Тяжелые моральные дилеммы в D&D, а также их неприемлемые разновидности, что продолжают появляться на играх

Текст David Hartlage от May 14, 2019

Лучшие истории достигают апогея, когда герои должны выбрать между тем, что они считают правильным, и легким путем к тому, что, как они думали, они хотят. В художественное литературе подобные моральные дилеммыраскрывают персонажей. Когда женщина, которая всегда лишь хотела стать королевой, осознает, что кто-то другой лучше подходит для этого, примет ли она корону несмотря на это?

Все, кто наслаждается такими играми, как Dungeons & Dragons, любят совершать выбор и видеть его последствия. Многие из этих игроков также любят исследовать и раскрывать своих персонажей. Так что в сфере отыгрыша роли моральные проблемы могут считаться наиболее интересными и наглядно демонстрирующими личность персонажей. В статье под названием «Искушения и дилеммы» из журнала Dungeon за номером 148, Вольфганг Баур писал о радости от включения в игру дилемм. «Они позволяют игроку по-настоящему прочувствовать своего персонажа и игровой мир. Сладостное совершенство – ведь все, что вам нужно сделать – это позволить персонажам немного поспорить по этому поводу».

Создание моральных дилемм в D&D на самом деле несколько сложнее, чем их создание в литературе. Ведь там моральный выбор зачастую вынуждает персонажей выбирать между тем, что правильно, и тем, что просто. Однако персонажи D&D очень редко принимают решения в одиночку. Они делают это как партия, а подобные группы практически неизбежно состоят из плутов и паладинов.

И тут я говорю не о популярных классах, плуты и паладины в данном случае отражают два пути, согласно которым игроки обычно представляют моральный облик своих персонажей. Именно это и делает классы такими популярными, ведь они предоставляют возможность побега либо от ограничений, либо несправедливости современной жизни.

В нашем мире мы зачастую чувствуем себя под грузом правил и обязательств. Игра за плута, что свободен от этической нагрузки и хвастается способностью игнорировать правила, может быть по-настоящему пьянящей.

В нашем мире мы видим, как вознаграждаются злодеяния, хорошие люди страдают, а мы зачастую ощущаем себя беспомощными. Игра за паладина, имеющего достаточно сил, чтобы наказать злодеев, помочь нуждающимся и исправить несправедливости, дает ощущение обновления.

Выбор между правильным и простым неизбежно разделяет входящих в партию плутов и паладинов. «Убийцы, отравители, воры, жрецы смерти, контрабандисты, некроманты, демонологи и колдуны доставляют немало проблем более героическим, праведным или добрым персонажам, которым сложно не замечать их контрабанду, воровство, использовании магии во зло и тому подобное», — пишет Вольфганг, — «Каждый раз, когда персонаж пересекает черту и делает что-то, что другой, более моральный персонаж может посчитать непростительным, в партии сразу возникает дилемма».

В D&D плуты и паладины должны найти путь к совместной работе, иначе игра развалится на части. «Если вы пришли к тому, что паладин вынужден смириться и поступиться своим персонажем просто для того, чтобы продолжить играть, то у вас проблемы». На эту тему можно обратиться к «Обязательство игрока в НРИ».

Так что в D&D моральные дилеммы не должны иметь неприглядные, но простые решения. Вместо этого подобные проблемы должны вынудить игроков взвесить, какое из двух неидеальных решений принесет им больше пользы, ну или меньше повредит им. В «5 советов по тому, как создавать дьявольские дилеммы» Джон Фор начал с того, что дал партии простое задание по поимке военного преступника, а потом добавил к этому моральные сложности. Что, если игроки обнаружат, что постаревший преступник искупает свои грехи, организовав сиротский приют? Или же, решив предать его правосудию, игроки неожиданно узнают, что совершенные им преступления могли спасти его деревню – что тогда? Отправят ли они его на казнь, независимо от этого? Ни одно из возможных решений не сделает приключение проще, но все они ставят игроков перед непростой дилеммой, которая раскроет их персонажей.

Джон предлагает разрабатывать моральные дилеммы, начав с простого выбора и задав себе несколько вопросов, которые помогут придумать дополнительные осложнения.

-Кому грозит вред?

-Кто избегает правосудия?

-Кто незаслуженно выигрывает от этого?

И хотя моральные дилеммы делают игру лучше, вы можете зайти слишком далеко в их создании. Игрокам нравится сложный выбор, когда он находится в балансе с необременными осложнениями ситуациями, где их мощь позволяет хорошим парням победить. Весьма часто игроки используют свою смекалку, чтобы решить моральную дилемму без того, чтобы прибегнуть к тяжелому выбору. Игроки наслаждаются подобными победами.

Но даже если Мастера способствуют появлению моральных дилемм, многие игры в D&D включают их лишь изредка. Но есть одна проблема, что встречается весьма часто, и она отвратительна.

Можете винить в ней соавтора D&D Гэри Гайгэкса и его приключение The Keep on the Borderlands (1979). Первый Базовый Набор D&D включал это приключение, так что на протяжении восьмидесятых годов оно без особого труда оценивалось как наиболее часто используемый сценарий. В рамках переиздания креативный директор D&D Майк Мирлз написал следующее: «На своих 32 страницах The Keep on the Borderlands предоставляет чистейшее и наиболее исчерпывающее определение того, чем является D&D». В итоге«Крепость» стала для бесчисленных Мастеров Подземелий примером того, как следует создавать свои приключения, и в большинстве своем это хороший пример.

Но что же за отвратительная моральная дилемма встречается целых восемь раз в этом классическом модуле?

Когда Гэри писал его, он был нацелен на то, чтобы заполонить его самыми разными злыми гуманоидами мира D&D: кобольдами, орками, хобгоблинами, гноллами и людоящерами. Гэри нравилось вводить некоторую естественность в свой воображаемый мир, что включало в себя и юные разновидности этих монстров, неспособные сражаться.

Перерезав орков-родителей, пустите ли вы под меч их младенцев? Как игрок, предпочитающий типаж паладина, я хочу исправлять несправедливости, а не спорить о том, стоит ли убивать детей. Партийные же плуты в ответ на это открыли бы Monster Manual 1977 года и указали на слово «злой» над монстром со свиным лицом. Однако дилемма орочьих детей совершенно не в моем вкусе. Я хочу карать злодеев, а не убивать беспомощных противников. И я далеко не одинок в этом мнение. Увы, дети встречаются в восьми локациях по всей крепости, а затем еще и в бесчисленных приключениях, следующих примеру The Keep on the Borderlands.

Я рекомендую создавать ситуации, которые оставляют беспомощных противников за чертой игры. Вместо того, чтобы наполнять Пещеры Хаоса целыми поколениями гуманоидов, почему бы не представить там несколько боевых отрядов, оказавшихся в конфронтации с ничейным счетом?

И хотя дилемма орочьих детей оценивается как что-то, что следует избегать, другие дилеммы могут обогатить вашу игру. Приключение М.Т.Блэка The Lich Queen’s Begotten заканчивается интересной вариацией на тему о необходимости убийства невинного существа, обреченного обратиться ко злу. Оба раза, что я водил это приключение, партии, состоявшие из паладинов и плутов, выбирали защитить невинного, и это необязательно был самый простой из вариантов. Обе группы хотели бы увидеть продолжение, где они смогли бы предотвратить злую судьбу невинного существа.

И этот тот выбор, который делают настоящие герои.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.