Черновик перевода правил по кораблям из Ghosts of Saltmarsh

Как обычно прошу оставлять комментарии и исправления к этому переводу.

А возможно вы решите присоединится к команле переводчиков

Корабли и море

Океан-обширное и опасное место, полное приключений как на поверхности, так и под волнами. Это приложение расширяет материал, доступный в руководстве игрока и руководстве Dungeon Master, предоставляя дополнительные ресурсы для водных приключений.

Стат-Блоки кораблей

Чтобы помочь в приключениях, когда корабли участвуют в бою, выполняют точную навигацию или сталкиваются с ситуациями, когда их различные возможности становятся актуальными, в следующем разделе представлены новые правила и блоки статистики для спектра судов.

Базовая статистика

Блок статистики корабля состоит из трех основных частей: базовая статистика, компоненты и параметры действий. Корабли не могут предпринимать какие-либо действия самостоятельно. Без усилий экипажа корабль мог дрейфовать по воде, останавливаться или выходить из-под контроля.

Размер

Большинство кораблей большие, огромные или гигантские. Категория размера судна определяется его длиной или шириной, в зависимости от того, какая из них длиннее. Например, корабль длиной 10 футов и шириной 20 футов будет использовать категорию размера, которая имеет ширину 20 футов, что означает, что корабль является гигантским.

Пространство

Корабль не имеет квадратного пространства, если его блок stat не указывает иное. Например, корабль 20 футов в длину и 10 футов в ширину занимает пространство 20 на 10 футов.

Корабль не может двигаться в пространстве, которое слишком мало, чтобы вместить его. Если он пытается сделать это, он падает, как описано в разделе “сбой корабля”.

Вместимость

Блок статистики корабля показывает, сколько существ и сколько груза он может нести. Существа включают в себя как экипаж судна, так и любых пассажиров, которые могут ехать вместе. Пассажиры обычно не участвуют в управлении кораблем, но они также не должны быть просто наблюдателями. Страдающие морской болезнью торговцы и морские пехотинцы, вполне способные противостоять угрозам из глубины, считаются пассажирами.

Грузоподъемность отмечает максимальное количество груза, которое может перевозить судно. Судно не может двигаться — или даже может начать принимать воду-если его груз превышает эту емкость.

Темп Путешествия

Скорость движения судна определяет, как далеко судно может двигаться в час и в день. Компоненты, связанные с движением судна (описанные ниже в блоке stat), определяют, как далеко судно может двигаться каждый раунд.

Оценка Способностей

Корабль имеет шесть баллов способностей (сила, ловкость, Конституция, интеллект, мудрость и харизма) и соответствующие модификаторы.

Сила корабля выражает его размер и вес. Ловкость представляет легкость управления кораблем. Конституция судна охватывает его долговечность и качество его конструкции. Корабли обычно имеют 0 баллов по интеллекту, мудрости и харизме.

Если корабль имеет 0 в счете, он автоматически терпит неудачу любой проверки способности или сохранения броска, который использует этот счет.

Уязвимость, сопротивление и иммунитеты

Уязвимости, сопротивления и иммунитеты судна применяются ко всем его компонентам, если в блоке stat не указано иное.

Корабли обычно невосприимчивы к яду и психическим повреждениям. Корабли также обычно невосприимчивы к следующим состояниям: ослеплены, очарованы, оглушены, истощены, напуганы, выведены из строя, парализованы, окаменели, отравлены, лежат ничком, оглушены и без сознания.

Действия

Эта часть блока stat определяет, что корабль может делать в свою очередь, используя свои специальные действия, а не действия, используемые существами. Он даже полагается на свои действия, чтобы двигаться; иначе у него нет движения. Капитан корабля решает, какие действия. Данное действие может быть выбрано только один раз за ход.

Комплектующие

Корабль состоит из различных компонентов, каждый из которых состоит из нескольких объектов:

Корпус. Корпус судна — это его основная рама, на которой монтируются другие компоненты.

Управление. Компонент управления используется для управления кораблем.

Движение. Компонент движения-это элемент судна, который позволяет ему двигаться, например, набор парусов или весел, и имеет определенную скорость.

Оружие. Корабль, способный использоваться в бою, имеет один или несколько компонентов оружия, каждый из которых управляется отдельно.

Компонент корабля может иметь специальные правила, как описано в блок статистики.

Класс Защиты

Компонент имеет класс защиты. Его переменного тока отражает каких материалов она сделана и какие защитные покрытия используются для увеличения его прочности.

Хит поинты

Компонент корабля уничтожается и становится непригодным для использования, когда он падает до 0 хитов. Корабль терпит крушение, если его корпус разрушается.

Корабль не бросает кости.

порог повреждения

Если компонент корабля имеет порог повреждения, этот порог появляется после значения количества его хит поинтов. Компонент обладает иммунитетом ко всем повреждениям, за исключением тех случаев, когда он получает ущерб, равный или превышающий его пороговый уровень, и в этом случае он получает ущерб как обычно. Повреждение, которое не может обойти порог, считается поверхностным и не уменьшает Хит поинты компонента.

Примеры кораблей

В этом разделе представлены блоки статистики, планы палуб и другие детали для некоторых из наиболее распространенных судов.

ОСАДНые ОРУДИя

Некоторые корабли вооружены осадным оружием, описания которого приведены в разделе «осадное снаряжение»главы 8 руководства Dungeon Master. В этом приложении название осадного снаряжения выделено жирным шрифтом с примечанием в скобках (DMG, ch. 8), напоминая вам, где найти описание объекта.

Галера

Галеры-длинные суда, которые полагаются на паруса и значительные гребные команды для перемещения. Эти корабли могут перевозить осадное оружие и солдат на войну или перевозить большое количество грузов для торговцев. Независимо от цели корабля, команда почти всегда нанимает дополнительную защиту, так как галеры делают большие, богатые грузом цели для пиратов.

Камбуз имеет следующие особенности:

Потолки. Потолок нижней палубы камбуза-8 футов.

Свет. Висячие фонари заливали корабль ярким светом.

Такелаж. Такелаж на корабле можно поднимать без проверки способностей.

Паруса и весла. Галера имеет одну 120-футовую мачту с парусами для ловли ветра и веслами на нижней палубе для гребли судна.

Пример Команды Галеры

Галера требует команды из восьмидесяти человек, чтобы правильно управлять кораблем или грести, и может перевозить дополнительных пассажиров или солдат. Если персонажи являются гостями на камбузе, экипаж состоит из следующих существ, все из которых имеют навыки работы с водными транспортными средствами в дополнение к их обычной статистике:

  • Один капитан (бандитский капитан)
  • Пять других офицеров: первый помощник, боцман, квартирмейстер, хирург и Кок (скауты)
  • Сорок два моряка (обыватели)
  • Двенадцать осадных инженеров (стражников)
  • Двадцать стражников

Верхняя палуба

Главная палуба галеры имеет следующие особенности:

Баллисты. Четыре баллисты (DMG, ch. 8)прикреплены к передней части палубы. Десять баллисты стрелки сложены и закреплены рядом с каждым.

Баллисты. Две мангонели (DMG, ch. 8) крепятся к корме палубы. Около каждой катапульты сложены и закреплены десять камней мангонеля.

Военно-Морской Оперативной Памяти. На корме галеры имеется железный морской таран, используемый для нападения на другие корабли.

Отворять. Открытое пространство шириной 10 футов и длиной 80 футов в середине палубы простирается от носа до кормы и ведет вниз, на нижнюю палубу.

Перила. По периметру палубы построен рельс высотой 3 фута, обеспечивающий половину прикрытия для средних существ и три четверти-для маленьких существ за ним.

Гребная лодка. Восемь гребных лодок сложены в две группы по четыре на этой палубе. Веревки и шкивы могут поднимать эти лодки В и из воды.

Литавры. Литавры с двумя прикрепленными молотками стоят на корме главной палубы прямо перед входом на нижнюю палубу. Член экипажа играет на этом инструменте, в то время как моряки на нижней палубе ряд, ритм помогает синхронизировать удары гребцов.

Колесо. Штурвал корабля стоит в кормовой части палубы.

нижняя палуба

Тесная нижняя палуба галерного судна воняет запахом тела и имеет следующие особенности::

Грузовой трюм. Грузовые трюмы на носу и корме нижней палубы содержат ящики, бочки и боеприпасы, закрепленные веревкой.

Весла. Тридцать две скамьи встроены в палубу, каждая с 20-футовым веслом. Когда корабль гребет, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы работать веслами. На стенах висят десять запасных весел.

ГАЛЕРА

Гигантский транспорт(130 футов. на 20 футов.)

Вместимость 80 членов экипажа, 40 пассажиров

Грузоподъемность 150 тонн

Скорость передвижения 4 мили в час (96 миль в день)

СИЛ

24 (+7)

ЛОВ

4 (-3)

ТЕЛ

20 (+5)

ИНТ

0

МДР

0

ХАР

0

Иммунитет к урону: яд, психика

Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглушенный, без сознания

Действия

На своем ходу, галера может сделать 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Она может предпринять только 2 действия, если у него меньше сорока членов экипажа, и только 1 действие, если у него меньше двадцати. Он не может предпринять эти действия, если у него меньше трех членов экипажа.

Огненные Баллисты. Галера может стрелять своими баллистами (DMG, ch. 8).

Огненные Мангонели. Галера может стрелять своими мангонелями (DMG, ch. 8).

Движение. Галера с использованием руля может  двигаться используя весла или паруса.. В рамках этого движения он может использовать свой военно-морской таран.

Корпус

Класс Защиты 15

Хит поинты 500 (порог повреждения 20)

Управление: Руль

Класс Защиты 16

Хит поинты 50

Двигайтесь со скоростью одного из компонентов движения корабля, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, галера не сможет развернуться.

Движение: Весла

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -5 футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 30 футов. (требуется не менее 40 членов экипажа)

Движение: Паруса

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -10  футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 35 футов.; 15 футов. во время плавания против ветра; 50 футов. во время плавания попутно с ветром

Орудия: Баллисты (4)

Класс Защиты 15

Хит поинты 50 каждый

Дальнобойная Атака: + 6 на попадание, дальность 120/480 футов., одна цель. При попадании: 16 (3d10) колющего урона

Орудия: Мангонели (2)

Класс Защиты 15

Хит поинты 100 каждый

Дальнобойная Атака: + 5 на попадание, дальность 200/800 футов. (не может поражать цели в пределах 60 футов. от себя), одна цель. При попадании: 27 (5d10) дробящего урона.

Оружие: Морской Таран

Класс Защиты 20

Хит поинты 100 (порог 10)

Галера имеет преимущество во всех спасбросках, связанных с разломом, когда она врезается в существо или объект. Любой ущерб, который она принимает от аварии, применяется к тарану, а не к кораблю. Эти свойства не применяются, если другое судно врезается в галеру.

https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/thumbnails/5/422/850/1153/galley-ship.png

Кильбот

Одно из самых маленьких парусных судов, кильботы могут плавать или гребли одним человеком. Эти суда часто перевозят небольшое количество грузов или пассажиров. Они идеально подходят для прогулочных круизов, так как они проще и дешевле в эксплуатации, чем крупные сосуды.

Кильбот имеет следующие особенности::

Свет. Висячий фонарь или два отбрасывают яркий свет на корабль.

Такелаж. Такелаж на корабле можно поднимать без проверки способностей.

Паруса. Кильбот имеет одну 10-футовую мачту с парусами.

Пример Экипажа Кильбота

Кильбот требует, чтобы один член экипажа работал плавно. Если персонажи являются гостями на килевой лодке, экипаж состоит из одного капитана, который имеет статистику капитана бандита с мастерством с водными транспортными средствами.

Палуба кильбота

Палуба кильбота имеет следующие особенности::

Баллиста. Баллиста (DMG, ch. 8) устанавливается на носу палубы. Десять баллисты стрелки сложены и закреплены рядом.

Весла. На палубе корабля двенадцать скамей и четыре 15-футовых весла. Когда корабль гребет, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы работать веслами.

Перила. Палуба имеет 3-футовый рельс по периметру, который обеспечивает половину покрытия для средних существ и три четверти покрытия для маленьких существ за ним.

Кабина Кильбота

Кабина Кильбота  имеет следующие особенности:

Сундуки. Под каждой кроватью есть сундук. Сундуки железные и имеют AC 19, 18 хит поинтов и иммунитет к яду и психическим повреждениям.

Обстановка. В кормовой части каюты стоят две кровати и письменный стол со стулом.

КИЛЬБОТ

Гигантский корабль (60 ft. на 20 футов.)

Вместимость 3 экипажа, 4 пассажира

Грузоподъемность 0,5 тонны

Скорость передвижения 3 мили в час (72 мили в день)

СИЛ

16 (+3)

ЛОВ

7 (-2)

ТЕЛ

13 (+1)

ИНТ

0

МДР

0

ХАР

0

Иммунитет к урону: яд, психика

Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглушенный, без сознания

Действия

В свою очередь, кильбот может предпринять 2 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Он может предпринять только 1 действие, если у него только один экипаж. Он не может предпринять эти действия, если у него нет экипажа.

Огненная Баллиста. Кильбот может стрелять своей баллистой (DMG, ch. 8).

Движение. Кильбот с использованием руля может  двигаться используя весла или паруса..

Корпус

Класс Защиты 15

Хит поинты 100 (порог 10)

Управление: Руль

Класс Защиты 12

Хит поинты 50

Двигайтесь со скоростью одного из компонентов движения корабля, с одним поворотом на 90 градусов. Если руль будет уничтожен, кильбот не сможет развернуться.

Движение: Весла

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -5 футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 20 фут.

Движение: Паруса

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -5 футов. скорость на 20 урона

Скорость (вода) 25 футов.; 15 футов. во время плавания против ветра; 35 футов. во время плавания с ветром

Оружие: Баллиста

Класс Защиты 15

Хит поинты 50

Дальнобойная Атака: + 6 на попадание, дальность 120/480 футов., одна цель. При попадании: 16 (3d10) колющего урона

Килевые лодки обычно включают баллисту (DMG, ch. 8) только тогда, когда они оборудованы для боя.

https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/thumbnails/5/423/850/587/smaller-ships.png

Драккар

Longships-это суда, которые полагаются на гребную команду и паруса для перемещения по морю. Эти корабли обычно используются для перевозки солдат в бой. Размер корабля позволяет войскам быстро входить и выходить, что делает его идеальным кораблем для внезапных ударов.

А драккар имеет следующие особенности:

Свет. Висячие фонари отбрасывали яркий свет на палубу.

Такелаж. Такелаж на корабле можно поднимать без проверки способностей.

Руль. Кораблем управляет руль управления на корме палубы.

Паруса. У корабля есть одна 20-футовая мачта с парусами, которые можно использовать для управления кораблем.

Пример Экипажа Драккар

Баркас требует команды из сорока человек, чтобы правильно плавать или грести судно и часто перевозит дополнительных пассажиров или солдат. Если персонажи являются гостями на длинном корабле, экипаж состоит из следующих существ, все из которых имеют навыки работы с водными транспортными средствами в дополнение к их обычной статистике:

  • Один капитан (Берсеркер)
  • Пять других офицеров: первый помощник, боцман, квартирмейстер, хирург и повар (берсеркеры).)
  • Тридцать четыре матроса (простолюдина)

Драккар Палубе

Палуба корабля имеет следующие особенности::

Весла. Шестнадцать скамеек встроены в палубу,каждая с 15-футовым веслом. Когда корабль гребет, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы работать веслами. На стенах висят пять запасных весел.

Перила. Палуба имеет 3-футовый рельс, покрытый деревянными щитами по периметру, который обеспечивает половину покрытия для средних существ и три четверти покрытия для маленьких существ за ним.

ДРАККАР

Гигантский транспорт (70 футов. на 20 футов.)

Вместимость 40 членов экипажа, 100 пассажиров

Грузоподъемность 10 тонн

Скорость передвижения 5 миль в час (120 миль в день)

СИЛ

20 (+5)

ЛОВ

6 (-2)

ТЕЛ

17 (+3)

ИНТ

0

МДР

0

ХАР

0

Иммунитет к урону: яд, психика

Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглушенный, без сознания

Действия

В свою очередь, longship может принять действие перемещения ниже. Он не может действовать, если у него нет экипажа.

Движение. Корабль с использованием руля может  двигаться используя весла или паруса..

Корпус

Класс Защиты 15

Хит поинты 300 (порог повреждения 15)

Управление: Руль

Класс Защиты 16

Хит поинты 50

Двигайтесь со скоростью одного из компонентов движения корабля, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, корабль не сможет развернуться.

Движение: Весла

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -5 футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 20 фут. (требуется не менее 20 членов экипажа)

Движение: Паруса

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -10  футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 45 футов.; 15 футов. во время плавания против ветра; 60 футов. во время плавания с ветром

Гребная лодка

Скромная гребная лодка служит для перевозки пассажиров туда и обратно с больших судов или для навигации по озерам и рекам. Благодаря своей простой, универсальной конструкции, гребная лодка не имеет палуб или типичного экипажа. Весом 100 фунтов, лодки удобны в транспортировке и могут перевозиться на большие корабли.

ГРЕБНАЯ ЛОДКА

Большой транспорт (10 фут. на 5 футов.)

Вместимость 2 экипажа, 2 пассажира

Грузоподъемность 0,25 Т

Скорость передвижения 3 мили в час (24 мили в день)

СИЛ

11 (+0)

ЛОВ

8 (-1)

ТЕЛ

11 (+0)

ИНТ

0

МДР

0

ХАР

0

Иммунитет к урону: яд, психика

Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглушенный, без сознания

Действия

На своем повороте, шлюпка может принять действие движения ниже. Он не может действовать, если у него нет экипажа.

Движение. Лодка может двигаться с помощью весел.

Корпус

Броня 11 Класс

Хит поинты 50

Контроль и движение: Весла

Класс Защиты 12

Очков 25

Скорость (вода) 15 футов.

Поднимитесь до скорости корабля, с одним поворотом на 90 градусов. Без весел скорость лодки равна 0.

Парусное судно и военный корабль

Парусники-это быстроходные конструкции, ориентированные на путешествия. Военные корабли медленнее, но более тяжело вооруженные суда, способные принимать больше груза. Они разделяют многие из следующих областей, но, как показывают их теги карты, у них нет одинаковых объектов.

Парусное судно или военный корабль имеет следующие особенности:

Потолки. Потолки на нижней палубе, трюмах и каютах высотой 8 футов с дверными проемами высотой 6 футов.

Двери. Двери корабля сделаны из дерева и имеют AC 15, 18 хитов и иммунитет к яду и психическим повреждениям. Замок можно выбрать с успешной проверкой ловкости УС15 сделанной используя инструменты похитителей, или дверь можно принудить раскрыть с успешной проверкой прочности УС20 (атлетикой).

Сундуки. Сундуки на корабле железные и имеют AC 19, 18 хитов и иммунитет к яду и психическим повреждениям.

Свет. Висячие фонари заливали корабль ярким светом.

Такелаж. Такелаж на корабле можно поднимать без проверки способностей.

Паруса. Корабль имеет три 80-футовые мачты с парусами, чтобы ловить ветер и весла на нижней палубе для гребли.

Пример Экипажа

Парусное судно или военный корабль требует большой команды, чтобы правильно управлять судном. Военные корабли несут дополнительных солдат, чтобы сражаться в битвах и стрелять осадным оружием. Если персонажи являются гостями на парусном корабле или военном корабле, экипаж состоит из следующих существ, все из которых имеют навыки работы с водными транспортными средствами в дополнение к их обычной статистике:

  • Один капитан (бандитский капитан)
  • Четыре других офицера: первый помощник, боцман, квартирмейстер и повар (дворяне).)
  • Двадцать пять матросов (простолюдинов)

Военный корабль обычно включает в себя следующий дополнительный экипаж, чтобы увеличить его боеспособность:

  • Сорок солдат (гвардейцев)
  • Восемь осадных инженеров (гвардейцев)
  • Один священник (корабельный хирург)

1. главная палуба

Главная палуба корабля имеет следующие особенности::

Баллиста. Парусные суда имеют одну мангонель (DMG, ch. 8) прикреплены к палубе. Военные корабли имеют две мангонели (DMG, ch. 8). Каждое оружие имеет 10 mangonel камни сложены и закреплены рядом с ним.

Люк. Крытое отверстие площадью 10 квадратных футов ведет на нижнюю палубу (площадь W8).

Перила. Главная палуба имеет 3-футовый рельс по периметру, который обеспечивает половину покрытия для средних существ и три четверти покрытия для маленьких существ за ним.

Гребная лодка. На этой палубе четыре гребные лодки уложены друг на друга. Веревки и шкивы могут поднимать эти лодки В и из воды.

2. Офицерские Каюты

В офицерской каюте стоят четыре кровати. Под каждым-железный сундук с вещами офицеров. Офицеры спят посменно, поэтому кто-то остается на дежурстве, чтобы командовать экипажем и выполнять приказы капитана.

3. Капитанская каюта

В каюте капитана есть кровать и стол. Под кроватью железный сундук с вещами капитана.

4. Осадное Оружие Боеприпасы

Полки и веревки на стенах этой каюты безопасной баллисты, камни и баллисты, стрелы.

5. Припасы

Здесь хранятся инструменты, бочки с дегтем, канаты, дополнительные материалы для ремонта парусов и другие припасы, необходимые для обслуживания корабля.

6. Бак

Бак имеет следующие особенности:

Баллиста. Баллиста (DMG, ch. 8) прикрепляется к палубе. Десять баллисты стрелки сложены и закреплены рядом.

Носовая фигура. У военных кораблей спереди на баке имеется железная фигура, часто по форме напоминающая грозного морского хищника. Эта фигура служит корабельным тараном.

Перила. Полубак имеет 3-футовый рельс по периметру, который обеспечивает половину покрытия для средних существ и три четверти покрытия для маленьких существ за ним.

7. Квартердек

На шканцах имеет следующие особенности:

Баллиста. На военном корабле баллиста (DMG, ch. 8) прикрепляется к палубе. Десять баллисты стрелки сложены и закреплены рядом.

Перила. Квартердек имеет по периметру 3-футовый рельс, который обеспечивает половину прикрытия для средних существ и три четверти-для маленьких существ за ним.

Колесо. Штурвал корабля стоит на корме квартердека.

8. Палубы Весло

Двадцать две скамьи встроены в палубу нижней палубы,каждая с 20-футовым веслом. Когда корабль гребет, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы работать веслами. Десять запасных весел висят на стенах корабля.

9. Конфиденциальный

Вдоль стен этой комнаты стоят скамейки. В них вырезаны четыре отверстия для ночных горшков.

10. Медицинская Кабина

На крючках и полках на стенах висят медицинские инструменты, бинты, бальзамы, тоники, банки с пиявками и многое другое, готовое лечить раны от боевых или парусных неудач.

11. Гостевая каюта и Бриг

Эта каюта предназначена для гостей и посещения высокопоставленных должностных лиц во время путешествия. Поскольку военные корабли часто имеют большую потребность в размещении заключенных, а не гостей, каждая кровать на борту такого судна также имеет набор кандалов (см. Главу 5 в руководстве игрока), прикрепленных к его раме.

12. Держать

В этом районе находятся как пассажиры, так и грузы. Команда корабля спит на спальных мешках среди ящиков и бочек с едой, водой и другими припасами.

13. Арсенал

Корабельный запас оружия и брони хранится в этой каюте. Его стены оснащены встроенными оружейными и бронированными стойками. Дверь в эту каюту обычно заперта, ключ хранится у одного из офицеров корабля.

ПАРУСНИК

Гигантский корабль (100 на 20 футов)

Вместимость 30 членов экипажа, 20 пассажиров

Грузоподъемность 100 тонн

Скорость передвижения 5 миль в час (120 миль в день)

СИЛ

20 (+5)

ЛОВ

7 (-2)

ТЕЛ

17 (+3)

ИНТ

0

МДР

0

ХАР

0

Иммунитет к урону: яд, психика

Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглушенный, без сознания

Действия

В свою очередь, корабль может предпринять 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Он может предпринять только 2 действия, если у него меньше двадцати членов экипажа, и только 1 действие, если у него меньше десяти. Он не может предпринять эти действия, если у него меньше трех членов экипажа.

Огненная Баллиста. Корабль может стрелять своей баллистой (DMG, ch. 8).

Огонь Мангонель. Корабль может стрелять своим мангонелем (DMG, ch. 8).

Движение. Корабль может использовать свой руль, чтобы двигаться с парусами.

Корпус

Класс Защиты 15

Хит поинты 300 (порог повреждения 15)

Управление: Руль

Класс Защиты 18

Хит поинты 50

Двигайтесь со скоростью парусов корабля, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, корабль не сможет развернуться.

Движение: Паруса

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -5 футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 45 футов.; 15 футов. во время плавания против ветра; 60 футов. во время плавания с ветром

Оружие: Баллиста

Класс Защиты 15

Хит поинты 50

Дальнобойная Атака: + 6 на попадание, дальность 120/480 футов., одна цель. При попадании: 16 (3d10) колющего урона

Оружие: Баллиста

Класс Защиты 15

Хит поинты 100

Дальнобойная Атака: + 5 на попадание, дальность 200/800 футов. (не может поражать цели в пределах 60 футов. от себя), одна цель. При попадании: 27 (5d10) дробящего урона.

https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/thumbnails/5/424/850/1153/sailing-ship-dm.png

ВОЕННЫЙ КОРАБЛЬ

Гигантский корабль (100 на 20 футов)

Вместимость 40 членов экипажа, 60 пассажиров

Грузоподъемность 200 тонн

Скорость передвижения 4 мили в час (96 миль в день)

СИЛ

20 (+5)

ЛОВ

4 (-3)

ТЕЛ

20 (+5)

ИНТ

0

МДР

0

ХАР

0

Иммунитет к урону: яд, психика

Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, оглушенный, без сознания

Действия

В свою очередь, военный корабль может предпринять 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Он может предпринять только 2 действия, если у него меньше двадцати членов экипажа, и только 1 действие, если у него меньше десяти. Он не может предпринять эти действия, если у него меньше трех членов экипажа.

Огненные Баллисты. Военный корабль может стрелять своими баллистами (DMG, ch. 8).

Огненные Мангонели. Военный корабль может стрелять своими мангонелями (DMG, ch. 8).

Движение. Военный корабль с использованием руля может  двигаться используя весла или паруса.. В рамках этого движения он может использовать свой военно-морской таран.

Корпус

Класс Защиты 15

Хит поинты 500 (порог повреждения 20)

Управление: Руль

Класс Защиты 18

Хит поинты 50

Двигайтесь со скоростью одного из компонентов движения корабля, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, военный корабль не сможет развернуться.

Движение: Весла

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -5 футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 20 фут. (требуется не менее 20 членов экипажа)

Движение: Паруса

Класс Защиты 12

Хит поинты 100; -10  футов. скорости за каждые 25 полученных единиц урона

Скорость (вода) 35 футов.; 15 футов. во время плавания против ветра; 50 футов. во время плавания попутно с ветром

Орудия: Баллисты (2)

Класс Защиты 15

Хит поинты 50 каждый

Дальнобойная Атака: + 6 на попадание, дальность 120/480 футов., одна цель. При попадании: 16 (3d10) колющего урона

Орудия: Мангонели (2)

Класс Защиты 15

Хит поинты 100 каждый

Дальнобойная Атака: + 5 на попадание, дальность 200/800 футов. (не может поражать цели в пределах 60 футов. от себя), одна цель. При попадании: 27 (5d10) дробящего урона.

Морской Таран

Класс Защиты 20

Хит поинты 100 (порог 10)

Военный корабль имеет преимущество во всех спасательных бросках, связанных с сбоем, когда он врезается в существо или объект. Любой ущерб, который она принимает от аварии, применяется к тарану, а не к кораблю. Эти льготы не применяются, если другое судно врезается в корабль.

https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/thumbnails/5/425/850/1153/warship.png

Офицеры и экипаж

Каждое судно требует, чтобы им управляли люди: офицеры и матросы, которые следуют их приказам.

Типы должностных лиц

Если вы хотите исследовать управление кораблем, ему нужны офицеры для наблюдения за его операциями — офицеры, которые выполняют шесть различных ролей. Некоторые роли на борту корабля отражают необходимость в обученных экспертах для руководства усилиями экипажа. Другие роли сосредоточены на поддержании здоровья и морального духа экипажа в порядке. Роли предназначены для обеспечения понимания типов проверок способностей, полезных для управления кораблем. Из них, однако, капитан-единственная роль, которая должна быть заполнена для функционирования корабля. Кораблю нужен один человек, чтобы отдавать приказы и реагировать на угрозы, иначе корабль рискует попасть в хаос и замешательство во время кризиса.

Каждый тип офицера описан ниже, наряду со способностями и навыками, которые помогают персонажу преуспеть в этой роли:

Капитан. Капитан отдает приказы. Лучшие капитаны обладают высоким интеллектом и харизмой, а также мастерством владения водными транспортными средствами и навыками запугивания и убеждения.

Первый Помощник. Этот специалист поддерживает высокий моральный дух экипажа, обеспечивая надзор, поощрение и дисциплину. Первый помощник получает высокий балл харизмы, а также навыки запугивания и убеждения.

Боцман. Боцман (или боцман) предоставляет технические консультации капитану и экипажу и руководит работой по ремонту и техническому обслуживанию. Хороший боцман имеет высокий балл прочности, а также мастерство с плотницкими инструментами и атлетическим мастерством.

Квартирмейстер. Квартирмейстер прокладывает курс судна, опираясь на знание морских карт и изучение погодных и морских условий. Надежный квартирмейстер, как правило, имеет высокий балл мудрости, а также мастерство с инструментами навигатора и умение природы.

Хирург. Корабельный хирург лечит раны, не дает болезням распространиться по кораблю и следит за санитарией. Способный хирург выигрывает от высокой оценки интеллекта, а также мастерства с наборами гербализма и навыками медицины.

Готовить. Корабельный повар работает с ограниченными ингредиентами на борту корабля, чтобы приготовить еду. Квалифицированный повар держит моральный дух команды в отличной форме, в то время как плохой тянет вниз производительность всей команды. Талантливый повар имеет высокий балл Конституции, а также мастерство с поставками пивовара и посудой повара.

член экипажа

Корабль требует, чтобы его экипаж состоял из нескольких трудоспособных моряков, как указано в его блоке статистики. Мастерство, опыт, моральный дух и здоровье экипажа определяются его оценкой качества. Эта оценка может повлиять на ряд общих действий корабля, таких как способность экипажа замечать угрозы или бороться с опасностями. Команда начинает с оценки качества +4, но эта оценка меняется со временем, опускаясь до -10 и до +10. Он уменьшается по мере того, как экипаж несет потери, испытывает трудности или страдает от плохого здоровья. Он увеличивается, если экипаж пользуется высоким моральным духом, имеет хорошее здравоохранение и получает справедливое руководство.

Типичный член экипажа использует блок commoner stat в руководстве монстра.

Факультативное Правило: Лояльность и качество

Когда вы имеете дело с отдельным членом команды, вы можете найти полезным использовать дополнительное правило лояльности из главы 4 руководства Dungeon Master. Чтобы преобразовать оценку качества в оценку лояльности человека, добавьте 10 к оценке качества команды.

Бунт

Плохо руководимая или плохо управляемая команда может обернуться против своих офицеров. Один раз в день, если оценка качества экипажа ниже 0, капитан должен сделать проверку харизмы (запугивание или убеждение), модифицированную оценкой качества экипажа.

Если общая сумма проверки находится между 1 и 9, оценка качества экипажа уменьшается на 1.

Если контрольная сумма равна 0 или ниже, экипаж мятежей. Они становятся враждебными к офицерам и могут попытаться убить их, заключить в тюрьму или выбросить за борт. Команда может быть запугана до послушания с помощью насилия, боя или предложений сокровищ или других наград.

Когда DM заканчивает мятеж, оценка качества экипажа увеличивается на 1d4.

увольнение на берег

Жизнь на борту корабля-это постоянный износ экипажа. Время, проведенное в порту, позволяет экипажу расслабиться и восстановить самообладание.

Если оценка качества экипажа равна 3 или ниже, оценка увеличивается на 1 за каждый день, проведенный экипажем в порту или на берегу.

Улучшенные Модернизации Корабля

Некоторые суда обладают экстраординарными способностями, будь то благодаря магии или превосходному мастерству. Обновления ниже могут заменить существующие компоненты корабля или предоставить новый элемент для увеличения возможностей корабля.

Добавление обновления стоит 15,000 gp и требует 1d4 недель работы. В течение этого времени корабль должен оставаться в порту. Если корабль уходит, работа должна начаться сначала, но вам не нужно платить золотую монету во второй раз.

Модернизации Корпуса

Любой корабль с корпусом может получить одно из следующих обновлений. В некоторых случаях обновление также дает преимущество другим компонентам корабля.

Вспенивающийся Корпус

В этих выгравированных рунами железных цепях бушует буря. Рейдеры и пираты, которые работают под благословением Бога шторма, иногда используют это обновление.

Накинув цепи на корпус корабля, ярость шторма хлещет в воду вокруг него. Вода в пределах 210 футов от корабля-сложная местность для всего, кроме этого корабля.

Сосуд Смерти

Созданный из материалов, собранных из Shadowfell, это обновление предоставляет кораблю ауру страха. Как действие, корабль может создать импульс ужасающей энергии. Каждое существо, которое является врагом корабля, которое находится на борту или в пределах 210 футов от него, должно сделать УС14 спасбросок При неудачном спасении существо боится корабля в течение 1 минуты. При успешном спасении существо невосприимчиво к этой способности в течение 24 часов. Как только эта способность использована, ее нельзя использовать снова до тех пор пока 1d4 часа не пройдут.

Замороженный Корпус

Это обновление заменяет корпус корабля сверхъестественным льдом, взятым из элементарных планов. Корпус и другие компоненты корабля невосприимчивы к холодным повреждениям, но уязвимы к повреждениям огнем. Корабль также может двигаться с нормальной скоростью по льду любой толщины, плавая по льду на той же глубине, что и в воде.

Живой Сосуд

Этот корпус судна был изготовлен в Сможете под руководством мастера eladrin корабелов. Это живое растение, питающееся водой и солнечным светом. Виноградные лозы, покрытые толстыми листьями, свисают с его стороны, а древесина при повреждении бежит со свежим соком. Корабль получает бонус +2 ко всем проверкам Телосложения или спасброскам Пока корабль имеет хотя бы 1 точку попадания, он каждую минуту получает 10 хитов.

Армированный Корпус

Мастер-Корабел может использовать превосходные материалы и умный дизайн, чтобы сделать корпус корабля более устойчивым. Такое усиление удваивает максимальную точку попадания корпуса.

Бдительная стража

Вдоль корпуса корабля установлен ряд хрустальных шаров, каждый из которых заполнен вязкой жидкостью и глазным яблоком Бехолдера. Невидимые объекты видны на корабле или в пределах 120 футов от него.

Улучшения движения

Каждое обновление движения применяется к определенному типу движения. Компонент может получить преимущества от одного обновления.

Механические Весла

Используя комбинацию магии и часового механизма, весла на этом корабле требуют только одного члена экипажа, чтобы использовать их, нажав кнопку или рычаг, который их активирует.

Всегда полные паруса

Эти вздымающиеся паруса сотканы из облачного материала, взятого из элементарного плана воздуха. Хлещет ветер и свистит вокруг них, позволяя кораблю двигаться со скоростью 60 футов, независимо от направления движения относительно ветра.

Непокорные Паруса

Эти паруса сверкают тонким слоем мифрила, обработанного магией отречения. В то время как паруса развернуты, дальнобойные атаки против корабля и любого на его борту сделаны с недостатком, в результате защитной магии парусов. Этот недостаток не применяется, если нападающий находится на борту.

Драконические паруса

Чешуя дракона, вплетенная в эти паруса, делает их более устойчивыми к повреждениям. Паруса получают бонус +3 к AC, и у них есть сопротивление типу урона, основанному на типе Весов, используемых для их изготовления, как показано на таблице Dragon Sails.

Драконические паруса

Тип Дракона тип повреждения
Черный Кислота
Синий Молния
Латунь Огонь
Бронза Молния
Медь Кислота
Золото Огонь
Зеленый Кислота
Красный Огонь
Серебряный Холодно
Белый Холодно

Кричащие Паруса

Сотканные из энергии захваченных призраков и связанные духом баньши, эти паруса жалобно стонут, когда ловят ветер. В качестве действия, находясь в пределах 5 футов от парусов, капитан корабля может заставить паруса развязать вой. Каждое существо, враждебное кораблю, которое находится на борту или в пределах 300 футов от него, должно преуспеть в спасброске Мудрости с УС14 , или существо получает психический урон 4d6 и затем пугается в течение 1 минуты. Как только эта способность была использована, ее нельзя использовать снова до тех пор пока 2D6 часов не пройдут.

Весла-Косилки

Заостренные, магически усиленные весла делают судно опасным для подхода. Когда корабль предпринимает действие, которое перемещает его с помощью этих весел, любое существо или объект в воде в пределах 10 футов от него в любой момент движения должны сделать бросок УС10 Dexterity saving, принимая 2D6, нанося урон при неудачном спасении или половину урона при успешном.

Модернизация Оружия

Следующие обновления могут применяться к любому оружию, установленному на борту корабля. Компонент может получить преимущества одного обновления или двух обновлений, если одним из обновлений является Arcane Artillery.

Магическая Артиллерия

Используя методы, подобные тем, которые используются для производства магического оружия, опытный заклинатель наполняет оружие корабля разрушительной энергией. Это оружие получает бонус +2 к его атаке и урону, а его атаки считаются магическими.

Контузящие снаряды

Усиленные магией отречения, атаки этого оружия взрывались с хриплым шумом, способным на мгновение отвлекать и дезориентировать вражеские экипажи. Если это оружие попадает в корпус транспортного средства, скорость этого транспортного средства уменьшается на 2d10 футов до начала следующего поворота атакующего.

Разрывные Снаряды

Опираясь на мощную магию вызывания, атаки этого оружия пропитаны нестабильной энергией, которая взрывается огненным взрывом. Когда это оружие попадает, оно наносит дополнительный урон огнем 2d6.

Захватные Патроны

Это оружие создает спектральные цепи, которые следуют за его выстрелами, удерживая вражеские суда в их хватке. Когда это оружие попадает в корабль, этот транспорт должен преуспеть в броске УС14, или он не может отойти от атакующего. В качестве действия атакующий корабль может прекратить этот эффект, а цель может закончить его, предприняв действие и преуспев в проверке силы УС14.

Улучшение носовой фигуры

Хотя головные фигуры обычно являются чисто декоративными, они могут быть магически обработаны, чтобы произвести экстраординарные эффекты. Корабль может получить один номинальный апгрейд.

Защитная фигура

На этой фигуре изображен рыцарь в доспехах. В качестве действия корабль может активировать этот предмет, заставляя его оживать как железный голем. Голем действует на ходе корабля, когда капитан использует одно из действий корабля. Голем остается анимированным в течение 1 минуты. В конце этого времени он телепортируется обратно на свое место в качестве носовой фигуры Как только корабль использует это действие, он не может использовать его снова в течение 24 часов.

 Носовая фигура Красного Дракона

На этой фигуре изображен красный дракон, вставший на дыбы, чтобы нанести удар, с открытой пастью. В качестве действия корабль может активировать этот элемент, чтобы создать 60-футовый конус пламени, который исходит от номинальной головки. Каждое существо и объект в конусе должны сделать УС12 ловкость спасительный бросок, принимая 21 (6d6) урон от огня на неудавшемся сохранить, или в два раза больше урона на успешном. Как только корабль использует это действие, он не может использовать его снова в течение 1 минуты.

Носовая Фигура Штормового Гиганта

На этой фигуре изображен штормовой гигант, сжимающий молнию. В качестве действия корабль может активировать этот элемент, чтобы создать 60-футовый конус, который происходит от номинальной головки. Каждое существо в конусе должно сделать спасбросок Телосложения с УС12 получив 14 (4d6) урона громом при неудачном броске или половину урона при успешном. Существо, которое не выполняет свой спасительный бросок, также отталкивается на 10 футов от номинальной фигуры. Как только корабль использует это действие, он не может использовать его снова в течение 1 минуты.

Раличные Улучшения

Следующие обновления не применяются к определенному элементу корабля. Корабль может использовать любое их количество, но он может получить определенное обновление только один раз.

Кости бесконечного труда

Кости древних, таинственных существ украшают корабль. Мощные руны ползут по этим останкам, испуская болезненное зеленое сияние. Когда гуманоид умирает на борту корабля, это существо должно сделать бросок УС12 Мудрость saving. При успешном спасении он умирает как обычно. Если это не удается, он немедленно поднимается как зомби, послушный капитану корабля. Зомби получает рабочие знания о корабле, что позволяет ему служить в качестве члена экипажа. Таким образом, в любой момент времени может быть оживлено множество существ, равных способности корабля.

Знамя контрабандиста

Этот флаг должен быть спущен с мачты корабля. Его мощная магия заставляет его появляться как флаг или знамя, отображающее символ группы, капитана или области, дружественной зрителю. Несколько зрителей могут видеть разные флаги или гербы.

Истинная сила Знамени заключается в его способности помочь кораблю совершить быстрый побег. В качестве действия корабль и все дружественные существа на его борту телепортируются до 3 миль до известного места назначения по выбору капитана. Враждебные существа на борту корабля не двигаются с кораблем и падают в воду, которую он когда-то занимал. Как только этот элемент используется для телепортации, он не может телепортироваться таким образом снова в течение 2d6 дней.

Барабаны надсмотрщика

Этот 4-футовый бронзовый барабан поставляется с парой железных молотков. Существо может активировать барабаны как действие, заставляя молотки парить над барабаном и ударять по нему, создавая громоподобный ритм. В течение следующей минуты корабль получает одно дополнительное действие, если у него есть хотя бы одно действие. После того, как этот элемент используется, он не может быть активирован снова в течение 2d10 часов.

Корабли в бою

Будь то плавание на войну или охота на печально известных пиратов, корабли делают Смертельное оружие и драматические поля сражений. В этом разделе приведены рекомендации по использованию кораблей в бою.

Корабли и инициатива

Корабль катит инициативу, используя свою ловкость, и он использует оценку качества своего экипажа в качестве модификатора к этому рулону.

На повороте корабля капитан решает, какое из действий корабля использовать.

Действия Специальных Сотрудников

Во время встречи капитан, первый помощник и боцман имеют доступ к двум специальным вариантам действий: Возьмите цель и полную скорость вперед, как подробно описано ниже.

прицеливаться

В качестве действия капитан, первый помощник или боцман руководит стрельбой экипажа, помогая прицелиться в одно из орудий корабля. Выберите одно из орудий корабля, которое находится в пределах 10 футов от офицера. Он получает преимущество при следующем броске атаки, который он делает до конца следующего поворота корабля.

Полный Вперед

В качестве действия на палубе капитан, первый помощник или боцман могут призвать команду работать усерднее и вести корабль вперед быстрее. Бросьте d6 и умножьте результат на 5. Примените сумму в качестве бонуса к скорости корабля до конца следующего поворота корабля. Если корабль уже извлекает выгоду из бонуса этого действия, не добавляйте бонусы вместе; применяется более высокий бонус.

Экипаж в бою

Управление всей командой корабля в бою может оказаться громоздким, тем более, что на больших кораблях часто размещаются десятки моряков. Как правило, экипаж слишком занят управлением кораблем, чтобы делать что-либо еще во время боя. Не беспокойтесь об отслеживании их конкретных позиций, если вы не хотите добавить эту сложность. Можно предположить, что экипаж равномерно распределен между двумя верхними палубами корабля.

Потери Экипажа

Убийство экипажа корабля уменьшает количество действий, которые может предпринять большинство кораблей, делая экипаж заманчивой целью в бою. Разрешите отдельные атаки как обычно, используя рекомендации по разрешению многих идентичных атак сразу из руководства Dungeon Master по мере необходимости.

В случае заклинаний, которые охватывают область, такую как огненный шар или молния, вы можете отслеживать точное местоположение заклинания и команды, чтобы определить, сколько моряков это затрагивает. Кроме того, вы можете бросить 1d6 на уровень заклинания. Общее количество кубиков — это количество членов экипажа, пойманных в области заклинания.

Крушение корабля

Если корабль движется в пространство, занятое существом или объектом, корабль может разбиться. Корабль избегает сбой, если существо или объект, по крайней мере, на два размера меньше, чем он.

Когда корабль падает, он должен немедленно сделать бросок Телосложения УС10. При неудачном спасении он получает повреждение корпуса в зависимости от размера существа или объекта, в который он врезался, как показано на таблице повреждений при крушении. Он также перестает двигаться, если объект или существо на один размер меньше или больше. В противном случае корабль продолжает двигаться, и существо или объект столкнулся с движется к ближайшему незанятому пространству, которое не находится на пути корабля. По усмотрению DM объект, который вынужден двигаться, но фиксируется на месте, вместо этого уничтожается.

Существо, пораженное кораблем, должно сделать бросок спасения ловкости с DC, равным 10 + модификатору силы корабля, принимая урон в зависимости от размера корабля (как показано на таблице повреждений при крушении) при неудачном спасении или в два раза больше урона при успешном.

Повреждения При Столкновении

Размер Дубасят Повреждения
Маленький 1d6
Средний 1d10
Большой 4d10
Огромный 8d10
Гигантский 16d10

Путешествие по морю

Не только пираты и морские чудовища делают путешествия по морю такими предательскими. Плохая погода, морские аварии, зараженная пища, болезни и, что еще хуже, все сговорились отправить даже самые способные команды в водяные могилы. Следующие правила помогают судить о путешествиях в море, в частности о путешествиях в течение часа или более. Этот материал основан на правилах путешествий в руководстве игрока и руководстве Dungeon Master.

Темп Путешествия

Корабли движутся со скоростью, заданной в их блоках статистики. В отличие от сухопутных кораблей, корабли не могут двигаться быстрее, хотя могут двигаться медленнее.

Если способ передвижения корабля поврежден, его можно замедлить. При каждом снижении скорости на 10 футов уменьшайте скорость корабля на 1 милю в час и 24 мили в день.

Деятельность Во Время Путешествия

https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/thumbnails/5/331/400/518/za-05-travel-at-sea-p199.png

Деятельность, доступная экипажу судна и пассажирам, немного отличается от возможностей, доступных группе, путешествующей по суше. См.” активность во время путешествия » в главе 8 руководства игрока для получения дополнительной информации по некоторым темам, обсуждаемым ниже.

Ряд мероприятий ограничен определенными должностными лицами, если DM не устанавливает иное. Например, DM может позволить барду участвовать в повышении морального духа, играя похабные песни на палубе, чтобы поднять настроение экипажа.

Темп партии не влияет на деятельность, которой они могут заниматься во время путешествия на корабле.

Нарисовать карту

Капитан корабля часто предпринимает эту деятельность, производя карту хода корабля и помогая команде вернуться на курс, если они потеряются. Проверка способности не требуется.

Фураж

Персонаж бросает лески, следя за источниками пищи, делая проверку мудрости (выживания), когда DM призывает к этому.

Поднять Боевой Дух (Только Первый Помощник)

Первый помощник может распоряжаться временем экипажа, чтобы предоставлять длительные перерывы, давать инструкции и вообще улучшать качество жизни на корабле. Один раз в 24 часа, если оценка качества экипажа 3 или ниже, первый помощник может сделать проверку харизмы УС15 (убеждение). При успешной проверке оценка качества экипажа увеличивается на 1.

Навигация (Только Для Квартирмейстера)

Квартирмейстер может попытаться предотвратить потерю корабля, сделав проверку мудрости (выживания), когда DM призывает к этому. (См. “заблудиться” в главе 5 руководства Dungeon Master для получения дополнительной информации.)

Отслеживание Угроз

Используйте пассивную оценку мудрости (восприятия) персонажей игрока или экипажа, чтобы определить, замечает ли кто-нибудь на корабле скрытую угрозу. Экипаж имеет пассивный балл мудрости (восприятия), равный 10 + баллу качества экипажа. DM может решить, что угроза может быть замечена только символами в определенной области корабля. Например, только персонажи под палубой могут иметь шанс услышать или заметить существо, скрывающееся на борту.

Ремонт (Только Боцман)

В конце дня боцман корабля может сделать проверку прочности с помощью плотницких инструментов. На 15 или выше каждый поврежденный компонент восстанавливает количество хит поинтов , равное 1d6 + оценка качества экипажа (минимум 1 точка попадания). Компонент, отличный от корпуса, который имел 0 хитов, снова становится функциональным.

Stealth (Только Капитан)

Капитан судна может заниматься этой деятельностью только в том случае, если погодные условия ограничивают видимость, например, в условиях сильного тумана. Корабль делает проверку ловкости с бонусом, равным качеству команды, чтобы определить, может ли он скрываться.

Опасные ситуации

Морские путешествия-изначально опасное занятие. Шторм на суше может погубить караван, задержав его на несколько дней, в то время как в море шторм может расколоть корабль надвое и отправить всех на тот свет. Теснота жизни на борту корабля приводит к вспыльчивости и дракам, в то время как несколько крыс, пробирающихся на борт, могут распространять болезни и портить припасы. В этом разделе представлены различные общие опасности, с которыми моряки могут столкнуться на море.

Групповые Проверки

Чтобы определить, как корабль справляется с этими опасностями, каждая угроза требует, чтобы офицеры и экипаж корабля сделали специальную групповую проверку (см. Главу 7 руководства игрока о том, как работают групповые проверки). Описание опасности указывает, какие офицеры могут катиться, чтобы внести свой вклад в проверку группы. В этом описании также указано, какие способности проверяет офицер. Даже если офицеры делают разные проверки способностей, их успехи и неудачи способствуют проверке одной группы.

Кроме того, все члены экипажа, не являющиеся офицерами, делают одну проверку, рулон d20, измененный качеством экипажа. Успех или неудача всех этих проверок — как офицеров, так и экипажа — определяет результат групповой проверки.

В то время как каждая опасность перечисляет офицеров, назначенных для участия в групповой проверке, любой может попытаться проверить офицера в крайнем случае, за двумя исключениями: Во-первых, только капитан может проводить проверки, связанные с ролью капитана; никто другой не может занять место капитана. Во-вторых, только один персонаж может попытаться проверить офицера; они не могут получить помощь.

Как только все проверки, связанные с групповой проверкой, были свернуты, определяется успех или неудача судна. Опасности предлагают четыре уровня успеха или неудачи, определяемые результатами групповой проверки судна. Полный успех или полный сбой происходит, когда каждый рулон в групповой проверке является успехом или сбоем соответственно.

Определение Опасностей

Путешествие по морю-изначально опасное занятие. При запуске ocean adventure вы можете выбирать опасности на основе потребностей вашей кампании или генерировать их случайным образом.

Чтобы определить опасности наугад, сверните d20 в начале каждого дня океанского путешествия. На 20-м корабле в этот день грозит опасность. Используйте следующие две таблицы для определения характера опасности и УСугрозы, которую она представляет. Специфика, соответствующая каждому из этих уровней постоянного тока, подробно описана вместе с каждой из следующих опасностей.

Тип Опасности

d20 Тип Опасности
1-3 Конфликт экипажа
4-6 Огонь
7-9 Туман
10-12 Инвазия
13-20 Буря

Опасность постоянного тока

d20 Опасность постоянного тока
1-9 10
10-17 15
18-19 20
20 25

Конфликт Экипажа

Моряки могут быть грубой компанией, и запихивание их в тесные каюты приводит к неизбежному соперничеству, вражде и мелким преступлениям. Если недовольство команды становится слишком сильным, офицеры должны вмешаться и все исправить, чтобы не допустить мятежа или чего-нибудь похуже.

Каждый день, когда корабль имеет дело с конфликтом экипажа, он требует от находящихся на борту произвести групповую проверку. Проверка постоянного тока определяется случайным образом или выбирается из конфликтов экипажа РС таблице. Капитан, первый помощник и повар делают проверку способности, как показано на таблице проверки конфликтов экипажа. Эта проверка заменяет любые другие действия, которые офицер может предпринять в этот день, представляя их вклад в умиротворение экипажа. Если никто не делает проверку для конкретного сотрудника, сбой вносится в групповую проверку.

Несмотря на то, что экипаж создает проблемы, некоторые члены помогают офицерам, и, таким образом, экипаж все еще вносит свой вклад в групповую проверку. Сверните d20 для экипажа, используя его оценку качества в качестве модификатора к рулону, и сравните эту проверку с DC.

Определите, сколько проверок группы удалось-офицеров и экипажа — затем обратитесь к таблице результатов проверки конфликта экипажа.

Конфликт Экипажа DCs

ПРЯМОЙ ТОК Описание:
10 Мелкая потасовка или мелкая кража
15 Драка с участием нескольких человек, кража ценного
20 Крупная потасовка, повлекшая несколько травм, кража ценного предмета
25 Убийство, серьезная драка с участием большей части экипажа

Проверка Конфликтов Экипажей

Чиновник Проверять
Капитан Харизма (Запугивание)
Первый помощник Харизма (Запугивание)
Готовить Интеллект (принадлежности пивовара)

Результаты Проверки Конфликтов Экипажа

Результат Эффект
полный успех Оценка качества экипажа увеличивается на 1 в течение 1d4 дней, и опасность заканчивается.
Успех Опасность кончается.
Неудача Оценка качества экипажа уменьшается на 1.
Полный Провал Оценка качества экипажа уменьшается на 1, и экипаж немедленно восстает.

Огонь

Пожар в море может превратить корабль в сгоревший остов, его экипаж убит или выброшен за борт.

В случае возникновения пожара на борту судна его офицеры и экипаж должны провести групповую проверку для координации усилий по его тушению. Проверка постоянного тока определяется случайным образом или выбирается из огня таблицу РСУ. Групповая проверка представляет собой 5 минут работы. Капитан, первый помощник, боцман и хирург проверяют свои способности, как показано на таблице пожарной проверки. Если никто не делает проверку для конкретного сотрудника, сбой вносится в групповую проверку. Кроме того, сверните d20 для экипажа, используя его оценку качества в качестве модификатора к рулону, и сравните эту проверку с DC.

Определите, сколько проверок группы удалось-офицеров и экипажа — затем обратитесь к таблице результатов проверки огня.

Огонь РСУ

ПРЯМОЙ ТОК Описание:
10 Небольшой, сдержанный огонь, соответствующий к масляному фонарю
15 Опасное пламя, эквивалентное большому костру, или несколько небольших костров, зажженных одновременно
20 Интенсивный огонь со значительной вероятностью распространения, эквивалентный костру
25 Внезапное, всепроникающее пламя, как от воспламенять трюм заполненный с огнеопасным грузом

Пожарные Проверки

Чиновник Проверять
Капитан Интеллект (водные транспортные средства)
Первый помощник Харизма (Запугивание)
Боцман Сила (инструменты плотника)
Хирург Интеллект (Медицина)

Результаты Пожарной Проверки

Результат Эффект
полный успех Пожар потушен только с косметическими повреждениями.
Успех Пожар потушен, но корпус и другие случайные компоненты 1d3 принимают 6d6 повреждения от огня.
Неудача Корпус и 1d3 другие случайные компоненты принимают 6d6 урон от огня, и огонь продолжается. Сделайте еще один набор проверок.
Полный Провал Оценка качества экипажа уменьшается на 1 из-за травм, в то время как корпус и 1d3 другие случайные компоненты получают 6d6 огневых повреждений. Огонь продолжается. Сделайте еще один набор проверок.

Туман

Туман на суше обычно является неудобством, но на море он может оказаться катастрофическим. Ухудшение видимости затрудняет навигацию и может привести к крушению судна.

Групповая проверка определяет, как офицеры и экипаж справляются с одним днем тумана. Проверка постоянного тока определяется случайным образом или выбирается из тумана РСУ стол. Капитан и квартирмейстер каждый делают проверку способности, как показано на таблице проверок тумана. Если никто не делает проверку для конкретного сотрудника, сбой вносится в групповую проверку. Кроме того, сверните d20 для экипажа, используя его оценку качества в качестве модификатора к рулону, и сравните эту проверку с DC.

Определите, сколько проверок группы удалось-офицеров и экипажа — затем обратитесь к таблице результатов проверки тумана.

Туман DCs

ПРЯМОЙ ТОК Описание:
10 Легкий туман
15 Умеренный туман
20 Густой туман
25 Очень густой туман

Проверка Тумана

Чиновник Проверять
Капитан Интеллект (водные транспортные средства)
Квартирмейстер Мудрость (Природа)

Результаты Проверки Тумана

Результат Эффект
полный успех Туман не влияет на навигацию, и качество экипажа увеличивается на 1 за 1d3 дня.
Успех Туман не влияет на навигацию.
Неудача Туман замедляет ход корабля, уменьшая его скорость и скорость вдвое за день.
Полный Провал Туман замедляет ход корабля и дезориентирует экипаж, снижая скорость и скорость судна вдвое в течение дня и заставляя его двигаться в случайном направлении.

Инвазия

Подготовка морского путешествия является сложной задачей, особенно при распределении того, что упаковать для путешествия. Заражение крысами или вспышка даже незначительной болезни могут привести к катастрофе на море. Этот тип опасности охватывает болезни, заражения, испорченные припасы и другие проблемы, которые изнашивают здоровье экипажа.

Каждый день, который корабль проводит, имея дело с заражением, требует от тех, кто на борту, групповой проверки. Проверка постоянного тока определяется случайным образом или выбирается из зараженности таблицы РСУ. Капитан, первый помощник, хирург и повар делают проверку способности, как показано на таблице проверки заражения. Эта проверка проводится вместо любой другой деятельности, которую сотрудник может предпринять в этот день. Если никто не делает проверку для конкретного сотрудника, сбой вносится в групповую проверку. Кроме того, сверните d20 для экипажа, используя его оценку качества в качестве модификатора к рулону, и сравните эту проверку с DC.

Определите, сколько проверок группы удалось-офицеров и экипажа — затем обратитесь к таблице результатов проверки заражения.

Заражение DCs

ПРЯМОЙ ТОК Описание:
10 Незначительная ошибка или заражение крысы, обычная простуда
15 Постоянное заражение насекомыми или крысами, болезнь желудка или типичный грипп
20 Серьезное заражение насекомыми или крысами, инфекционный грипп или испорченная пища
25 Подавляющее заражение насекомыми или крысами, смертельная чума.

Проверка Зараженности

Чиновник Проверять
Капитан Интеллект (водные транспортные средства)
Первый помощник Харизма (Убеждение)
Хирург Интеллект (Медицина)
Готовить Конституция (кухонная утварь)

Результаты Проверки Зараженности

Результат Эффект
полный успех Оценка качества экипажа увеличивается на 1 в течение 1d4 дней, и опасность заканчивается.
Успех Опасность кончается.
Неудача Оценка качества экипажа уменьшается на 1.
Полный Провал Качество результат команды уменьшается на 1, и отвлечение, вызванное кризисом, заставляет корабль двигаться в этот день.

Буря

Ветры и высокие волны швыряют корабли, как игрушки в ванной. Метели бьют по судам, заходящим слишком далеко на север. Ураганы уничтожают целые армады. Штормы, более распространенные и смертоносные, чем большинство морских монстров, требуют больше кораблей, чем любая другая угроза в открытом море.

Каждый день, который корабль проводит в шторм, требует от тех, кто на борту, групповой проверки. УС проверки случайным образом определяется или выбирается из таблицы УС Штормов Капитан, первый помощник, боцман и квартирмейстер проверяют свои способности, как показано на таблице штормовых проверок. Эта проверка заменяет любые другие действия, которые офицер может предпринять в этот день, представляя их вклад в поддержание судна на плаву. Если никто не делает проверку для конкретного сотрудника, сбой вносится в групповую проверку. Кроме того, сверните d20 для экипажа, используя его оценку качества в качестве модификатора к рулону, и сравните эту проверку с DC.

Определите, сколько проверок группы удалось-офицеров и экипажа — затем обратитесь к таблице результатов проверки шторма.

Шторм DCs

ПРЯМОЙ ТОК Описание:
10 Сильный шторм
15 Сильный шторм
20 Типичный ураган
25 Сокрушительный ураган

Штормовые Проверки

Чиновник Проверять
Капитан Интеллект (водные транспортные средства)
Первый помощник Харизма (Запугивание)
Боцман Сила (инструменты плотника)
Квартирмейстер Мудрость (Природа)

Результаты Проверки Storm

Результат Эффект
полный успех Судно выживает практически без потерь. Оценка качества экипажа увеличивается на 1 в течение 1d4 дней.
Успех Судно выживает практически без потерь.
Неудача Компоненты корабля получают 4d10 ударов дубинкой. Оценка качества экипажа уменьшается на 1. Корабль борется, двигаясь в тот день с половинной скоростью.
Полный Провал Компоненты корабля получают 10d10 ударов дубинкой. Оценка качества экипажа уменьшается на 2, а 10 процентов экипажа смывается за борт и теряется. Корабль сбивается с курса и пытается восстановить свои подшипники, двигаясь в случайном направлении.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.