Финал лучше оставить открытым

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

Так, хм, что, во имя Асмодея, этот заголовок значит?

Ну, подобное заявление было одним из моих принципов при создании Королевств с самого начала (да, такой подход хорош не только для художественной литературы, но и для ролевых игр). А конкретнее:

Убедитесь, что имея дело с любой разгаданной тайной, разрешенным уже, казалось бы, конфликтом или иным “открытым финалом”, у вас есть ещё три сценария про запас.

Другими словами, убедитесь, что приключения ваших игроков никогда не окончатся, а ваш мир всегда будет выглядеть “живым”, непрерывно порождая новые «открытые финалы».

Позвольте игрокам разгадывать тайны, заканчивать войны и достигать результата всеми возможными средствами. Им необходимо чувство удовлетворения для получения полноценного удовольствия от кампании. Но удостоверьтесь, что у них всегда будут новые трудности. И я не говорю о проблемах более сложных, чем те, которые герои уже разрешили, потому что игра предполагает быть в разы «поощрительнее», нежели реальная жизнь.

Всем известно, что реальная жизнь, временами, может быть далека от глаголов «нравится» и «наслаждаться». Частично это происходит потому, что мы не можем выбирать проблемы которые свалятся на нас, и мы можем быть не способны их преодолеть (и можем даже знать об этом с самого начала). В воображаемом же мире герои могут выбрать, с какой проблемой им предстоит справиться—а затем и преодолеть её. Задача Мастера не “позволить” (потому как достижение цели в таком случае потеряет ценность), а предоставить возможность справиться со сложной задаче (вызовом) —и если она окажется слишком сложна, дать путь «найти лазейку» — верно попавшая в цель стрела, удачный бросок кинжала, которые кажутся в сложившихся обстоятельствах маловероятными, но при этом делают достижение проблемы сложным, чрезвычайно сложным, но не невозможным.

Не невозможно, но при этом не всегда достижимо.

Мастер, получающий садистское наслаждение от беспрестанного убийства игровых персонажей, портит удовольствие всем…кто, не принимает участия. У хорошей кампании есть своего рода направление, в котором она движется, даже если это и не всегда достижимо. Это то чувство прогресса, достижения поставленных целей, возможности делать вещи, которые имеют значение, которое поддерживает в игроках удовольствие от игры.

И для того, чтобы это ощущение не прекращалось, постоянно должны быть испытания. Большие и маленькие, долгожданные и непредвиденные, равно как просто случайные, которые существуют просто для того, чтобы испытать игроков.

Обычно в своих играх я использую около дюжины заготовок для «испытания персонажей» сразу, которые можно пустить в ход когда угодно. В дополнение к ним, мои игроки придумывают собственные: их персонажи занимаются расследованиями, принимают участие в междуусобицах, разнюхивают причины убийства или пытаются предотвратить набирающую обороты войну между гильдиями. Обычно моим игрокам известно о порядка восьми вызовов, а принимают они участие где-то в шести.

Это хорошо подходит для меня и моих игроков, но не для всех кампаний, в которых я был Мастером. Опыт должен быть разным. Делайте то, что больше подходит лично для вас, а не для меня.

И, конечно же, “бесконечные испытания” не означают “одно испытание, которое никогда не заканчивается.” Никто не захочет, наконец, одолеть Ужасного Тирана, только для того, чтобы столкнуться с тремя такими же противниками, набросившимися на уставших героев — один похищает принцессу в то время, как другой осаждает великолепный замок, а третий обкрадывает сокровищницу, — а затем ускользнувших в трех разных направлениях. И стоят простолюдины, смотрят на обвалявшихся в грязи и измазанных в крови героев и раздражённо вопрошают: «Ну и?».

Позвольте игрокам насладиться своими достижениями, предоставьте им дополнительное удовольствие выбрать, с какой проблемой следует разобраться дальше—а затем продолжайте, неожиданно разрушив все их планы. Позвольте какому-нибудь неожиданному событию, своего рода сюрпризу, маячить перед персонажами, отвлекая их от медлительного, но при этом очень опасного зла или противника, отчётливо виднеющегося на заднем плане. Поощряйте игроков, которые замечают и распознают зло и что-то с этим делают; пусть их персонажам придётся тяжко, если они пренебрегут этой угрозой или оставят «на потом».

Позанимавшись этим несколько лет, вы вполне будете способны превратить каждого из своих игроков в прирождённых лидеров в реальной жизни или, по меньшей мере, воспитать в них спокойных, рассчётливых, уверенных в себе личностей — не говоря уже о том, что это всё благодаря приносящим удовольствие играм.

Разновидности и количество открытых финалов должны подбираться с учетом того, что нравится вашим игрокам. Некоторым игрокам по душе напряжённая атмосфера, когда одна тайна скрывает другую, которая скрывает третью. Иным нравится чуть большее ощущение свободы. А кто-то вообще этого не любит, предпочитая, чтобы их приключения были четкими и ясными.

Необязательно, что предпочтения игроков всегда останутся теми же по прошествии определённого времени.

Как однажды сказала моя бабушка: “Удовольствие — весьма зависимая штука”.

Тот опыт, который вы получили в первый раз, никогда может больше не повториться, а то, что вам нравилось, когда вы были новичком (“Завалим того орка! А-ха!”), может вам наскучить лет через десять.

В D&D кампании, как и в реальной жизни, испытания кажутся более интересными, если они отличаются и от предыдущих, и от последующих. Нам, людям, нравится разнообразие до тех пор, пока мы можем контролировать ситуацию и не чувствуем себя где-то обойдёнными.

 А ещё нам нужно думать. Любое художественное произведение — неважно, цикл книг ли Желязны это про Эмбер, или телевизионная мыльная опера, или ещё какая драма — набирает популярность, когда читающие, смотрящие это имеют возможность и желание размышлять над дальнейшими вариантами развития событий. Что, если X женится на Y? Кто убийца? Кого выберет своим преемником бездетный король/генеральный директор/умирающий лидер мятежников? Кого им следует выбрать вместо него и почему?

Поклонникам фантастических романов или сериалов нравится ставить себя на место персонажей, представляя “что было бы если?”, и пытаться разузнать о них побольше из зацепок в диалогах или показов предысторий. Дайте игрокам возможность проделывать то же со своими персонажами (и с вашими мастерскими) во время игр, и на выходе им предоставиться некое ощущение «завершённости», то самое удовольствие, благодаря которому они полюбят сеттинг, а их «ощущение неправдоподобности» станет чуть меньше, потому что игроки сами захотят узнать причины того или иного явления, будут искать скрытые мотивы, пытаться установить истину. И всё это вместо игровых скучных фразов наподобие: «Ох, Мастер купил новое приключение, так что…»/»Изменились правила, поэтому…» и тому подобное.

И всё благодаря открытым финалам.

И я даже ещё не успел рассказать о то, как спотыкаются об открытые финалы, или о том, как…

Хватит. Пора играть!

Комментарии:

Добавить комментарий