5 причин, по которым игроки в D&D перестали исследовать мегаподземелья

текст David Hartlage от July 14, 2020

Создатели Dungeons & Dragons Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс создавали свои кампании вокруг огромных подземелий, которые росли и менялись. Мегаподземелья включали в себя достаточно комнат и уровней, чтобы стать центром целой кампании даже без того, чтобы быть полностью исследованными. Они позволили Дэйву и Гэри водить кампании для десятков игроков. В любой день они могли провести игру для тех, кто появлялся на игровую встречу (о чем я писал в «Когда мегаподземелья правили Dungeons & Dragons»).

5 причин, по которым игроки в D&D перестали исследовать мегаподземелья, изображение №1

И хотя мегаподземелья под Грейхоком и Блэкмуром стали основанием для Dungeons & Dragons, ныне подобные подземелья редко увидишь на игре. Но почему?

1.У игроков не было примеров. Изначально Гэри думал, что игроки никогда не заплатят за опубликованные подземелья. Ведь они же с легкостью могут сделать свое. Несмотря на это мнение TSR все же стало распространять первое опубликованное подземелье, Palace of the Vampire Queen. Высокие продажи показали, что Гэри был не прав, так что он начал публиковать собственные подземелья (об этом в «9 фактов о первом самостоятельном приключении D&D, Palace of the Vampire Queen»).

Однако похоже, что мегаподземелье под Замком Грейхок было невозможно запечатлеть на бумаге. Оно постоянно менялось по мере исследования и разграбления искателями приключений. Новые монстры приходили, чтобы занять пустующие комнаты. Стоило вниманию игроков переключиться на что-то еще, как раскладка старых уровней слегка изменялась. Возникали новые уровни. Большая часть контента содержалась в описаниях на одну строку или, что хуже, в головах Гэри Гайгэкса и его помощника по вождению Роба Кунца. Спустя десятилетия Гэри напишет: «Если бы мы отдали наши записи с картами и заметками, я сомневаюсь, что даже самый способный из ДМов смог бы набраться духа, чтобы направить приключения по нашим материалам».

5 причин, по которым игроки в D&D перестали исследовать мегаподземелья, изображение №2

Так что вместо попытки запечатлеть Замок Грейхок Гэри выбрал публикацию приключений, которые он создавал для турниров по D&D на конвентах. Например, официальный турнир на Origins ’78 велся по приключениям G1-3. Выбор публикации подобных приключений изменил ход разработки игры. Повсюду игроки видели опубликованные приключения Гэри как модель. Вместо того, чтобы следовать шаблонам мегаподземелья, как это делал Гэри у себя дома, игроки имитировали приключения, созданные для нескольких часов на соревновании.

В 1990 году TSR наконец-то опубликовалоWGR1 Greyhawk Ruins, свое первое напечатанное мегаподземелье. «Там было более двух десятков уровней ужаса и сокровищ. Столкнитесь с жестокими противниками и соберите несметные богатства – почти 1,000 отдельных описаний комнат ждут вас!» Гэри покинул TSR за пять лет до того, так что фанаты, надеявшиеся исследовать его личное творение, были разочарованы. Джеймс М.Уорд и другие ветераны кампании Грейхок, что еще оставались в TSR, делились своими идеями, но у подземелья даже не было Великой Загадки Каменного Лица Грейхока, которую Гэри самолично нарисовал для своего первого дополнения к D&D.

5 причин, по которым игроки в D&D перестали исследовать мегаподземелья, изображение №3

The Ruins of Undermountain вышли семь месяцев спустя. Андермаунтэйн продавался в коробке с картами и буклетами со скетчами зон столкновений. Этот подход отражал краткие описания и постоянно меняющиеся записки, которые Гэри Гайгэкс использовал для Замка Грейхок, но скетчи не смогли удовлетворить Мастеров, привыкших к приключениям, готовым для игры.

Возможно, что, заключая мегаподземелье в книгу, вы убиваете его. Печатные страницы не могут захватить динамичную сущность тех изначальных уровней.

2. Экология и рационализм мегаподземелий казались бессмысленными. С самого начала игроки задавались вопросами о логике мегаподземелий. Откуда все эти монстры берут еду и где оставляют свои отходы? Откуда появились существа и сокровища? Каждый Мастер Подземелий придумывал безумного волшебника в качестве архитектора подземных просторов, покуда это не стало банальностью.

В маленьких коричневых книгах Гэри предлагал подземелья с постоянно меняющимися составляющими, что росли для «поддержания свежести», но это делало мегаподземелья еще более неправдоподобными.

Затем Гэри опубликовал приключения, логику которых после называли «Гайгэксианским натурализмом». У монстров была своя жизнь, включая питание, планирование, сон и все, кроме ожидания героев, которые придут убить их. Вместо бродячих чудовищ, живущих в отсутствии логики, мы увидели гигантов и дроу в их стойбищах и убежищах. Для многих игроков серии приключений про дроу и гигантов задали пример, который убил мегаподземелья.

Вскоре каждый ДМ, взявшийся за мегаподзмелье, должен был подготовить некоторое объяснение. Например, The Ruins of Undermountain придерживалось сюжета про безумного волшебника, а затем добавило магию, что постоянно поставляло туда свежих монстров со всех Забытых Королевств, и глубинные проходы, позволявшие существам из Андердарка забираться туда самостоятельно.

5 причин, по которым игроки в D&D перестали исследовать мегаподземелья, изображение №4

3. Появление новых игровых стилей. Где-то в середине 70-х, партия искателей приключений впервые посетила постоялый двор и встретила незнакомца в капюшоне, что предложил им работу. С тех пор D&D разрослось за пределы серии экспедиций в подземелья, нацеленных на сбор сокровищ. Игрокам начали нравиться игры, что смешивали историю с действом. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage – мое любимое опубликованное мегаподземелье, но когда я водил его, группа хотела истории и мотиваций помимо жажды сокровищ.

4. Мегаподземелья могут быть монотонными. Даже самое больше мегаподземелье показывает лишь маленький кусочек полотнища, что предлагают миры D&D. Кампания, ограниченная одним подземельем, с бесконечным выбиванием дверей, битвами и грабежом, может оставаться свежей и увлекательной, но зачастую она становится унылым однообразием. Даже те из нас, кто любит данжн-краул, хочет увидеть немного дневного света и сюжета.

5. Компьютеры лучше справляются с мегаподземельями. В 1979 компьютерные игры вроде Akalabeth или Temple of Apshai отправили игроков в мегаподземелья и начали жанр видеоигр. Данжн-краулы ограничивают возможности игроков, поэтому они стали идеальной основой для компьютерной игры (на эту тему в «Как подземелье способствовало успеху D&D и первых ролевых игр»). С компьютерным Мастером игроки могут отправиться в путь в любое время. Цифровые подземелья предлагали более скоростную игру и лучшую графику. Для игроков, что хотели посещать просторные подземный мир лишь для убийства монстров и получения сокровищ, видеоигры, возможно, предлагают более подходящий опыт.

Может ли сегодня работать мегаподземелье?

Умный дизайн может помочь избежать проблем, спихнувших мегаподземелья на обочину игр.

Игра с акцентом на сюжете, может отправить персонажей игроков в мегаподземелье с некоторой целью, а не просто ради грабежа. Например, когда Монте Кук создал свое суперподземелье The Banewarrens, он связал его с многоступенчатым сюжетом. Игроки совершали набеги туда не ради сокровищ. Вместо этого сюжет вел к целям, требовавшим выполнения миссий в этом месте.

Многие мегаподземелья избегают монотонности, предлагая уровни или зоны вокруг уникальной темы, вроде склепов, затопленных секций или же грибных садов. Даже уровни под Замком Грейхок следовали темам, что становились лишь все более экзотичны на нижних этажах.

Дизайн мегаподземелья может добавить интриги и ролевого отыгрыша, позаимствовав со страниц The Keep on the Borderlands фракции монстров. Игроки могут принять одну из сторон или же играть против всех. Фракции, оказавшиеся под угрозой, будут приводить подкрепления, создавая более интересные сражения и давая игрокам причину быть настороже. Истории “Red Nails” Роберта Е.Говарда и “The Lords of Quarmall” Фрица Лейбера помогли разнообразить концепт исследования подземелий. Оба рассказа строятся вокруг распрей и интриги.

Мегаподземелье (и живой ДМ) могут поспособствовать вовлечению игроков и проверить их смекалку как не удастся никакому компьютеру.

И хотя хороший дизайн может создать мегаподземелье, интересное для игры, обычные подземелья несут в себе схожие преимущества. Современные игроки склонны создавать мегаподземелья в угоду ностальгии или для эпизодических игр.Поделиться Сохранить в закладках Ещё220 просмотров9 упоминанийDungeons and Suffering14 июл в 19:12Станислав ИвановВы подписаны

Комментарии:

Добавить комментарий