#Теория — Структура игры, ч.13: Самодельные игровые структуры (перевод)

Оригинал перевода: https://pnprpg.ru/blog/2014/10/27/thealexandrian-game-structures-p13/

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.


Когда я писал «The Lost Hunt RPG» для «Fantasy Flight Games», я начал со сценария, в котором эльфийская деревня подвергается нападению кехталя (слуги могущественных демонических богов Кехта). Идея была проста: Персонажи игроков могут просто идти по следу этого смертоносного существа, который приведёт их к межпространственной трещине, из которой как раз готовятся освободиться заточённые там демоны.

Вся хитрость была в самом процессе выслеживания

Несмотря на то, что тогда, в 2001, я ещё не задумывался над всеми этим в терминах игровой структуры, я уже тогда осознавал что эта часть приключения должна быть чем-то большим, чем простая проверка навыков персонажей. Игровой опыт этого приключения не должен был сводиться к «Побей монстра, прокинь проверку «Выживания в глуши» и оп-ля! Ты обнаружил межпространственную тюрьму древнего демонического культа!»

Поэтому я закончил свою мысль на том что создал самодельную игровую структуру-счётчик:

Пять успешных проверок на «Выживания в глуши» подряд позволяли успешно выследить монстра. Каждая неудачная попытка возвращала игроков на шаг назад (и требовала дополнительных успехов для нахождения потерянного следа). Каждая успешно пройденная проверка приводила персонажей к очередному «ключевому моменту» преследования, который был описан в соответствующем примечании-врезке:

  • Один из таких моментов демонстрировал чрезвычайную прыгучесть монстра;
  • Другой – его кровожадность, проявившуюся в очередной резне, и т.д. и т.п.

В общем-то, это было не сложно: Я попросту адаптировал (встречающийся во множестве других игр) принцип комплексных проверок навыков и немного подогнал его под приключение. Помимо того, я потратил немного времени на раздумья и провёл пару экспериментов, чтобы закрепить все детали. Единожды заимев такую структуру «ключевых моментов и возвратов» в своём мысленном инструментарии, я возвращался к ней снова и снова. Пожалуй, с тех пор я использовал её более дюжины раз. Как видите, это весьма простой пример того, как Вы можете создать собственную игровую структуру для реализации ваших идей и нового внутри-игрового опыта ваших игроков. Фактически, это настолько просто, что некоторые из вас захотят сказать – «Подумаешь!» Что ж, тогда давайте создадим кое-что посложнее.

Блуждая меж звёзд

sample astronomy picture

Концепция кампании

Главные герои – команда (а возможно – и владельцы) космического корабля, курсирующего по межзвездным торговым путям. Несмотря на некоторую игровую активность на планетах, сама игровая кампания фокусируется непосредственно на космических перелётах.

Макро-структура

Для создания макро-структуры кампании я буду использовать “Traveller”. Как я уже упоминал [в 10-ой части] (http://pnprpg.ru/blog/2014/09/25/thealexandrian-game-structures-p10/), «Traveller» обладает отличной системой для межзвездных путешествий и торговли. Он дает игрокам возможность принимать решения о том куда путь держать, чем торговать и так далее.

Сюжетные сигнальные элементы

Тем не менее, как я уже писал в 10-ой части цикла, игровая структура «Traveller» неплоноценна. В ней присутствует собственной кольцо разрешений заявок (добраться до космопорта > забрать и доставить груз в точку назначения > добраться до космопорта, и т.д.), однако в ней же отсутствует вертикальная интеграция вложенных структур. Таким образом, перво-наперво нам необходимо понять – какое действие или событие станет сигнальным элементом запускающим переход от макро-структуры путешествий и торговли к тем более конкретным сюжетам что, скорее всего, будут занимать большую часть реального игрового времени. Таким образом я могу предложить, так же как подземелье на комнаты, а дикие земли на шестиугольники, разбить события этой игровой кампании на отдельные рейсы. Иными словами, мы можем наполнить содержимым любой рейс между звёзд тем же способом которым мы наполняем содержимым комнату в подземелье или шестиугольник на карте.

Конечно же некоторые комнаты могут пустовать, а некоторые рейсы могут быть скучны и лишены происшествий. Но об этом чуть позже.

Блуждая меж звёзд – легенда для путешествия

sample spaceship

 Мы все знаем как однозначно прописать информацию о комнате подземелья или о шестиугольнике на карте: вы помечаете комнату или шестиугольник каким-нибудь номером и привязываете к этому номеру описание (легенду) содержимого, вынесенное за пределы карты. Однако, как нам прописать содержимое конкретного рейса? Иными словами, как мы можем узнать что именно поджидает героев в предстоящем перелете уже в тот момент отбытия из космопорта?

Линейная последовательность

Самым простым решением будет линейная логическая последовательности событий.

  • Вы просто готовите какой-нибудь сюжет для их первого рейса, (тут даже не важен первоначальный пункт отправления);
  • А затем, принимая во внимание их предыдущие действия, готовите второе, третье, и так далее.

Основным недостатком такого подхода будет малая значимость решений (выборов) и воли персонажей. (Они просто идут туда, куда захочет ведущий. И это печально. – прим. пер.)

По воле случая

Ещё мы можем приготовить несколько возможных вариантов развития событий и затем, случайным образом, определить что же все-таки произойдет в том или ином рейсе. Однако это также лишает персонажей возможности выбора.

Космические шестиугольники

По аналогии с Hexcrawl мы можем разделить космос на зоны с тем или иным содержимым.

Однако и здесь мы сталкиваемся с некоторыми проблемами:
  • Во-первых, всего один рейс может включать в себя сразу несколько зон;
  • Во-вторых, так как сутью игровой кампании не является исследование пространства, то персонажи, скорее всего, пропустят или же просто не станут посещать некоторые из зон и будут придерживаться наиболее прямых и известных маршрутов;

Вы конечно можете ограничиться заполнением только зон лежащих вблизи торговых путей, а затем случайным образом определять какая из посещаемых зон «среагирует» на появление путешественников. Но что-то мне подсказывает, что всё можно сделать гораздо проще…

Прокладка маршрутов

А может просто прописывать содержимое каждого маршрута? В таком случае, когда герои выбирают тот или иной путь, мы сразу сможем применить к ним его прописанное содержимое. Потенциальная проблема здесь в том, что игрокам может понравиться перемещаться только по одному маршруту: Рано или поздно они исчерпают ресурс этого маршрута и не встретят на нем уже ничего нового (Что в общем-то логично и игроки сами должны это понимать – прим. пер.). Эффект исчерпания ресурсов маршрута можно смягчить за счет случайного назначения пунктов выгрузки товара (что будет мешать персонажам пользоваться только излюбленным маршрутом), или включив в один маршрут сразу несколько комплектов содержимого. Это сильно усложнит подготовку для ведущего, но так у игроков будет меньше шансов исчерпать события того или иного маршрута.

Блуждая меж звёзд: приправы и дополнения

sample alien cook
Итак, наша структура выглядит следующим образом:
  • Для каждого маршрута прописаны события, с которыми персонажи могут столкнуться;
  • В дополнение, случайное определение пунктов назначения предупреждает возможность игроков привыкнуть к одному маршруту.

Такой структуры, самой по себе, уже достаточно для запуска нашей кампании. Создаем начальный субсектор пространства, намечаем карту основных торговых путей, придумываем для них сюжеты и ключи, 3, 2, 1, поехали! Однако как мы можем сделать эту кампанию более вкусной, полной ярких деталей и/или запоминающихся моментов?

Один шанс из…

Что если вместо автоматического срабатывания сигнальных элементов маршрута мы введём дополнительную «проверку на срабатывание»? В таком случае, игроки не будут наверняка знать с чем столкнутся, да и встретят ли что-то вообще в течение рейса. Это, в свою очередь сделает кампанию менее предсказуемой и снизит шанс возможных разочарований (так как уменьшит скучную предсказуемость – прим. ред.).

Выбор подходящей степени вероятности срабатывания может потребовать ряда экспериментов (и наблюдений):
  • Станут ли герои, в результате, выбирать разные маршруты для своих путешествий?
  • Захотят ли лететь с планеты «A» на планету «B» через планету «C»?
  • Насколько игроки будут заинтересованы в использовании механики торговли, в противовес механике путешествий или простой доставки груза?
  • И так далее.

Например, давайте скажем что мы хотим срабатывания нашего сигнального элемента маршрута примерно в одной трети случаев (1 или 2 на d6).

Источники сценариев

Итак, теперь мы сделали случайным проявление привязанных к маршруту сценарных элементов и можем использовать эту же механику для активации событий не связанных напрямую с действиями персонажей.

Теперь, во первых:

Мы заведём отдельные таблицы событий для грузовых и пассажирских рейсов, с собственным набором сценарных элементов в каждой.

Например, при перевозке груза искусственных позитронных мозгов, вы имеете немалые шансы подвергнуться нападению пиратской банды роботов, а при перевозке VIP-персоны столкнуться с наёмным убийцей.

И во вторых

Нам стоит пересмотреть и дополнить наши «проверки на срабатывание сценарного элемента» (которые мы делаем один раз за рейс):

  • Теперь при выпадении единицы мы запустим сценарий маршрута;
  • При 2 или 3 – «пассажирский сценарий»;
  • При выпадении 4 или 5 начнём сценарий связанный c грузом;
  • При выпадении шестерки ничего не будем делать и рейс завершится без осложнений.

В теории, тот или иной сценарий всегда будет активирован при значениях от 1 до 5 при броске d6. Однако на практике получается что вероятность напороться на один из сценариев составляет 1/3, так как персонажи не могут перевозить и груз и пассажиров одновременно.

Приоритеты маршрутов

Вместо того что бы снабжать каждый маршрут собственным событием (или событиями), мы можем привязать к маршруту таблицу приоритетов событий:

  • Например, в пространстве Чёрного Простора у героев будет гораздо большая вероятность подвергнуться нападению пиратов; – А во Внутренних Мирах их, напротив, могут неожиданно подвергнуть таможенному досмотру.
Мы можем перестроить наши сценарные проверки и иначе, привязав часть из них к конкретным регионам:
  • Каждый маршрут имеет закреплённый за ним уникальный сценарий;
  • Каждый регион космоса также имеет свою таблицу случайных событий;
  • И, наконец, у нас всё ещё есть сценарии связанные с пассажирами/грузом.

«Пустые» рейсы

Как уже отмечалось выше, в нашей структуре присутствуют «пустые» рейсы (рейсы без осложнений).

Эта структура будет включать:
  • Механику улучшения корабля;
  • Механику прокачки навыков персонажа;
  • Механику исследовательских (лабораторных) проектов;
  • И т.д. и т.п.

Портовые происшествия

Другая возможность разнообразить игру – добавление в нашу структуру различных портовых происшествий. Я осознанно игнорирую эту возможность, так изначально развиваю концепцию игровой кампании вокруг космических перелётов. Конечно, даже так есть вероятность, что игроки ввяжутся в какую-нибудь интригу планетарного масштаба, однако исключив механизмы подобных интриг из игровой структуры я сместил с них и фокус внимания игроков.

Время от посадки до взлёта как правило будет скучным промежутком между захватывающими событиями остальных участков игры.

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.


Когда я писал «The Lost Hunt RPG» для «Fantasy Flight Games», я начал со сценария, в котором эльфийская деревня подвергается нападению кехталя (слуги могущественных демонических богов Кехта). Идея была проста: Персонажи игроков могут просто идти по следу этого смертоносного существа, который приведёт их к межпространственной трещине, из которой как раз готовятся освободиться заточённые там демоны.

Вся хитрость была в самом процессе выслеживания

Несмотря на то, что тогда, в 2001, я ещё не задумывался над всеми этим в терминах игровой структуры, я уже тогда осознавал что эта часть приключения должна быть чем-то большим, чем простая проверка навыков персонажей. Игровой опыт этого приключения не должен был сводиться к «Побей монстра, прокинь проверку «Выживания в глуши» и оп-ля! Ты обнаружил межпространственную тюрьму древнего демонического культа!»

Поэтому я закончил свою мысль на том что создал самодельную игровую структуру-счётчик:

Пять успешных проверок на «Выживания в глуши» подряд позволяли успешно выследить монстра. Каждая неудачная попытка возвращала игроков на шаг назад (и требовала дополнительных успехов для нахождения потерянного следа). Каждая успешно пройденная проверка приводила персонажей к очередному «ключевому моменту» преследования, который был описан в соответствующем примечании-врезке:

  • Один из таких моментов демонстрировал чрезвычайную прыгучесть монстра;
  • Другой – его кровожадность, проявившуюся в очередной резне, и т.д. и т.п.

В общем-то, это было не сложно: Я попросту адаптировал (встречающийся во множестве других игр) принцип комплексных проверок навыков и немного подогнал его под приключение. Помимо того, я потратил немного времени на раздумья и провёл пару экспериментов, чтобы закрепить все детали. Единожды заимев такую структуру «ключевых моментов и возвратов» в своём мысленном инструментарии, я возвращался к ней снова и снова. Пожалуй, с тех пор я использовал её более дюжины раз. Как видите, это весьма простой пример того, как Вы можете создать собственную игровую структуру для реализации ваших идей и нового внутри-игрового опыта ваших игроков. Фактически, это настолько просто, что некоторые из вас захотят сказать – «Подумаешь!» Что ж, тогда давайте создадим кое-что посложнее.

Блуждая меж звёзд

sample astronomy picture

Концепция кампании

Главные герои – команда (а возможно – и владельцы) космического корабля, курсирующего по межзвездным торговым путям. Несмотря на некоторую игровую активность на планетах, сама игровая кампания фокусируется непосредственно на космических перелётах.

Макро-структура

Для создания макро-структуры кампании я буду использовать “Traveller”. Как я уже упоминал [в 10-ой части] (http://pnprpg.ru/blog/2014/09/25/thealexandrian-game-structures-p10/), «Traveller» обладает отличной системой для межзвездных путешествий и торговли. Он дает игрокам возможность принимать решения о том куда путь держать, чем торговать и так далее.

Сюжетные сигнальные элементы

Тем не менее, как я уже писал в 10-ой части цикла, игровая структура «Traveller» неплоноценна. В ней присутствует собственной кольцо разрешений заявок (добраться до космопорта > забрать и доставить груз в точку назначения > добраться до космопорта, и т.д.), однако в ней же отсутствует вертикальная интеграция вложенных структур. Таким образом, перво-наперво нам необходимо понять – какое действие или событие станет сигнальным элементом запускающим переход от макро-структуры путешествий и торговли к тем более конкретным сюжетам что, скорее всего, будут занимать большую часть реального игрового времени. Таким образом я могу предложить, так же как подземелье на комнаты, а дикие земли на шестиугольники, разбить события этой игровой кампании на отдельные рейсы. Иными словами, мы можем наполнить содержимым любой рейс между звёзд тем же способом которым мы наполняем содержимым комнату в подземелье или шестиугольник на карте.

Конечно же некоторые комнаты могут пустовать, а некоторые рейсы могут быть скучны и лишены происшествий. Но об этом чуть позже.

Блуждая меж звёзд – легенда для путешествия

sample spaceship

 Мы все знаем как однозначно прописать информацию о комнате подземелья или о шестиугольнике на карте: вы помечаете комнату или шестиугольник каким-нибудь номером и привязываете к этому номеру описание (легенду) содержимого, вынесенное за пределы карты. Однако, как нам прописать содержимое конкретного рейса? Иными словами, как мы можем узнать что именно поджидает героев в предстоящем перелете уже в тот момент отбытия из космопорта?

Линейная последовательность

Самым простым решением будет линейная логическая последовательности событий.

  • Вы просто готовите какой-нибудь сюжет для их первого рейса, (тут даже не важен первоначальный пункт отправления);
  • А затем, принимая во внимание их предыдущие действия, готовите второе, третье, и так далее.

Основным недостатком такого подхода будет малая значимость решений (выборов) и воли персонажей. (Они просто идут туда, куда захочет ведущий. И это печально. – прим. пер.)

По воле случая

Ещё мы можем приготовить несколько возможных вариантов развития событий и затем, случайным образом, определить что же все-таки произойдет в том или ином рейсе. Однако это также лишает персонажей возможности выбора.

Космические шестиугольники

По аналогии с Hexcrawl мы можем разделить космос на зоны с тем или иным содержимым.

Однако и здесь мы сталкиваемся с некоторыми проблемами:
  • Во-первых, всего один рейс может включать в себя сразу несколько зон;
  • Во-вторых, так как сутью игровой кампании не является исследование пространства, то персонажи, скорее всего, пропустят или же просто не станут посещать некоторые из зон и будут придерживаться наиболее прямых и известных маршрутов;

Вы конечно можете ограничиться заполнением только зон лежащих вблизи торговых путей, а затем случайным образом определять какая из посещаемых зон «среагирует» на появление путешественников. Но что-то мне подсказывает, что всё можно сделать гораздо проще…

Прокладка маршрутов

А может просто прописывать содержимое каждого маршрута? В таком случае, когда герои выбирают тот или иной путь, мы сразу сможем применить к ним его прописанное содержимое. Потенциальная проблема здесь в том, что игрокам может понравиться перемещаться только по одному маршруту: Рано или поздно они исчерпают ресурс этого маршрута и не встретят на нем уже ничего нового (Что в общем-то логично и игроки сами должны это понимать – прим. пер.). Эффект исчерпания ресурсов маршрута можно смягчить за счет случайного назначения пунктов выгрузки товара (что будет мешать персонажам пользоваться только излюбленным маршрутом), или включив в один маршрут сразу несколько комплектов содержимого. Это сильно усложнит подготовку для ведущего, но так у игроков будет меньше шансов исчерпать события того или иного маршрута.

Блуждая меж звёзд: приправы и дополнения

sample alien cook
Итак, наша структура выглядит следующим образом:
  • Для каждого маршрута прописаны события, с которыми персонажи могут столкнуться;
  • В дополнение, случайное определение пунктов назначения предупреждает возможность игроков привыкнуть к одному маршруту.

Такой структуры, самой по себе, уже достаточно для запуска нашей кампании. Создаем начальный субсектор пространства, намечаем карту основных торговых путей, придумываем для них сюжеты и ключи, 3, 2, 1, поехали! Однако как мы можем сделать эту кампанию более вкусной, полной ярких деталей и/или запоминающихся моментов?

Один шанс из…

Что если вместо автоматического срабатывания сигнальных элементов маршрута мы введём дополнительную «проверку на срабатывание»? В таком случае, игроки не будут наверняка знать с чем столкнутся, да и встретят ли что-то вообще в течение рейса. Это, в свою очередь сделает кампанию менее предсказуемой и снизит шанс возможных разочарований (так как уменьшит скучную предсказуемость – прим. ред.).

Выбор подходящей степени вероятности срабатывания может потребовать ряда экспериментов (и наблюдений):
  • Станут ли герои, в результате, выбирать разные маршруты для своих путешествий?
  • Захотят ли лететь с планеты «A» на планету «B» через планету «C»?
  • Насколько игроки будут заинтересованы в использовании механики торговли, в противовес механике путешествий или простой доставки груза?
  • И так далее.

Например, давайте скажем что мы хотим срабатывания нашего сигнального элемента маршрута примерно в одной трети случаев (1 или 2 на d6).

Источники сценариев

Итак, теперь мы сделали случайным проявление привязанных к маршруту сценарных элементов и можем использовать эту же механику для активации событий не связанных напрямую с действиями персонажей.

Теперь, во первых:

Мы заведём отдельные таблицы событий для грузовых и пассажирских рейсов, с собственным набором сценарных элементов в каждой.

Например, при перевозке груза искусственных позитронных мозгов, вы имеете немалые шансы подвергнуться нападению пиратской банды роботов, а при перевозке VIP-персоны столкнуться с наёмным убийцей.

И во вторых

Нам стоит пересмотреть и дополнить наши «проверки на срабатывание сценарного элемента» (которые мы делаем один раз за рейс):

  • Теперь при выпадении единицы мы запустим сценарий маршрута;
  • При 2 или 3 – «пассажирский сценарий»;
  • При выпадении 4 или 5 начнём сценарий связанный c грузом;
  • При выпадении шестерки ничего не будем делать и рейс завершится без осложнений.

В теории, тот или иной сценарий всегда будет активирован при значениях от 1 до 5 при броске d6. Однако на практике получается что вероятность напороться на один из сценариев составляет 1/3, так как персонажи не могут перевозить и груз и пассажиров одновременно.

Приоритеты маршрутов

Вместо того что бы снабжать каждый маршрут собственным событием (или событиями), мы можем привязать к маршруту таблицу приоритетов событий:

  • Например, в пространстве Чёрного Простора у героев будет гораздо большая вероятность подвергнуться нападению пиратов; – А во Внутренних Мирах их, напротив, могут неожиданно подвергнуть таможенному досмотру.
Мы можем перестроить наши сценарные проверки и иначе, привязав часть из них к конкретным регионам:
  • Каждый маршрут имеет закреплённый за ним уникальный сценарий;
  • Каждый регион космоса также имеет свою таблицу случайных событий;
  • И, наконец, у нас всё ещё есть сценарии связанные с пассажирами/грузом.

«Пустые» рейсы

Как уже отмечалось выше, в нашей структуре присутствуют «пустые» рейсы (рейсы без осложнений).

Эта структура будет включать:
  • Механику улучшения корабля;
  • Механику прокачки навыков персонажа;
  • Механику исследовательских (лабораторных) проектов;
  • И т.д. и т.п.

Портовые происшествия

Другая возможность разнообразить игру – добавление в нашу структуру различных портовых происшествий. Я осознанно игнорирую эту возможность, так изначально развиваю концепцию игровой кампании вокруг космических перелётов. Конечно, даже так есть вероятность, что игроки ввяжутся в какую-нибудь интригу планетарного масштаба, однако исключив механизмы подобных интриг из игровой структуры я сместил с них и фокус внимания игроков.

Время от посадки до взлёта как правило будет скучным промежутком между захватывающими событиями остальных участков игры.

Читать дальше…

Читать дальше…

Комментарии:

Добавить комментарий