Чем для меня является «Старая школа»?

текст Creighton от 15 ноября 2015 года

В последние годы было немало размышлений и обсуждений на тему игрового стиля «Старой школы». Лично для меня она идеально воплощена в первой и второй редакциях Dungeons and Dragons. Я большой фанат этого стиля, но я также люблю механики из третьей редакции и Pathfinder.

Создавая мое мегаподезмелье Gloamhold, я задал своей целью объединить игру Старой школы с новыми (и лучшими) механиками Pathfinder. Однако, чтобы это сделать, для начала мне нужно точно определить, что именно я подразумеваю под «Старой школой»? Для меня она необязательно связано с тем или иным набором правил – скорее она заложена в полученных от игры опыте и ощущениях!

Так что же я подразумеваю под Старой школой?

Игровой процесс

Показывайте, а не рассказываете: С подъемом более тяжелых по механике игр, большинство вещей может быть разрешено броском дайса. Это, в свою очередь, неизбежно снизило объем описаний, которые игроки вкладывают в действия своих персонажей. Например, они говорят: «Я ищу ловушки» или «Я использую Bluff на огра». В играх Старой школы отсутствие системы навыков заставляло игроков точнее описывать то, как их персонажи ищут ловушки, собирают информацию, нанимают помощников, ну и так далее. Этот стиль игры медленнее, однако больше погружает в процесс.

Менеджмент ресурсов: В последнее время он потерял популярность. Он признан «неинтересным». Я не согласен с этим по двум причинам. Вести счет потраченным заклинаниям, стрелам, железным колышкам или еще чему-либо – это неотъемлемая часть игры. Разумное или же изобретательное отношение к ресурсам может десятикратно вознаградить партию, а также предоставить ей значительное внутриигровое преимущество. Обладание нужное оборудование под каждую ситуацию вызывает положительные эмоции, а изобретательное применение ваших предметов уже само по себе награда.

Большие партии: Игры Старой школы обычно имеют большие партии. Система вызова из Pathfinder создана под 4-5 персонажей лишь с несколькими (если вообще присутствующими) помощниками или наемниками. В старые-добрые времена мои партии обычно состояли из около восьми игроков, я помню, что один раз я водил даже 14! Очевидно, что большие партии могут справиться с большими опасностями, нежели малые группы. Это приводит либо к более долгим путешествиям в большие по размеру и количеству опасностей подземелья, или же просто увеличению количества противников в каждой локации.

Кто-то ведет карту, и это не ДМ: Исследование было ключевой частью игр Старой школы, а хорошая карта могла стать водоразделом между конечным успехом и провалом. В более поздних редакциях картами занимается лишь ДМ, но раньше он лишь описывал то, что видят персонажи, а один из игроков должен быть рисовать карту!

Используйте свои мозги, а не проверки навыков: Это напрямую связано с «Показывайте, а не рассказывайте». Когда вы не можете просто пройти проверку навыка, чтобы решить проблему, обезвредить ловушку или даже найти сокровище, вам приходится использовать свои мозги, чтобы найти неожиданные решения для ваших проблем. Игроки вознаграждались за свою смекалку на игре, а не просто большие значения бросков.

Здесь может и не быть поля боя: Многие мои игры в рамках Старой школы все-таки использовали карты боя, однако другие Мастера, с которыми я игра, просто описывали ход сражения, и нам нужно было использовать наше воображение, чтобы представить нужную нам сцену. Конечно, в третьей редакции и Pathfinder, когда бои стали более тактическими, точное положение вашей фигурки имеет большее значение.

Дизайн игры и мира

Игровой баланс: Поздние редакции делают акцент на игровом балансе, ведь большинство (если не все) столкновения должны быть честными и подходящими по уровню персонажам игроков (Возможно, что мы слишком одержимы балансом). Это значит, что, если партия из персонажей 1 уровня открывает дверь, они не встретят древнего красного дракона за ней. Старая школа вполне могла иметь того самого дракона за той самой дверью для той же самой партии персонажей, если они игнорировали предупреждения и/или делали что-то абсолютно тупое (но это радикальный пример). В Gloamholdперсонажи игроков будут порой сталкиваться с существами, сильнее себя, однако об этом будет достаточно предупреждений.

Магические предметы: В старые-добрые времена магические предметы были действительно чудесными предметами, которые были желанны всеми искателями приключений. Иронично, но получив название «чудесные предметы» в поздних редакциях, они стали чем угодно, но не диковинками, так как персонажи могут свободно покупать и продавать их, если это понадобится. Эти урезало магические предметы до состояния товаров массового потребления и привело к возникновению проклятого магазина магических предметов (который я ненавижу с пылающей яростью тысячи пламенных солнц).

Жесткий vs (Супер)героичный: В новых редакциях даже персонажи первого уровня способны на героические свершения за пределами обычного человека. Однако это неверно в случае Старой школы, где они лишь с долей погрешности более эффективны, нежели обычный солдат. Даже на высоких уровня персонажи игроков не становятся богоподобными фигурами, способными изменять реальность или сокрушать даже самых ужасных врагов силой мысли.

Объективность, а не баланс: Каждая новая редакция игры становилась все больше одержима балансом. И я все больше и больше убеждаюсь в том, что баланс – это далеко не то, что нам нужно. Он создает более предсказуемый, возможно, что даже более «стерильный» игровой опыт, который неплох, пока нас это устраивает. Однако, когда все становится слишком предсказуемо, то ни ДМ, ни игроки не испытывают удивление от игровых событий. Как по мне, это несколько грустно.

И еще кое-что…

Правила игр Старой школы гораздо легче, и игра по ним гораздо быстрее, чем по сравнению с поздними редакциями. Я люблю глубину и многогранность таких систем, как D&D 3,5 или Pathfinder. Мне нравится возможность индивидуально подстраивать персонажей игроков (и их противников), а также тактические приемы в бою. Я не считаю, что это нельзя сочетать со Старой школой, более, того, для меня это своего рода вызов! Вместе с тем я бы хотел успевать пройти через большее количество битв в обычной игре по Pathfinder.

Но что «Старая школа» значит для вас?

О чем вы думаете, когда вы думаете об игре в стиле Старой школы? Упустил ли я что-либо или же я полностью заблуждаюсь? Стоит ли бросить меня в тюрьму за такие мысли? Дайте мне знать о том, что вы думаете в комментариях.

Комментарии:

Добавить комментарий