Что с подземельем? Упадок D&D приключений

Текст Justin Alexander от 26 мая 2020 года

Я уже ранее говорил о том, что пятая редакция D&D не учит Мастеров тому, как водить подземелья. На самом деле, она даже не учит их, как размечать карту подземелья (и не предоставляет пример размеченной карты).

(Чтобы понимать, насколько это странно, подумайте о том, что в Стартовом Наборе пятой редакции есть детальное объяснение того, как ДМ должен использовать выделенный для них текст, но в нем все еще нет пояснение по тому, как Мастер должен провести включенное в приключение подземелье. Как если была заметная нужда очень подробно объяснить, как вам нужно зачитывать вслух текст, но нет заметной нужды объяснять то, как вам нужно водить подземелье… а это та вещь, что на самом деле уникальна для роли ДМа. Однако я отвлекся.)

Для сравнения изначальная версия D&D 1974 года содержала очень подробные инструкции по двум вещам: как готовить подземелье и как водить подземелье.

И это не какая-то новообразовавшаяся ошибка пятой редакции. Это итог очень долгой цепочки событий (слегка прерванной, но лишь частично обращенной вспять третьей редакцией), согласно которой книги правил D&D медленно переставали учить Мастеров как вести игру на, возможно, ее самом фундаментальном уровне. Четвертая редакция, например, все еще включала инструкции по разметке подземелий, но как в пятой, в ней не было никаких указаний, как ДМ должен был водить их.

Умозрительно все НРИ строится на трех основных структурах:

  1. Исследованию подземелий (зачастую обобщаемому до исследования локаций)

2. Бой

3. Рельсы

И почти каждая опубликованная ролевая игра предполагает, что Мастера уже знают, как водить подземелье (ведь они же научились этому из D&D, так ведь?).

Так что же случается, когда D&D перестает учит новых ДМов тому, как водить подземелья?

Что же, в этот момент все, что у вас остается – это рельсы, ведущие вас от одного боевого столкновения к другому.

Время расплаты

Хоть я уже обсуждаю эту проблему вот уже несколько лет, это всегда было больше теорией и анекдотами: я сталкивался с новыми Мастерам, что испытывали проблемы, так как их никогда не учили о подходящей структуре сценария; или же я получал электронные письма от подобных ДМов, что благодарили меня за мои эссе по игровым структурам или же узловому дизайну сценария, и так далее.

Отчасти это потому, что хоть D&D больше и не учит этим вещам, в хобби еще сохраняется прошлое знание о них: во-первых, публикуемые сценарии создавались людьми, что научились тому, как готовить и вести подземелья десятилетия тому назад, а новые Мастера зачастую могли интуитивно многое понять из чтения этих публикаций. Во-вторых, многие ДМы были поначалу игроками, что научились играть у тех, кто, аналогичным образом, научился всем тем вещам в более юном возрасте.

Конечно, все это лишь устные традиции. И, как и все устные традиции (особенно те, которые намеренно не передаются последующим поколениям), они угасают со временем. Неудивительно, что первой потерей были процедуры, происходившие лишь за ширмой Мастера; игроки учились лишь тому игровому опыту, который они видели в результате этих процедур, а не самим процедурам, и тем самым не могли научиться им в принципе.

И тем не менее этот прошлый опыт существовал.

Однако недавно я просматривал продукты с DM’s Guild и мне стало понятно, что проблема более не теоретическая: она вполне реальна.

ПРИМЕР ПЕРВЫЙ: Я читал модуль. Его идея в том, что персонажи игроков исследуют разрушенный замок. Но тут нет карты замка. Если лишь описание каждой комнаты замка, но никакой карты, чтобы показать, как они связаны друг с другом.

Стоит отметить, что там БЫЛО две другие карты: карты столкновений, отражающие конкретные комнаты. Так что это было не бюджетное решение. Картография могла существовать.

Так что я был смущен, пока не вспомнил, что… о, да. D&D больше этому же не учит.

ПРИМЕР ВТОРОЙ: На этот раз это была целая коллекция одностраничных сценариев. Создатели посетили сайт Dyson Logos и воспользовались его общедоступными картами, так что у каждого отдельного сценария была карта.

Ни одна из них не была размечена.

В некоторых случаях это было потому, что локация создавалась не для исследования (что честно), но чаще всего в приключении были огромные абзацы текста, пытающегося описать содержимое комнат подземелья в своем роде повествовательной болтовне.

Последний удар? Это пятизвездочные продукты с DM’s Guild. Это не просто конкретные создатели не знают, как сделать лучше; их аудитория также не знают что-то лучшее.

Итоги

«Как подготовить и провести исследование комнат какого-то место» — это готовая технология буквально с Первого дня НРИ.

Однако D&D не учит этому в своих книгах правил с 2008 года, и это начинает действительно влиять на окружение.

В течение ближайшего десятилетия, если только что-то не обратит этот тренд, все будет становиться лишь хуже, гораздо хуже. Угасание при передаче знаний между поколениями в рамках устной традиции станет достаточно долгим. У нас есть несколько поколений новых игроков, учившихся на книгах, что вообще не учат. Следующим шагом будет целое поколение игровых дизайнеров, не знающих, как это делать, так что люди даже не смогут научиться чему-либо интуитивно из опубликованных сценариев.

ДОПОЛНЕНИЕ: Эта статья была в основном написана для существующей аудитории моего сайта, поэтому предполагает общий массив знания; это что-то вроде «а вот еще одна мысль, что строится на основании других мыслей, что мы обсудили ранее». Судя по комментариям, статья каким-то образом достигла БОЛЕЕ широкой аудитории. И хоть я и дал ссылку на ее предшественника в открывающем параграфе (Игровые структуры: Система имеет значение), похоже, что я не сделал достаточно для понимания новыми читателями. Если вы смущены, или раздражены, или считаете, что я ненавижу здесь пятую редакцию, я предлагаю вам не только проверить прошлую статью, но все эссе про «Игровые структуры», которое детально их обсуждает.

Несколько отдельных заметок:

(1) Структура исследования локаций (чему, в частности, учила структура исследования подземелий D&D) не ограничена лишь подземельями старой школы. И даже подземельями.

(2) Исследования локаций – не единственная структура сценария, однако аргумент, что D&D каким-то образом переросло ее, не имеет особого смысла: в каждом опубликованном модуле от WotC есть подземелье. Факт в том, что они не учат новых Мастеров эффективно водить те сценарии, что они публикуют – вот это явная проблема. Помимо этого, базовые навыки исследования локаций подходят для других структур вроде набегов или ограблений.

(3) Даже если D&D переросло исследование локаций, базовые книги правил также не включают в себя правила по созданию или ведению любых других сценарных структур.

Комментарии:

Добавить комментарий