интуитивно понятно, что действия в физическом мире {physical realm} распадаются на отдельные этапы. Вы не можете пройти через запертую дверь, пока не найдете способ ее открыть. Если вы хотите выстрелить из гранатомета {rocket launcher} со снайперского насеста {sniper perch} на вершине утеса {cliff} вам сначала нужно забраться на утес.

Однако эти приемы можно плодотворно использовать в более широком качестве. Не осознавая это, мы лишаем наш игровой опыт {gaming experiences} глубины, которой он мог бы обладать. А в некоторых случаях, к тому же, испытываем трудности с разрешением действий, которые можно было бы рассудить этим довольно незамысловатым способом.

Многоэтапное разрешение действий

Перед тем, как углубиться в вопрос о разработке многоэтапного разрешения Ведущим, давайте сперва рассмотрим, как многоэтапные разрешения могут естественным образом возникать во время игры.

Первая и, возможно, самая незамысловатая причина — это незавершенная заявка {incomplete declaration of method}.  Возвращаясь к одному из примеров выше: игрок заявляет, что хочет залезть на вершину утеса, а когда это действие разрешается, добавляет, что хочет подстрелить кого-то со снайперского насеста на вершине. В этом случае игрок, хотя и намеревался с самого начала выстрелить со снайперского насеста, разделил это намерение на отдельные части, поскольку инстинктивно понимал, что нужно сделать А перед тем, как сделать Б.

Во-вторых, многоэтапное разрешение может быть следствием частичного успеха или частичного провала. Вы намеревались перепрыгнуть на другую сторону расщелины, но частично провалили вашу проверку Прыжков и повисли, уцепившись за уступ на дальней стороне расщелины. Теперь вам нужно предпринять другое действие, чтобы осуществить ваше намерение.

Из этого следует важное заключение {take-away}: количество этапов в потенциально многоэтапном разрешении может изменяться. В некоторых случаях оно даже может свестись к одному-единственному этапу. Обернем наш пример: допустим, чтобы перебраться через расщелину нужно перепрыгнуть ее, ухватиться за уступ, а потом подтянуться наверх. Но игрок выкидывает необычайный успех {extraordinary success} и вместо этого многоэтапного разрешения перепрыгивает расщелину одним прыжком.

Наконец, существует учет действий {action economy}. Например, многоэтапное разрешение действий часто проявляется в бою, поскольку там существует жесткий предел того, сколько действий можно совершить за один ход: “Я схожу сюда в этом ходу, чтобы я мог добраться вот туда на следующем”.

Star Wars: The Phantom Menace - Decoy in the Throne Room

Рассмотрев эти естественные примеры, можно заметить, что им свойственно разделяться на отдельные этапы по схеме “сначала А, потом Б, потом В”. То есть нужно сделать А перед тем, как сделать Б. Это похоже на заключительную часть фильма Звездные Войны: Пробуждение Силы {Star Wars: The Force Awakens}. Десантный отряд должен успешно совершить гиперпространственное сближение {hyperspace approach} с планетой перед тем, как отключить щиты, и им нужно отключить щиты перед тем, как Сопротивление {Resistance} сможет послать в атаку Икс-винги {X-Wings}.

Но есть и другой вариант, когда нужно выполнить множество требований, чтобы получить возможность совершить следующее действие — нужно сделать А, Б и В перед тем, как можно будет сделать Г. Примерно это произошло в конце фильма  Звездные Войны: Скрытая Угроза {Star Wars: The Phantom Menace}. Амидале {Amidala} нужно арестовать вице-короля {Viceroy}, джедаям {Jedi} — победить Дарта Мола {Darth Maul}, а Энакину {Anakin} — уничтожить управляющий дроидами {droid} корабль перед тем, как Торговую Федерацию {Trade Federation} можно будет вынудить подписать новый мирный договор.

Стоит отметить, что таким образом можно разделить действие на очень много этапов: чтобы достичь вашей цели, нужно выполнить А, Б и В, но чтобы совершить А, нужно сначала сделать Г, Д и Е.

Стезя значимых выборов

Теперь можно переключить наше внимание с многоэтапных разрешений, возникающих естественным образом, на ситуацию, при которой Ведущий намеренно разделяет разрешение действия на несколько этапов. Когда стоит это делать?  И зачем это нужно? На сколько этапов разделять действие?

Одним из способов ответить на эти вопросы может быть то, что Сердитый ДМ {Angry DM} называет очевидной вехой {visible benchmark}. (В другой своей статье Сердитый ДМ обозначил этот же принцип как “ИПы могут видеть тикающие часы” {PCs Can See The Ticking Clock} — примечание переводчика.) Когда вы завершили выполнение одного этапа в ходе многоэтапного разрешения, должна быть явная веха, отмечающая прогресс в достижении цели. Например, представьте ситуацию, в которой ИП взламывает замок на двери, а Ведущий решает, что это действие стоит разрешить тремя последовательными проверками Взлома {Lockpicking checks}. После того, как первая проверка была пройдена, Ведущий спрашивает игрока “Хочешь ли ты продолжать взламывать замок?”

Это бессмыслица. Зачем Ведущий задает этот вопрос? Он не имеет смысла. Можно представить себе подобные бессмысленные разговоры: “Ты еще немного убеждаешь его.”, “Ты проехал еще пару кварталов до места назначения, хочешь продолжать ехать?” или “Ты продолжаешь идти по следам”.

Если вновь обратиться к естественным примерам, можно заметить, что у них есть естественные очевидные вехи. Если вы забрались на утес, вы уже не у его подножия. После того, как вы немного недопрыгнули до другой стороны расщелины, вы уцепились за уступ (и ваши возможности теперь отличаются от тех, что были раньше). Если вы атаковали кого-нибудь в бою, вопрос вполне может звучать как “Хочешь ли ты продолжать атаковать его?”, но если ваша атака была успешной, то вы нанесли вашему противнику урон, а если ваша атака завершилась провалом, вы дали ему дополнительную возможность атаковать вас.

Возвращаясь к бессмысленным примерам, мы можем добавить очевидные вехи и в них тоже. Например, вы можете смоделировать взлом замка на двери тремя проверками, чтобы определить, сколько времени взломщику придется потратить, чтобы открыть дверь, и сопоставить затраты времени с крайним сроком, заданным жестко (из-за угла выходит стражник {guard}) или же гибко (вокруг взломщика кипит бой и каждый потраченный на взлом замка ход — это еще один ход, который его товарищи вынуждены отбиваться от орков {orcs}).

В большинстве ситуаций эти вехи должны быть очевидны для персонажей, но могут быть и случаи (например, приближающийся стражник), в которых веха имеет значение в мире игры, при том что персонажи (и, возможно, даже игроки) не осведомлены о ней.

На самом деле можно, наверно, обобщить идею “очевидных вех” до “значимых последствий”. Значимые последствия должны быть у каждого этапа многоэтапного разрешения. (И желательно, чтобы последствия были значимыми вне зависимости от того, успешно или нет разрешился этот этап, по той же самой причине, по которой это условие является пропускным пунктом для одноэтапного разрешения действий). А это зачастую возвращает нас к нашему старому другу значимому выбору.

Другими словами, если вы посмотрите на разрешение действия в целом и разломите его {break it apart} в каждой точке, содержащей значимый выбор или значимые последствия… эти разломы окажутся отдельными этапами многоэтапного разрешения действия.

Векторы

Another way of looking at multi-step action resolution is what Technoir refers to as vectors. To paraphrase from the game, you have a clear vector to your objective when:

  • The player’s description of the action is feasible.
  • There is a clear path for the action. There are no obstacles the character must surmount first.
  • The objective is a logical consequence of the action described.
Technoir - Jeremy Keller

A vector is, in short, another name for a method, but imbued with the conceptual idea of a straight line: Look at where the vector is being aimed. If it can’t hit what it’s being aimed at (because there’s an obstacle in the way), then you’ll first need to identify a vector which will put you into a position where you can hit what you’re aiming for.

This process can be almost absurdly obvious when you apply the thinking to a physical objective. For example:

  • You want to go into a room, but the door is shut.
  • You want to open the door, but the door is locked.
  • You want to pick the lock.

LOCK → DOOR → ROOM

But once you understand the basic concept of vectors, the same logic can be fruitfully applied to more abstract situations. They’re great for modeling social encounters, for example:

  • You want to convince the rep from LVC (Lunar Venture Capitalists) to fund your zero-point energy generator, but you need to convince him it’s profitable.
  • You want to convince him it’s profitable, but you need to convince him it works first.
  • You want to use your scientific presentation to show him it works, but he’s busy and is brushing you off.
  • You want to fast talk him into listening to you.

FAST TALK → PRESENTATION → PROFIT → FUNDING

And although these examples have their vectors drawn backwards from the goal (I want to take my shot at X, where can I see X from?), it can be equally useful to draw vectors from the opposite direction (particularly for GMs designing a multi-step resolution). Take a research test to discover information on the Serpent Crowns of Valusia for example:

  • A web search doesn’t reveal much, but does tell you that there may be more information in H.L. Menckel’s Beneath the Waves: Arcane Archaeology of the Mediterranean, a rare volume.
  • Additional research at the local college library indicates that the only known copy of the book was recently purchased at auction by Johnny Marcone.
  • A networking test reveals that Marcone frequents the Velvet Room.
  • A seduction roll gets you past the bouncers at the front door.

And so forth.

Смена векторов на ходу

One of the major conceptual advantages of this approach is that you can easily hot-swap vectors: Instead of picking the lock, you can seduce the concierge to give you the key. Or pickpocket the master key off the bellhop. Or break the door down.

SEDUCE → DOOR → ROOM

PICKPOCKET → DOOR → ROOM

BREAK → DOOR → ROOM

Alternatively, instead of going through the door, you could climb through the window. Or break through the wall. Or teleport inside.

Of course, this also works great with non-physical vectors: You can get the LVC rep to talk to you by fast talking him. Impressing him with your past accomplishments. Seducing him. Using a display of your zero-point energy device to amaze him.

I find this concept of “hot-swapping” incredibly useful: It allows the GM to construct a framework for resolving complex, multi-step sequences without constraining the options of the players. It keeps your adjudication flexible and loose, allowing player creativity to flow through the structure.

Correctly interpreted, it also shows that the distinction between “organic” multi-step actions and GM determined multi-step actions is, in many ways, a purely arbitrary one. The “organic” examples are simply those where the GM and/or the players instinctively see the vectors involved, whereas the “determined” actions are simply those where they need to think about it. Over time, and with practice, more and more of these interactions are likely to become instinctual and second nature.

Слом векторов

In general, a vector should terminate at the point from which the next vector is being launched (i.e., the point at which the action changes direction). If you finish resolving a vector and the next vector is pointing in the exact same direction, you’re generally left with one of those meaningless questions we talked about earlier. (“Do you want to keep picking the lock?”)

Partial successes and failures, however, can often be expressed as broken vectors: You were running towards point X, but you slipped and you fell. Or something blindsided you. Or you smashed into an invisible wall (or other obstacle you were unaware of). In some cases, these broken vectors will create obstacles which will force the creation of new vectors to route around them, but in many cases they’ll be transitory delays after which the character can point themselves back in their original direction.

For example, let’s go back to that locked room:

LOCK → DOOR → ROOM

On a partial success, the character picks the lock to the door but is spotted by a security guard. This inserts a new vector, after which they resume their original trajectory:

LOCK → FAST TALK GUARD → DOOR → ROOM

Broken vectors can also be found in situations of endurance. For example, if a character is trying to hold a door shut while a werewolf pounds on it from the other side, they can end up with a vector that looks like this:

HOLD DOOR → HOLD DOOR → HOLD DOOR → HOLD DOOR

Probably repeating the same check over and over again from one round to the next while their friends desperately try to figure out an escape route.

You can see a similar pattern in what I refer to as operatic actions for purely idiosyncratic reasons (because I perceive a pattern in opera music where emotional crescendos are achieved through a series of cyclical builds in the power of the music). I also see this pattern a lot in anime or manga, where a character has to build up power over time and the longer they can sustain that build the more effective the result. (A more mundane example might be convincing members of the jury.)

However, now that we’ve talked about how to break an action resolution down into multiple parts, let’s do the exact opposite…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.