Эд Гринвуд: Как вернуть благоговение перед магией

текст Ed Greenwood от 08 мая 2020 года

Бургомистр самолично отомкнул ее кандалы, сделав из этого шоу по выбору нужного ключа с толстого кольца на его поясе. Самый старый, самый украшенный и самый потрепанный из всех.

Он передал их двум парням и махнул им открывать заключенную, отойдя на почтительное расстояние, чтобы понаблюдать за тем, как они справляются со старыми замками.

И стоило тяжелым металлическим оковам со звоном и скрежетом упасть с ее запястий на камень под ногами, он усмехнулся и заявил: «Я поверю в эту вашу могучую магию, когда увижу ее, но ни секундой раньше».

Его слова были предназначены зевакам из города, а не освобожденной пленнице, но он повернулся к ней, когда помощники закончили, чтобы посмотреть, как она их восприняла.

Девушка встретила его свирепый взгляд с легкой улыбкой. Затем пожала плечами, отвернулась от толпы и бургомистра в вихре своей черной потрепанной робы и пробормотала что-то быстрое и неразличимое на выдохе, слова, что все вокруг не успели понять, или даже на неизвестном языке.

И затем воздух вокруг ее быстро-быстро сплетающихся пальцев неожиданно ожил искрами, стремглав несущимися вспышками света, что спиралью устремились к полу перед ее поношенными ботинками подобно светлячкам, пойманным в водоворот.

А затем взорвались с ревом десятка львов в бушующий столп белого пламени, выше, чем самые высокие из башен Замка, столп, что расколол и расплавил – расплавил, о, БОГИ! – мостовую, по которой он понесся прочь от нее, дабы врезаться в нависшие над дорогой черные ворота.

И с визгом настолько же пронзительным, как и быстрым, эти крепкие листы обшивки и бревна толщиною с человека, поддерживавшие их, исчезли, замки, петли и засовы со всем остальным просто…исчезли.

Оставив лишь пустой дверной проем, его арку, опаленную исчезнувшим вихрем пламени.

И пока люди города, еще не до конца поверив в случившееся, смотрели на все это, несколько осколков потемневшего камня откололись от массивных плит арки благодаря жару той внезапной магии и посыпались на почерневшую мостовую. Клац, клац…клац.

«Ну что ж,» — замялся бургомистр, его голос звучал как будто издалека. И все замолчали, повернувшись, чтобы услышать его вердикт.

И вот что они увидели. Несмотря на солидное брюшко и подобающие его возрасту морщины, лидер города каким-то образом оказался на полпути к ненадежному укрытию из старой колонны. «Ну что ж».


Магия.

«Нереальная» часть наших ролевых игр и художественной литературы в жанре фэнтези.

И это основополагающая часть; мы чувствуем себя слегка обманутыми, если ее нет, даже если она ничтожна или же давно забыта с далеких славных времен. Это элемент, что делает многих монстров опасными и пугающими, а также спасает многие воображаемые миры от управления громилой, что командует самой большой бандой самых отвратительных громил (то есть, король с наибольшей армией).

Но именно самое точно описание магии, ее работы и деталей столкновения с реальностью, что помогает нам сделать ее понятной и каким-то образом более «честной» за игровым столом, украло, по самой природе исчерпывающего объяснения, у магии ее главную славу: благоговение или трепет.

Это очень обидно, так как именно трепет – это одна из эмоций (или настроений, если вам так нравится), что мы крайне редко испытываем в нашей жизни, особенно в этот век информации, когда большая часть людей может быстро узнать многое о чем угодно и тем самым очень легко сорвать покров тайны, притягательность неизведанного.

Очевидно, что магия, как и все другое, будет сопровождаться большим благоговением, если она будет таинственной, а не известной почти что всем на свете в каждой детали. Тогда описания заклинаний со стороны Мастера во время их проявления, а также того, что они делают, будут внимательно слушать за игровым столом, так как все хотят (даже нет, отчаянно жаждут) узнать все, что они могут.

И это вместо того, чтобы просто пролистнуть на нужную страницу книги правил и прочесть все необходимое. Что приводит к следующему: одна из дорог к нужной нам тайне доступна лишь Мастерам, что ведут по своим собственным системам или же основательно изменяют опубликованные игры, чтобы сохранить практические детали магии (то, как творятся заклинания, жесты, ингредиенты и тайные слова, те самые вербальные, соматические и материальные компоненты из D&D) в секрете. И будет нужно следить за тем, как другие творят магию, отмечая это в своих магических блокнотах, или же слушать мастерских персонажей, которым щедро заплатили в золоте и оказанных услугах, а то и больше, чтобы те научили персонажей игроков владению одним-единственным заклинанием.

Это драгоценная секретность приведет к тому, что способные колдовать будут делать это в одиночестве, а на публике – лишь в крайние моменты или же за огромную компенсацию.

А еще это одним махом сделает магию и ее историю наиболее ценным сокровищем игры.

Еще один способ помочь магии внушать больше благоговения – это менять ее эффекты от места к месту, или же по тому, кто или что вовлечено в процесс.

Если странствующий волшебник произносит знакомое заклинание, и оно сотрясет всю аллею, а не щелкает в воздухе словно хлопушка, оно тут же вызовет трепет. Или хотя бы уважение, если не страх.

Если заклинание, что должно было открыть дверь, творится при помощи жуткой костяной поделки, что выглядит такой маленькой в ладони колдуна, а затем вышибает дверь и стену вокруг нее вместо того, чтобы просто отворить ее, здесь тоже будет реакция, что вскоре станет трепетом.

И если заклинание, произнесенной в зловещих руинах глубоко в сумеречном лису либо слабо трещит, либо разрывает небеса с оглушительным ревом – все вместо того, чтобы просто призвать привычный огонь фонаря, до благоговения совсем недалеко.

Театральные приемы помогают с этим. Тома, сами по себе поднимающиеся из сундуков с угрожающей медлительностью, а затем открывающиеся с призрачным огнём на своих страницах, пока те поворачиваются сами по себе под громкие, низкие голоса из тех самых книг, требующими знать, кто посмел побеспокоить их.

Голоса, что возникают неожиданно из пустоты, дабы провозвестить о пробуждении магии. Например: «А, опять незваные гости. Да начнутся смерти».

Еще один способ сделать магию особенной и более ценной – это поддерживать ее редкость. Или, требующей в качестве фокуса или материального компонента нечто редкое (могильная пыль или кость с могилы действительно хорошего человека или мертвого мага) или ценное (драгоценный камень конкретного вида, размера и чистоты). Или же, вытягивающей жизненные силы колдующего, или раба, питомца, а то и добровольца. Или оставляющей творца заклинаний уязвимым, лишив его сознания или физических сил, а то и предъявляющей наиболее дорогие из его воспоминаний при каждом использовании магии всем, кто при этом присутствует в виде ярких, движущихся изображений, светящихся в воздухе.

У магии должна быть цена. Возможно, что не в монетах, но она должна быть уплачена. Мои игроки не скоро забудут морщинистую старуху, почти что скелет, что сидела на своем троне, окруженная паутиной – пока они не подошли к ней, и она произнесла заклинание, что отворило множество дверей и затащило внутрь ее придворных. Они стали усыхать в безжизненные оболочки с каждым сотворенным заклинанием – «подвешенным», ждавшим своего момента заклинанием, освобождаемым одним-единственным словом – а она же становилась все моложе, живее и бодрее с каждым моментом. И пока искатели приключений страдали от терзающих сил ее магии, весь ее двор погиб вокруг нее, чтобы выплатить всю необходимую цену. Партийный вор имел надежды, что ее можно переждать; партия могла лишить ее всех придворных, из которых можно было тянуть силы. Однако эти надежды были раздавлены, когда внезапно пол под их ногами открылся, отправив партию в нижние пещеры, где были прикованы драконы – драконы, что увядали даже когда они напали на персонажей, ведь их жизненная сила похищалась королевой на троне далеко вверху.

Трон, конечно же, сам был магическим, и в конце концов взлетел в небеса, позволив ей покинуть искателей приключений, планируя и готовясь к их следующей встрече.

Трепет вернулся, когда магия королевы подняла одного мертвого дракона за другим в воздух, дабы они следовали за ней. Вор хотел схватиться за одного, чтобы следовать за ней, но остальные персонажи были чуть более благоразумны, поэтому они удержали его.

Так что я мог добавить еще немного благоговения, но уже на следующей игре

Комментарии:

Добавить комментарий