11 отличных советов для Мастеров Подземелий по итогам Winter Fantasy 2020

Текст David Hartlage от February 11, 2020

Конвент Winter Fantasy помещается в один зал выставочного центра в Форт-Уэйн, Индиана. Однако несмотря на столь компактный размер, он предлагает не меньше возможностей поиграть в Dungeons & Dragons, чем гораздо большие по размеру конвенты вроде Origins или Gen Con. Плюс к этому мероприятие предоставляет большое количество дешевых номеров в отелях. И хоть Форт-Уэйн был весьма морозным в этот февраль, вы приезжаете сюда играть, а не зачем-либо еще. Для Мастеров Подземелий, нацеленных на повышение своего мастерства вождения, нет ничего лучше, чем водить для незнакомцев. Близко к этому игра за столами у других ДМов, позволяющая научиться их лучшим техникам (на эту тему можно почитать «Если вы хотите писать игры для всех, играйте со всеми»).

11 отличных советов для Мастеров Подземелий по итогам Winter Fantasy 2020, изображение №1

На конвент 2020 года я прибыл, чтобы поиграть, а еще я заметил, что подмечаю некоторые идеи после каждой из проведенных сессий.

1.Когда вы рассказываете подноготную происходящего, пусть игроки сделают проверки, чтобы она ощущалась как награда.

Мы все знаем, что приключения начинаются с целого списка предшествующей информации, которую рассказывает покровитель персонажей. Но зачастую, если вы позволяете всем сделать броски на, скажем, историю, то такой способ раскрыть предысторию будет лучше и интереснее. После того, как все сделали проверку, наименьшим значениям расскажите наиболее общую информацию, тогда как высокие значения могут привести к раскрытию менее известных деталей. На эту тему я уже рассуждал в «Если в D&D, позволив всем делать некоторые проверки, вы гарантируете успех, то зачем тогда вообще бросать дайсы?».

2. Постарайтесь вознаграждать каждую попытку сбора информации хотя бы чем-нибудь.

Я привык описывать каждую деталь двери, алтаря или комнаты подземелья с первого же захода. Это привело к длинным описаниям, а также ничего не оставляло для исследования. Вам будет лучше вознаграждать любопытство игроков какой-либо информацией, пусть даже это будут такие кусочки как цвет или немного описаний. Ранее я опасался, что умолчание ставит игроков в невыгодное положение, лишая их необходимой информации. Теперь же я верю, что игроки сами соберут все те детали, что я готовлю для них.

3. Покажите, как пишутся имена всех ключевых мастерских персонажей.

Картинки будут даже лучше. ДМы любят, когда игроки проявляют достаточно интереса, чтобы делать пометки, записывая имена и другие детали. В этом году я сам занимался подобным. Однако фантастические имена стали для меня проблемой. Я записывал то, что, как я думал, я слышу, и всегда ошибался. Даже для тех, кто не делает заметки, увидеть имя поможет удержать его в памяти. Не зря же учителя записывают все на доске. У вас, как у ДМа, наверняка есть поле с поверхностью, с которой можно стирать записи – используйте его для обозначения имен, а не только карт.

Для наиболее же важных персонажей постарайтесь найти подходящие им изображения. Картинка делает впечатления еще сильней.

4. Для сцен взаимодействия, убедитесь, что игроки знают свою задачу и у них есть хотя бы одна потенциальная возможность преуспеть в ней.

Лучшее в боевых сценах – это то, что игроки очень редко начинают бой без знания того, что именно они хотят достичь. У них есть цель и они знают, что делать (Обычно это убить монстров). Но зачастую искатели приключений начинают другие сцены без знания возможного пути своего успеха. Игроки начинают плыть, стараясь понять, что им делать. И это никогда не приводит к интересной игре. Об этом я писал в «Как избежать этого ужасного момента в D&D, когда Жрец, Волшебник и Дворф входят в бар и… ничего не происходит».

5. Вам можно говорить: «Вы нашли все, что только возможно» или «Вы сделали все, что нужно».

Иногда игроки продолжают обыскивать какое-либо место или опрашивать кого-либо даже после того, как они сделали все, что могли в этом моменте. ДМы же затрудняются сказать: «Вы узнали все, что только возможно в этом месте», так как это раскрывает некоторую порцию того, что не должны знать персонажи. Но просто скажите это. Если вам этого хочется, можете обыграть это как то, что часы бесплодных поисков и обсуждений уже прошли, но за пределами игрового времени.

6. Когда игроки пытаются что-то сделать, убедитесь, что они понимают свои шансы и цену провала.

Мы все любим, когда игроки ставят жизнь своих персонажей на кон, предпринимая какой-нибудь резкий, почти невозможный ход. Вне зависимости от успеха такие моменты незабываемы. Но перед столь необдуманными поступками, убедитесь, что игроки понимают свои шансы и возможные результаты. Обычно я делюсь уровнем сложности до того, как игроки делают бросок. Эти значения помогают сократить разрыв между внутренним ощущением персонажа относительно игрового мира и тем, как игрок воспринимает описанное Мастером. Уровень сложности предотвращает недопонимание. Что же до рисков, убедитесь, что игроки знают, что падение с летающего камня означает погружение в море лавы. Это лучше, чем откат действия игрока, который услышал о «море», а не о «лаве». И тут у меня есть заметка «Стали ли бы вы играть с Мастером Подземелий, что хранит у себя лист вашего персонажа и прячет от вас его хиты?»

7. На конвентах поощряете игроков писать имя их персонажей на табличках.

Основываясь на практически анекдотическом числе свидетельств с нескольких сотен игр на конвентах, я установил, что игрокам нужно около двух часов, чтобы выучить имена их товарищей по приключению. Таблички легко исправляют эту проблему. Ветераны конвентов знают об этом и приносят их и так. Я же предлагаю приносить с собой карточки для заметок и маркеры, чтобы каждый игрок смог сделать себе табличку себе на стол.

8. Складывайте, а не вычитайте.

Когда вы ведете счет причиненного монстру урона, складывайте урон, пока его значение не достигнет хитов монстра. Некоторые ДМы вычитают до нуля, но для большинства это не слишком удобно.

9. В моменты отыгрыша спокойно разделяйте партию.

Никогда не разделять партию подходит для ситуаций сражений и исследования, но в социальных испытаниях это может быть даже интереснее. Вместо того, чтобы наиболее влиятельный с точки зрения социальных навыков персонаж занимал большую часть сценического времени, его можно будет разделить на несколько человек. В качестве бонуса проверки работают лучше, когда ими занимается несколько человек.

Чтобы взять наилучшее из разделения партии, вклинивайтесь между сценами меньших групп. Каждая ролевая игра приходит к такому моменту, когда игроки планируют, а ДМ бездействует. Для меня это наилучшие моменты для смены сцены. Это позволяет части игроков планировать, пока другие действуют. Вместо того, чтобы ждать решений, я могу дать большему числу игроков время проявить себя. И ритм игры сразу повышается. Можете почитать об этом в «Никогда не разделяйте партию, если только это не добавляет интереса».

10. Каждый раз, когда вы просите сделать проверку, выписывайте чек.

Помните бумажные чеки? Когда-то люди платили деньги, записывая обещания на специальных бумажках. Эти чеки должны были быть обеспечены деньгами на банковском счету. И проверки характеристик порой работают как те самые чеки. Если вы просите сделать проверку, вы обещаете позволить ей быть проваленной. В этом году я видел, как плохие проверки тестируют некоторых Мастеров, которые осознали, что допущенный провал должен быть исправлен для продолжения приключения. Я наблюдал за их возмещением ущерба по мере того, как они искали способ привести меня к успеху. Если приключение не позволяет провалиться, пропустите в этот момент проверку.

11. Говорите как рассказчик.

Когда я вожу, то обычно я спешу через те места, где вынужден рассказывать. Эта привычка исходит из благого мотива: я хочу потратить меньше времени на свои рассказы, чтобы игроки могли больше поиграть. Однако видя, как более взвешенные Мастера ведут себя, я понял, что иногда медленнее значит лучше. Лучшие ДМы подстраивают свой ритм, иногда замедляясь, чтобы придать своим словам веса. Они делают паузы для проникновенности, их тон полон эмоций, и это работает. Рассказчики и проповедники за костром умеют делать это, а мы, Мастера, можем научиться подобному. Надеюсь, что и я освою эту технику благодаря практике.

Комментарии:

Добавить комментарий