#Теория — Структура игры, ч.6: Введение в Hexcrawl (перевод)

Оригинал перевода: https://pnprpg.ru/blog/2014/09/01/thealexandrian-game-structures-p6/

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.


Hexcrawl, Hex crawl, HxC, производное от «hexagon»(шестиугольник) и «crawling»(ползать/тщательно обследовать/зачищать) –

Вид открытого (без конкретного предопределённого момента окончанияприключения-«песочницы» зародившийся во времена «D&D-игр старой школы». Для Hexcrawl ведущий создаёт географическую/топографическую карту (обычно, размеченную сеткой из шестиугольников – прим. пер.) с различными Точками Интереса (интересными объектами), указанными на ней, для того чтобы игроки исследовали их, путешествуя по просторам этой карты. © Mediaprophet

В русскоязычном медиа-пространстве термину Hexcrawl обычно соответствует выражение «зачистка карты», однако в качестве дани уважения симпатично звучащему словечку, в этой статье мы оставим его непереведённым. – прим. пер.


Sample hexmap
Базовый, традиционный дизайн для Hexcrawl обычно выглядит примерно так:
  1. Нарисуйте карту-из-шестиугольников. В общем случае, тип местности каждого шестиугольника получает собственное типовое графическое обозначение, а сам шестиугольник пронумеровывается (по порядку, или по схеме решётчатой нумерации).
  2. Напишите легенду вашей карты. Используя нумерацию клеток, присвойте шестиугольникам собственное событие и/или описание местности (при этом, нет необходимости присваивать что-то каждому шестиугольнику на карте).
  3. Используйте (или придумайте) механику, которая позволит вам понять с какой скоростью персонажи ваших игроков могут передвигаться по карте. Определите шестиугольник, в котором они начинают, и путь, по которому они двигаются.
  4. Когда персонажи будут входить в пространство нового для них шестиугольника, описывайте им местность этого шестиугольника и запускайте те события, которые указаны для него в легенде карты – так, чтобы персонажи узнавали что-то новое, встречали монстров или исследовали местность.

Традиционная структура такого типа игр также предполагает, что персонажи будут рисовать карту исследованного ими пространства, и весьма подробную.

Анализируя исследование

Sample analysis

 Если мы посмотрим на базовую структуру Hexcrawl, мы увидим что она содержит немало общих для всех структур типа «зачистка»(‘crawl) элементов.

Типовая награда

Типовой наградой в Hexcrawl является Исследование. При этом оно не является сильным и конкретным мотивирующим фактором. Как мы уже упоминали, в «зачистке подземелий» типовые награды – это «найти все сокровища»«убить всех чудищ», и прочие варианты, собственно «зачистки». Исследование и картографирование подземелья в таких играх обычно только часть игрового процесса, используемая для достижения первичных целей. Таким образом, в течение долгого времени самые различные дополнительные цели прививались на базовую структуру Hexcrawl, с целью дополнительного усиления мотивации для исследования.

Для примера: в Hexcrawl, которым я сейчас занимаюсь, действие происходит на самом краю цивилизации и правительство выплачивает щедрые премии первооткрывателям различных интересностей в глуши местных чащоб.

Однако я подозреваю что одной из главных причин того, почему Hexcrawl утратил свою популярность на поздних стадиях развития нашего хобби, стало то, что в отличие от «зачистки подземелий», он не предоставляет ясной цели, определяющей чёткую структуру мотивации и награды.

Типовое действие

Как и в случае «зачистки подземелья», стандартным действием в Hexcrawl является «выбери направление и вперёд!».

Лёгкость подготовки

С точки зрения надёжности дизайна, Hexcrawl очень лёгок в плане подготовки. *Создать Hexcrawl, в котором игроки не смогут выбрать направления для своего похода так же трудно, как и забыть нарисовать выход из комнаты при подготовке «зачистки подземелий».

Хотя если ведущий пренебрежёт добавлением описания к каждому шестиугольнику, есть небольшая опасность, что их наполнение не будет достаточным для создания интересной игры. Это небольшой риск, однако вспомните что-нибудь типа «X1 Isle of Dread»: Представленный как ознакомительный Hexcrawl-сценарий в условиях дикой местности для «BECMI», он не содержит достаточного количества деталей для того, чтобы хоть как-то работать.

Со стороны предварительной подготовки Hexcrawl несколько более хлопотен. Частично причина состоит в том, что нет никакого «момента окончания подготовки к Hexcrawl». Попытка снабдить описать в легенде карты весь мир (или весь этот большой лист с шестигранниками) выглядит несколько обескураживающе, а ранние книги правил были не особенно информативны в том, как вообще организовать выполнение такой задачи. К тому же Hexcrawl имеет свойство время от времени добавлять нам работы, так как каждый из шестиугольников карты может потребовать для подготовки усилий, сравнимых с подготовкой целого подземелья (особенно с учётом того что в нём, как раз, и может скрываться целое подземелье).

Лёгкость проведения

Если взять только его игровую структуру, Hexcrawl очень прост для проведения. Он даже проще «зачистки подземелий», так как его игровое содержимое естественным образом разделено на самостоятельные шестиугольные секции. Но есть вещь, которая делает Hexcrawl более сложным для игры – это перемещение между «уровнями» его содержимого. В «зачистке подземелий», весь игровой процесс происходит на примерно одном и том же уровне абстракции: когда вы перемещаетесь между двумя заранее прописанными игровыми областями или взаимодействуете с их прописанным содержимым, все ваши действия описываются точным (и весьма специфичным) образом. А вот в Hexcrawl ведущему приходится лавировать между «Вы тратите весь остаток дня, преодолевая холмы к востоку Маерната» и «Итак, вы дерётесь с этими орками, ваши действия на ближайшие 10 секунд?». Само собой, это не составляет большой сложности, но это требует от ведущего разучивания и использования нескольких новых трюков. Таким образом, мы легко можем видеть, что Hexcrawl для ведущего игры является естественным развитием идей «зачистки подземелий»: крепко скроенной структурой, требующей сходного набора навыков, но также требующего некоторых дополнительных умений.

Каркас, а не смирительная рубашка

Также как и в «зачистке подземелья», у игроков есть типовой способ действовать («выбери направление и иди»), и в Hexcrawl они также вольны делать всё, что подскажет им воображение.

Гибкость без потери узнаваемости

Даже в большей степени чем в «зачистку подземелья», ведущий может добавлять в сценарную Hexcrawl всё что его душе угодно. И вот это, как раз, может стать способом «описать весь мир».

Суммируя вышеописанное

Sample game table

 Сопоставляя «зачистку подземелий» и Hexcrawl, как мне кажется, мы можем сделать ряд общих умозаключений об общей структуре всех подобных «зачисток»:

  1. В них используются маркированные, ограниченные и описываемые легендой карты участки. И это упрощает подготовку к проведению игры.
  2. В них персонажи перемещаются между этими участками при помощи простой формальной процедуры. Это создаёт для них типовой вид активности, и упрощает ведущему подготовку отказоустойчивого сценария.
  3. Их структура включает в себя типовую цель, основанную на «Исследовании»Это мотивирует игроков закреплять/документировать своё представление об игровом пространстве, и синхронизирует игровой процесс с географической/топографической структурой сценария игры.

На практике я нахожу что структура этих «зачисток» хороша тем, что позволяет чрезвычайно легко подключать, отключать и переподключать игровую группу к вашему сценарию. Вы можете проследовать в игровую зону, посражаться там, уйти, вернуться, и по возвращению эта зона будет там же, где и раньше. Это – тут мы вернёмся немного назад – делает их структуру идеальной для казуальных игроков (так как у игроков есть ощущение достигнутой цели, даже в том случае, если они обследовали только половину игровой зоны) и открытых столов(поскольку быстрое подключение/отключение игроков позволяет вам проводить игры для разных по составу игровых групп, используя одни и те же игровые материалы). В результате напряжённых раздумий, я прихожу к выводу, что все эти свойства обусловлены следующими факторами:

  1. Всё содержимое внутри игры сегментировано. Например, зона 5 обычно не зависит от зоны 20.
  2. Главная награда делима. Вы можете исследовать только часть местности или найти только часть сокровищ и всё равно чувствовать, что вы добились успеха. А вот наполовину решённая загадка или наполовину совершённое дерзкое ограбление не вызовет у вас аналогичных тёплых чувств.
  3. Типовая цель не специфична. Вы можете добыть только часть сокровищ из «Зоны А», потом – ещё часть из «Зоны Б», и всё равно реализовать цель «Натаскать Сокровищ».
  4. Выполнение типовой цели одного игрока никак не мешает типовой цели другого. Вы можете зачистить одну половину подземелья, а кто-то ещё – другую. А вот разгадать загадку, добыв только вторую половину улик, зачастую просто невозможно.

В дальнейшем мы ещё не раз вернёмся к этим фундаментальным принципам, чтобы посмотреть, что ещё интересного можно сделать на их основе, но для начала я хочу ещё раз обратиться к структуре Hexcrawl и взглянуть, что именно поверх неё мы сможем соорудить. Читать дальше…©The Alexandrian, 13.04.2012

Комментарии:

Добавить комментарий