5 вещей, которые изменились в правилах D&D благодаря Magic: The Gathering

Текст David Hartlage от February 25, 2020

Дизайнер Magic the Gathering Ричад Гарфилд оценивает Dungeons & Dragons как наиболее инновационную игру всех времен и народов. Однако в разряде влиятельных игр, революционный дизайн Magic занимает недосягаемое первое место. Вы можете предположить, что карточная игра слишком отличается от ролевой, чтобы иметь какое-либо влияние на правила D&D, однако дизайн MTG определил путь, по которому следуют новые редакции D&D. И сегодня инновации из этой игры сохраняются в самой основе пятой редакции.

5 вещей, которые изменились в правилах D&D благодаря Magic: The Gathering, изображение №1

5. Шаблонный текст изменил то, как пишутся правила, а также команду дизайна для третьей редакции.

Когда разработчики Magic столкнулись с проблемой привнесения порядка в бесчисленное множество карт, они использовали шаблонизированный текст: описывали одинаковые правила игры совпадающим по содержанию текстом, внесенным в заполняемые лекала. И сегодня подобные структуры встречаются во всех правилах современного D&D.

Однако переход к шаблонизированному тексту привел к тому, что команду третьей редакции возглавил человек извне. Бен Риггс рассказал эту историю на одном из конвентов.

На раннем этапе разработки третьей редакции D&D, Wizards of the Coast приобрели TSR. Скафф Элиас исполнял роль дизайнера ряда ранних наборов MTG, и имел статус Старшего Вице-Президента по Разработке и Развитию. Скафф посчитал, что грядущая редакция D&D может исправить «неряшливость правил» через использование шаблонизированного текста. Скафф и исполнительный директор WotC Питер Адкисон поручили команде разработки D&D перевести описания заклинаний на шаблоны, однако та продолжала сопротивляться этим указаниям.

В какой-то момент команда подготовила выпуск документа для тестирования, в котором все еще не было шаблонизированного текста. Они утверждали, что переписать все описания заклинаний под предлагаемую формулу будет невозможным, так как сотни заклинаний требуют шаблонов в течение 48 часов, чтобы успеть к дедлайну. Несмотря на это, Адкисон и Скафф принял этот вызов самостоятельно, работая по ночам, чтобы успеть к дедлайну и переписать все заклинания. Но даже после этих героических усилий документ, попавший к тестерам, был лишен шаблонизированных описаний от CEO и Старшего Дизайнера. Команда просто проигнорировала результаты работы своих начальников.

Этот провал привел Адкисона в ярость. Он поставил Джонатан Твита во главе разработки третьей редакции. Дизайнер Монте Кук вспоминает, что новая директива Адкисона гласила: «Если Джонатан говорит что-либо, значит это говорю я». В отличие от ветеранов TSR, составлявших его команду, Твит начинал свою карьеру, разрабатывая независимую ролевую игру Ars Magica, а также экспериментальный Over the Edge. Как член команды по D&D, он убедил остальных принять одно из важнейших изменений новой редакции игры.

4. Ключевые слова аккуратно используются по всему тексту правил.

Как и Magic, D&D использует ключевые слова для описания многих элементов игры. Зачастую они сами по себе описывают правила, но и другие части игры взаимодействуют с ними. Так, в MTG нет правил относительно «белого» и «зеленого», но карты с «защитой от белого» работают весьма конкретным образом.

В D&D состояния вроде «очарован», тип существ «животные» и дескрипторы вроде «ближнего боя» работают как ключевые слова. Они подкрепляют шаблонизированные описания по типу «Когда вы очарованы заклинанием, существо…» и «В следующий раз, когда вы попадаете по существу атакой ближнего боя…». В ранних редакциях D&D некоторые слова работали по типу ключевых. Но до использования всей силы этой техники по образу Magic, ключевые слова вряд ли бы увидели то всеобъемлющее и строгое обращение, которое они имеют сейчас в D&D.

3. Частное важнее общего пришло к нам из MTG, но возникло в очень влиятельной настольной игре, по возрасту сравнимой с D&D.

В Magic текст на любой карте может изменить правила игры, так что карта вроде Платинового Ангела может содержать: «Вы не можете проиграть игру, а ваш противник не может выиграть игру». Среди традиционных игр, где все правила помещались на дне коробки или же тонком памфлете, уже одно это сделало MTG революционной игрой. Изначальные правила объясняли: «Если карта противоречит правилам, карта имеет приоритет». Другими словами, частное важнее общего. Равным образом на 3 странице Player’s Handbook нам объясняют, что, когда элемент игры нарушает основные правила тем или иным способом, это создает исключение по отношению к остальной игре.

Ранние редакции D&D включали элементы, что нарушали общие правила, но неписаный принцип оставлял новых игроков страдать от очевидных несовпадений. Судя по тому, как часто ведущий дизайнер D&D Джереми Кроуфорд повторяет новый принцип, игроки все еще не освоили его.

Принцип, что частное важнее общего относится к революционной игре 1977 года, вдохновившей Magic the Gathering и бесчисленное множество других. Устав от знакомых и скучных моделей их игр в Риск, дизайнеры Cosmic Encounter хотели создать игру, где каждая игра была бы отличной от предыдущей. В этой игре каждый игрок контролирует различные инопланетные народы, способные нарушить основные правила игры тем или иным способом. С более чем 150 нарушающими игру видами инопланетян в самой игре и ее дополнениях, Cosmic Encounter предлагало бесконечные, разрушительные сочетания.

2. Положившись на рулинги, D&D стало реже отделять описания от правил.

Карты Magic the Gathering обычно заполняют все оставшееся после правил место описаниями курсивом. Так что Платиновый Ангел может содержать: «Она – верхушка искусства изобретателя, божественный дух, призванный из простого металла». Другие Платиновые Ангелы имеют те же правила, но у них другое описание.

D&D традиционно смешивало правила и текст описания, но четвертая редакция полностью положилась на подобное разделение. Описания сил зачастую дублировали практику описаний курсивом. Она подходила редакции, определявшей боевые способности как карты. Дизайнеры стремились создать игру, где описания никогда бы не влияли на правила, так что ДМу никогда бы не пришлось решать, сможете ли вы, например, одновременно получать постоянный урон от холода и огня.

В пятой редакции это разделение чаще всего появляется в бестиариях, где правила указываются в формализованных сносках, тогда как описания находятся между прямоугольниками.

1.Реакции пришли к нам через миниатюры D&D от мгновенных и прерывающих заклинаний Magic.

В Magic the Gathering игроки могут действовать в любое время, прерывая другого игрока картами, что изначально назывались прерывающими. Постоянная активность помогала сделать игру привлекательной, но также заставила дизайнеров разработать правила, чтобы действия и реакции имели смысл.

В ранних редакциях D&D игроки могли прерывать другой ход импровизированным действием, однако подобное требовало согласия ДМа. В третьей редакции они считались свободными и все еще требовали Мастера для использования. Контрзаклинания использовали единственный способ системы для прерывания чужого хода – заготовленное действие.

Когда Wizards запланировали линейку миниатюр по D&D в 2003 году, компания намеревалась расширить продажи за пределы ролевых игроков на тех, кто предпочитал соревновательные варгеймы. Miniatures Handbook превратила правила по бою третьей редакции в «систему по схваткам лицом-к-лицу, быстрым и тактическим сражениям». Среди авторов были такие дизайнеры D&D, как Джонатан Твит и Роб Хейнсу, а также дизайнеры MTG Скафф Элиас и Майк Донэйс. Новые миниатюры могли выходить в коробках со случайным наполнением вместе с картами, описывающими правила для каждой фигурки, так что набор в целом напоминал Magic. Соревновательная игра не могла более полагаться на мнение ДМа относительно прерываний, но команда все еще хотела богатых возможностей для игры, как того предполагало то же MTG.

И совмещение дизайна сработало. Элиас и Донэйс привнесли опыт из соревновательной игры со строгими правилами по прерываниям и реакциям. «Создавая Miniatures Handbook, мы осознали, что свободные действия спрятали от нас самый настоящий шведский стол новой классной механики», — писал дизайнер Брюс Р.Корделл. «Мы разделили свободные действия на немедленные (свободное действие, которое вы можете использовать не на своем ходу) и быстрые (а эти уже можно было предпринимать на своем ходу)».

Быстрые и немедленные действия вошли в D&D через Expanded Psionics Handbook (2004) за авторством Корделла. «Концепт того, что быстрые и немедленные действия могли служить как еще один ресурс, доступный для игрока, открыл новые возможности, расширив игру».

В пятой редакции они эволюционировали в бонусные действия и реакции.

Комментарии:

Добавить комментарий