Art of Rulings — Глава 4: Согласие по умолчанию

Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 4: Default to Yes

Написал Джастин Александер в ноябре 2015

Перевел Ангон в июле 2018

Мы начали с рассмотрения того, как заявки игроков (или их отсутствие в случае пассивного восприятия) запускает принятие суждения. Затем мы разложили заявку на намерение, способ и начало действия. Теперь мы готовы перейти к самой сути суждения: разрешению {Resolution}.

Разрешение — это перемычка между намерением и исходом. Во многом о нем можно думать как об испытании {test}: намерение персонажа испытывается, а следствием этого испытания является исход действия. Следовательно, в самых общих чертах разрешение определяет, преуспел ли персонаж в осуществлении своего намерения. (Хотя как мы вскоре увидим, это не всегда настолько просто.)

Согласие по умолчанию

Самое простое суждение, которое может принять Ведущий — это “Нет” {“No”}.

Игрок: Я хочу перепрыгнуть через расщелину {chasm}.

Ведущий: Не получится.

Игрок: Я хочу убедить герцогиню поддержать лорда Бекингема {Lord Buckingham}.

Ведущий: Она отказывается слушать.

Игрок: Я расспрашиваю горожан, не слышали ли они чего-нибудь об огре в окрестностях?

Ведущий: Никто ничего не слышал.

Если отвечать “нет”, то все просто: нет осложнений, нет последствий. Все ясно, понятно и совершенно окончательно.

Это делает такой ответ невероятно полезным инструментом. Но также поэтому вам практически никогда не стоит его использовать.

На самом деле вам стоит стремиться к прямо противоположному: к согласию по умолчанию {Default to yes}.

Игрок: Я хочу перепрыгнуть через расщелину.

Ведущий: Хорошо, ты на другой стороне.

Игрок: Я хочу убедить герцогиню поддержать лорда Бекингема.

Ведущий: Она выслушивает твое предложение и соглашается с тем, что оно выгодно.

Игрок: Я расспрашиваю горожан, не слышали ли они чего-нибудь об огре в окрестностях?

Ведущий: Старина Хоб {Old Man Hob} говорит, что в прошлом месяце хуторянин по имени Уиллис {farmer named Willis} клял огра, перебившего его овец.

“Нет” по природе своей останавливает действие и оставляет ситуацию неизменной. С другой стороны, “Да” {“Yes”} безусловно движет действие вперед и создает новую ситуацию, на которую придется отвечать как вам, так и игроку. Теперь, когда персонаж на другой стороне расщелины, что он сделает? Как ответит лорд Бекингем на неожиданную поддержку со стороны герцогини? Попытаются ли ИП выследить предполагаемого Уиллисова огра?

Другая причина соглашаться по умолчанию состоит в том, что, вообще-то, люди преуспевают в большинстве вещей, которые пытаются сделать. Вы собираетесь поехать в центр города {downtown}? Найти какую-то информацию, погуглив? Забронировать билеты на самолет до Каира {Cairo}? Все это скорее всего случится, если вы попытаетесь это сделать.

Да, но…

Однако если соглашаться всегда, то это приведет к проблеме отсутствия вызова {challenge}. Это скучно и предсказуемо. (Кроме того, это не отражает то, как устроен мир: провал {failure} или возможность провала — это часть нашей жизни).

Все это означает, что нам нужно добавить в наш инструментарий {toolkit} новый инструмент: “Да, но…” {Yes, but…}.

Игрок: Я хочу перепрыгнуть через расщелину.

Ведущий: Ты прыгаешь через расщелину, но как только ты приземляешься на другой стороне, пол обрушивается под твоим весом, и ты проваливаешься в бездонную пропасть…

Игрок: Я хочу убедить герцогиню поддержать лорда Бекингема.

Ведущий: Она с интересом выслушивает твое предложение и кажется заинтригованной, но она хочет, чтобы ей была обещана поддержка ее наследственных прав на Восточный Предел {Eastermark}.

Игрок: Я расспрашиваю горожан, не слышали ли они чего-нибудь об огре в окрестностях?

Ведущий: Старина Хоб говорит, что в прошлом месяце хуторянин по имени Уиллис клял огра, перебившего его овец. Но когда ты говоришь с ним, ты замечаешь, что кто-то наблюдает за вами из темного угла таверны…

“Да, но…” обогащает предложенную игроком идею. Такой ответ позволяет добавить к сделанному игроком вкладу свой собственный. Это не отрицающее “нет”, но и не предсказуемое “да”.

Нет, но…

Звучит замечательно, правда?

Но что, если желания игроков противоречат известным фактам игрового мира {game world}? Например, они хотят узнать слухи {rumors} об огре, но вы знаете, что в окрестностях этого города нет никаких огров?

Можно предположить, что это приводит нас обратно к “нет”, но до этого дело еще не дошло. Вообще, “нет” является приемлемым ответом только если намерение прямо противоречит реальности игрового мира. Так что до того, как вернуться к “нет”, стоит остановиться на “Нет, но…” {No, but…}.

Игрок: Могу я найти гильдию волшебников {wizard’s guild}?

Ведущий: Да.

Игрок: Могу я найти гильдию волшебников?

Ведущий: Да, но только если ты отправишься в Грейхок {Greyhawk}, потому что в этом городе гильдии волшебников нет.

Игрок: Есть в этом городе гильдия волшебников?

Ведущий: В этом городе нет, но есть в Грейхоке.

Игрок: Есть в этом городе гильдия волшебников?

Ведущий: В Берлине, в 1982 году? Нет.

Как вы можете видеть, “Нет, но…” во многом то же самое, что и “Да, но…”, просто с другой точки зрения. Четкое различие можно провести тогда, когда выбранный персонажем способ достижения намерения явно не подходит. “Нет, таким образом ты своей цели не достигнешь. Но есть другой подход, которым ты мог бы воспользоваться.”

Диапазон произвола Ведущего

Давайте назовем совокупность этих четырех ответов диапазоном произвола Ведущего {spectrum of GM fiat}:

  • Да
  • Да, но…
  • Нет, но…
  • Нет

Причина, по которой стоит соглашаться по умолчанию (то есть начинать с верхнего пункта этого диапазона и прорабатывать их по очереди, спускаясь вниз) состоит в том, что каждый сделанный игроками запрос обычно отражает то, что им хочется совершить. Когда игрок говорит “Я хочу совершить Х”, он имеет в виду “Я бы получил удовольствие {fun}, если бы смог совершить Х”. И если у вас нет действительно хорошей причины, не стоит запрещать игрокам совершать то, что им хочется. Сеансу игры, скорее всего, пойдет на пользу, если вы сможете выяснить (и предложить игрокам) подход, с помощью которого они смогут совершить это.

В некоторых случаях они откажутся от этого подхода (“Я не собираюсь идти в Грейхок, до него слишком далеко.”) Это нормально. Это означает, что они предпочитают совершить что-нибудь еще. Но вы дали им значимый выбор {meaningful choice}, а не отобрали его. В конце концов, выбор — это суть ролевых игр.

Banksy - Bomb Hugger

Одна из сильных сторон подхода “Да, но…” в том, что на деле такую систему довольно сложно обмануть:

Игрок: Могу я сделать ядерную бомбу {nuclear bomb}?

Ведущий: Да, но сначала тебе нужно придумать какой-нибудь способ раздобыть обогащенный уран {enriched uranium}. И если правительство узнает, чем ты занимаешься, тебе светят крупные проблемы начиная с попадания в список разыскиваемых террористов {terrorist watch list}.

(Иногда, конечно, может оказаться, что вы имеете дело с раздражающим игроком {troll player}, который постоянно спрашивает, можно ли полететь в галактику Андромеда {Andromeda galaxy}, во время вашей кампании, посвященной Второй Мировой войне. Но если это происходит постоянно, то с вашей проблемой надо разбираться способами, не имеющими никакого отношения к разрешению действий.)

Если вам очень сложно избегать “Нет”, не стоит забывать, что близким родичем “Да, но…” является “Расскажи мне, как ты это делаешь.” По сути это тоже самое, за исключением того, что вы побуждаете игрока самого подумать насчет “но”.

Игрок: Могу я сделать ядерную бомбу?

Ведущий: Хорошо. Расскажи мне, как ты ее делаешь.

Игрок: Ну… Мне нужен источник обогащенного урана. Могу я сделать проверку Связей {Contacts check}, чтобы посмотреть, нет ли у одного из моих старых русских приятелей {old Russian buddies} возможности достать немного на черном рынке?

Последний диалог также указывает в направлении съезда {exit ramp}, уводящего нас от диапазона произвола Ведущего: “Я не уверен. Давайте выясним.”

Это та точка, в которой Ведущий и игрок совместно обращаются к переменчивой фортуне {fickle fortune} (то есть к игромеханике) в поисках ответа. Конечно, роль Ведущего еще не завершена: если разрешение заключается в испытании намерения персонажа, то приходит время Ведущему разработать это испытание.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.