#Теория — Аспекты приключенческих игр

Оригинал: https://pnprpg.ru/blog/2018/07/16/adventure_gaming_aspects/

Перевод статьи Гленна Блэкоу

С упоминанием этой статьи я впервые столкнулся при переводе “За пределами букваря по старым традициям” Рэндалла Стаки. Она была опубликована в десятом номере журнала “Different Worlds” в далёком 1980 году и найти её на просторах интернета оказалось не так просто (с оригиналом можно ознакомиться здесь). В ней, возможно, впервые постулируются четыре основных типа игроков в НРИ и в этом плане статью можно рассматривать как раннего предка последующих более развитых моделей. Кроме этого факта, она служит яркой демонстрацией высказанного Стаки тезиса: “Из этой секции вам важно почерпнуть не то, что было четыре таких стиля или их названия (поскольку существуют и другие системы классификации для описания всего этого со своими названиями), а то, что в “старые добрые времена” было много разных стилей игр “старой школы”, а не один единственный, канонизируемый ныне в некоторых блогах, форумах и сайтах “старой школы”. Не позволяйте этим сайтам убедить себя, что вы неправильно играете по “старым традициям”, если ваша кампания не делает основной акцент на варгейминге! Большинство успешных кампаний в дни “старой школы” были смесью четырех основных стилей – и целой кучи меньших.” Ну а кроме того, из неё становится очевидно, что яростные споры о том, как “правильно играть в НРИ” родились чуть не на следующий день после самих НРИ, и сорок лет назад дела в этой области обстояли ничуть не лучше, чем сейчас.
Приключенческие игры (также известные, как ФРИ, фэнтезийные ролевые игры) – относительная новинка в игровом мире. Исходная игра, представившая жанр, Dungeons & Dragons авторства TSR Hobbies, вскоре оказалась в огромной компании новых игр с той же идеей: Tunnels & Trolls, RuneQuest, Traveller, Space Quest, Chivalry & Sorcery и многих других. Теперь эти игры являются серьёзным источником развлечений для сотен тысяч игроков, включая большинство читателей этого журнала. Они также являются источником жарких споров на страницах всевозможных журналов. Слишком часто можно слышать, как ведущие жалуются на магов 22 уровня, смешанных рейнджеров/иллюзионистов 15 уровня и медведей-оборотней 30 уровня со Сферой Королей Драконов. Или как игроки недовольны “подземельями-убийцами”, где их любимому персонажу охренадцатого уровня выпустили кишки кобольды. Авторы насмехаются над тупостью и отсутствием здравого смысла, которые демонстрируют монстры другого ведущего. Отпускаются желчные ремарки о недостатке реализма в мире и мотивации в других кампаниях. В результате всего этого генерируется большое количество раздражения и гнева. Сторонний наблюдатель, читающий эти яростные дискуссии и замечающий образующиеся распри, может быть сбит с толку. “Мы точно играем в одну и ту же игру? Значат ли термины одно и то же для всех?”. Ответ на этот вопрос – нет. Хотя спорящие люди могут использовать идентичные наборы правил, не факт, что они используют их одинаково и в одних и тех же целях. Самые яростные споры бушуют между игроками, мышление которых идёт вдоль разных осей разработки игр. Ибо существует четыре аспекта ФРИ, и они обычно дают очень разные идеи о том, что делает игру хорошей. И пламя разгорается наиболее жарко, когда двое спорщиков никогда не играли в игры, содержащие одинаковые элементы. Что же это за четыре аспекта приключенческих игр? Это:
I. Пауэр-гейминг

II. Отыгрыш роли

III. Варгейминг

IV. Рассказывание истории

Каждая игра содержит эти аспекты как минимум в рудиментарном виде, и ощущения от каждого мира определяются их взаимодействием. Но существует большое количество вселенных, создание которых сконцентрировано на единственной из указанных выше граней. На враждебность в хобби можно пролить достаточно света, если сначала рассмотреть игры с основным упором на одном элементе. Итак, начнём с…

I. Пауэр-гейминг

Так начинается большинство ФРИ и это их наиболее распространённая форма. Именно отсюда чаще всего появляются колдуны 20+ уровня и воины/маги/жрецы 13/13/13. Булава Катберта, Повелитель Штормов, Единое Кольцо и прочие могущественные артефакты зачастую появляются в инвентаре персонажей игроков, практикующих пауэр-гейминг, как правило, к ужасу ведущих из других школ. Цель игры – не ролевая игра как таковая и не развитие навыков. Вместо этого, основным двигателем игроков является могущество. Важны уровни, магия, особые способности, божественная благосклонность и прочие источники индивидуальной мощи. Личность персонажа равна личности игрока, с такими пометками как “класс” и “мировоззрение”. Обычный разговор на подобной игре может выглядеть примерно так: – Я буду играть своим жрецом 20 уровня со щитом +5, Скипетром Королей Демонов, Кольцом Аркина и Кольцом Отражения Заклинаний. – Хорошо, как его зовут? – Эм, зовут? Хм, зови его Жоко. – Понятно! А чей он жрец? – А? Ой, я никогда об этом не думал. Но он законопослушный/добрый. Обычно исход битв решает количество имеющегося могущества, и его недостаток может привести к катастрофе. Учитывая, как действуют подобные игры, избыток магии вполне ожидаем. Пауэр-гейминг вызывает активное соревнование между игроками, в котором “победа” возможна с помощью накопления магии и прочих источников могущества. В некоторых случаях это приводило к предательству внутри групп, убийству и кражам ради особенно ценной магии, или с целью не дать другому персонажу затмить собственного.

II. Отыгрыш роли

В полностью ролевой кампании самым важным элементом является персонаж и его/её жизнь. Личность персонажей создаётся с любовью, и в избранных персонажей вливается множество эмоций. Их владельцы не считают жизнь этих существ дешёвой. Персонажи обычно действуют в соответствии со своим характером и убеждениями, а игрок общается от лица героя. Примером такой игры может быть:
Группа обсудила возможность того, что молодой вельможа, которого они искали, содержится в плену в замке впереди. Каннерит и Гиппоклат Сот были самыми активными, но у смышленой молодой эльфийки Виолетты и тихого Ариса Морехода были свои соображения. Гораздо реже вставлял свой короткий, но проницательный комментарий мрачный и язвительный Уолдо Молчун. И, конечно же, Наоми изливала свой поток болтовни. Не то чтобы кто-то обращал на неё внимание. Последнее почти стало смертельной ошибкой. Ибо когда группа на следующий день вошла в большой зал, Наоми смущённо огляделась вокруг и спросила (к счастью, единственная из группы) “А где тот человек, которого нам надо спасти?”. Что же, никто никогда не говорил, что у неё есть мозги! “Заткнись, Наоми”, раздался хор.

В этом типе игр мир является лишь сценой, на которой персонажи проживают свои жизни, и свет софитов направлен только на них. Они страдают, они побеждают, они переживают любовь, ненависть и печаль; и в некотором смысле они столь же живы, как и создавшие их игроки. Как и следует ожидать, перечисленные особенности влияют на структуру игры. Учитывая эмоциональную привязанность игрока к своему персонажу, высокая смертность сугубо контрпродуктивна. Игроки заберут свои драгоценные “жизни” из игры в безопасное место. В результате ведущий обычно подходит к персонажам игроков с большой осторожностью, применяя методы вроде “мягкой настройки” (готовность подстроить силу противников после начала схватки, чтобы они не превзошли группу) и пытаясь тонко предупредить отряд, если он приближается к чему-то, с чем не сможет справиться. Следует отметить, что это особенно настроенная на совместную работу форма ФРИ. Соперничество между игроками – кроме того, что требует характер – обычно редко. Ведущий, как правило, помогает этому, давая игрокам возможности взаимодействовать со вселенной и друг другом.

III. Варгейминг

Здесь, можно сказать, акценты практически противоположены ориентированным на отыгрыш играм. Наиболее важной гранью этих игр являются тактические способности игроков и ведущего, и игровые механики. Здесь существует сильная тенденция к относительно низкому уровню магии, как качественно, так и количественно, поскольку ведущего расстраивает ситуация, когда идеально подготовленная ситуация разрушается гаджетом, который вытащил игрок. Этот тип ФРИ – соревнование между группой игроков и ведущим, в котором сходятся их ум и навыки. Ведущий создаёт тактические проблемы, которые группа должна решить, чтобы получить опыт и сокровища. Опыт и навыки крайне важны, подробное знание правил тоже серьёзно помогает. Поскольку в игре присутствует острое лезвие опасности, развитие личности персонажа может привести к совершению поступков, не способствующих выживанию. Поэтому ролевой аспект “чистого” варгеймерского подхода зачастую минимален. Должно быть очевидно, что там, где доминирует подобное мышление, “мягкая подстройка” является крайне сомнительной практикой. Этика требует, чтобы игроки выживали с помощью своей сообразительности, а наградой плохим игрокам была смерть. Для ведущего самовольное ослабление противников, чтобы спасти группу, будет таким же жульничеством, как и добавление монстров, чтобы поднять смертность. В отличие от игр, базирующихся на отыгрыше, убийство персонажей игроков является неотъемлемой и логичной частью игры; на самом деле, многие ведущие этой школы устанавливают для себя желаемую смертность, которой стремятся достичь. Хотя это поощряет соревновательный подход между ведущим и игроками, ссоры между персонажами обычно уменьшаются. Мир и без того достаточно враждебен…

IV. Рассказывание истории

В самом общем смысле слова, любая успешная кампания по ФРИ требует неких способностей рассказывать историю. Немногие игроки будут терпеть ведущего, который настолько некомпетентен, что большую часть времени не может понять, что происходит, или чья история провисает настолько, что подавлять недоверие к ней просто невозможно. Однако приведённый здесь термин означает нечто большее, чем этот базовый подход. Во всех упомянутых выше типах игр имеется какой-то фон. Ведущему может хватать простой позолоченной дыры с прикреплённым фальшивым фасадом города, или же он может предаться пышному великолепию империи, вместе с правящей династией, тщательно проработанной историей и подробной географией. Однако независимо от масштаба вселенной в большинстве игр это всего лишь декорация. Если персонаж игрока не заходит на сцену, персонажи ведущего остаются неподвижными марионетками без ниточек. В мире рассказывания истории персонажи ведущего живут и вне сцены. История является продолжающимся и развивающимся процессом, а действия персонажей игрока и ведущего влияют на его ход. Более того, у ведущего обычно есть очень хорошее представление о том, куда направляются события и как действия авантюристов могут повлиять на них. Чистая форма игры с рассказыванием истории встречается редко, и каждая кампания, делающая на ней упор, уникальна. Подробности происходящего полностью зависят того, какую историю рассказывает ведущий. Ориентированный на отыгрыш игрок, в первый раз встречающий такую игру, обычно находит её несколько странной, поскольку в отличие от кампаний с серьёзным отыгрышем, персонажи игроков не находятся в центре сцены и не являются стержнем, вокруг которого вращаются события. Пресонажи игроков могут действовать лишь в пределах истории, и их свобода несколько ограничена…
Друзья беззаботно напевали, испытывая свою удачу с хорошим голиденским вином в холле гостиницы Красный Волк.

“Клянусь Белым Христом!”, проикал Родри, “Завтра мы направляемся к холмам Аларги и достаточному количеству золота, чтобы разбогатеть до конца своей жизни!”

Другой воин, симпатичная девушка по имени Сюзанна, и подвыпивший маг Гондор, раскрасневшиеся от предвкушения, радостно закивали.

Гондор поднял голову на звук шагов. “Сержант Орс! Садитесь и выпейте! Завтра мы уходит. Мы разбогатеем!”

Сержант ухмыльнулся, налил себе стакан вина, и позволил искрящемуся напитку смыть пыль со своего пересохшего горла. Потом он доброжелательно улыбнулся группе, “О нет, никуда вы не пойдёте”.

“А?!” раздался общий хор группы, “Почему???”

“Потому что,” сказал сержант, весело отпивая из стакана, “в Хадурнеи началось восстание, и вы все записаны в ополчение, пока оно не кончится.”

Пределы свободы могут очень сильно различаться. В некоторых играх этого типа может сложиться чёткое впечатление, что ведущий уже определил всё будущее вселенной, и персонажи игроков лишь импровизируют со сценарием. В более свободных версиях этого типа игр ход истории и форма сценария определяется взаимодействием между общим наброском событий ведущего и действиями личностей в кампании. Значительная часть притягательности мира такого типа происходит из того, что там рассказывается история, в которой персонаж игрока принимает участие. У мира есть назначение, причина существования, независимая от действий персонажей. Жизнь в таком мире весьма похожа на жизнь персонажа внутри новеллы. Он требует от своего создателя постоянных усилий по поддержанию вселенной – будь то страна или континент – рациональной и непротиворечивой. И конечно же, ему нужна готовая сотрудничать группа игроков.
Приведённые выше определения, конечно же, являются обобщениями. Однако они полезны. Большинство из более старых существующих игр давно выросли из описанных выше простых форм. Варгеймеры научились отыгрышу, любители отыгрыша научились видеть преимущества хорошо сделанных правил, и хобби всё больше склоняется к более разумным и непротиворечивым мирам. Но это не означает, что все игроки имеют одинаковый настрой. Образ мыслей, созданный изначальными подходами, по-прежнему жив, и может по-прежнему вызывать яростные споры даже между самыми умудрёнными игроками и ведущими, по большей части из-за непонимания принципов, которыми руководствуется другая сторона. Рассмотрим случаи, которые могут произойти на обычном конвенте…
Бен Джонс годами водил успешное подземелье. Он чистый любитель отыгрыша и без проблем работал с группой таких же игроков почти столько же времени. Его попросили подготовить для конвента особый сценарий и провести его для трёх групп за день. Бен очень вдохновлён идеей и создаёт незабываемое приключение. В нём есть замок с достаточно суровым гарнизоном, интересная магия и восхитительная случайная встреча. После минутного раздумья он добавляет встречу с одним из своих самых очаровательных персонажей, Ариллой из Серебряного Озера. Его завсегдатаи всегда наслаждаются встречами с Ариллой, которая регулярно посещает их на пути к цели. Отличная возможность для отыгрыша.

Бен не знает, что три группы состоят из неразбавленных сообществ людей, происходящий из трёх других традиций ФРИ. Первая группа людей – из мира рассказывания историй, вторая – группа варгеймеров, а третья – сборище пауэр-геймеров.

1) Бен готовит первое путешествие и начинает. Приключение, похоже, идёт вполне неплохо. Однако игроки, вместо того, чтобы просто оценить и наслаждаться Ариллой, продолжают задавать раздражающие вопросы о замке и его хозяевах. С трудом сдерживающийся Бен начинает думать, что они просто пытаются заставить его чувствовать себя неловко. Почему им просто не следовать по сценарию?

В конце приключения Бен несколько раздражён их любовью придираться к деталям. Игроки думают, что он не очень хорошо подготовился к игре.

2) Следующими приходят варгеймеры. Они организовывают вылазку быстро и без предварительного отыгрыша, который так любит Бен. Они шагают к замку, практически игнорируя Леди Ариллу. Прибыв на место, они тратят 20 минут на разработку плана атаки. Сама атака занимает даже меньше времени, чем планирование. Она проводится с поразительной эффективностью и почти полным отсутствием взаимодействия между персонажами (в отличие от игроков).

Бен смотрит им вслед с убеждением, что они знают своё дело, но очень скучны.

В глазах варгеймеров он, скорее всего, показал себя некомпетентным. Неприятности, которые им доставили его монстры, практически наверняка считаются несущественными (“Да у меня было больше проблем с комнатой, полной кобольдами Кевина”), а награда – непропорционально большой.

3) Последняя экспедиция расстраивает Бена больше всего. Глядя на группу с некоторой настороженностью, он настаивает на том, чтобы разрешить только персонажей подходящего уровня, и отказывается позволить использовать некоторые особо экстравагантные предметы. Экспедиция начинается с активной дискуссии о том, кто должен где находится в походном порядке. (“Ну, у моего паладина сила 18, 78 хитов и Вострый меч!” “Ага, но у моего воина есть Пояс Силы Штормового Гиганта, Жезл Божественной Мощи и броня +5”.)

В очередной раз группа встречает Ариллу из Серебряного Озера. В этот раз общение вовсе отсутствует. Пресонажи игроков окидывают взглядом магическую корону, клёво выглядящий пояс и могущественный посох – и убивают её! Бедный Бен сидит в шоке, пока авантюристы совершают зверства с её последователями, уничтожают тела и делят между собой добычу. Когда они заканчивают и с ожиданием смотрят на него, Бен в ярости сжимает зубы и начинает раздавать подходящие наказания за их преступления. Паладин лишается своего паладинства, мировоззрения меняются, а различное оружие вступает в долгие споры со своими (бывшими) хозяевами.

К тому времени, как экспедиция достигает замка, в воздухе висит значительное количество неприязни. Всё ещё разъярённый Бен пытается отомстить за Ариллу, в то время как игроки принимаются за дело с серьёзной решимостью показать ему, что к чему. С учётом могущества персонажей игроков в экспедиции, они побеждают. Ведущий смотрит им вслед, бормоча себе под нос о “перекачанных кабанах”. Игроки в свою очередь считают его не умеющим проигрывать неудачником.

Можно бесконечно придумывать вариации этой темы, но основы видны в приведённых примерах. Для любителя отыгрыша, ведущий-варгеймер будет мастером “подземелий-убийц”; для ведущего же персонажи – всего лишь “кости” и там, откуда пришли только что убитые им персонажи игроков, полно ещё таких же. Пауэр-геймер считает другие игры скучно ограничивающими и относительно неблагодарными. Привыкшие к варгеймингу игроки склонны подвергать сомнению навыки ведущего и игроков из других типов игр, и бормочут слова “Монти Холл” чаще, чем нужно, чтобы вызвать благожелательность. Все приведённые выше случаи происходят из-за взаимной неспособности увидеть различия в философии. Бен Джонс, в противоположность впечатлениям всех тёх групп, хорошо подготовился, вполне компетентен и умеет проигрывать. Он не пытался написать эпическое полотно, ему была неинтересно убивать персонажей из второй группы, а его негодование из-за убийства персонажа ведущего было обоснованным. Он лишь предлагал возможность отыгрыша. С другой стороны, ни одна из трёх групп не хотела создавать сложности. Первая группа искала нечто важное для них, чего там не было. Варгеймеры искали тактический вызов. А последняя группа хотела повеселиться в соответствии со своими представлениями о веселье. Для них Арилла была не важной и интересной личностью, а бродячим монстром. А зачем ещё нужны бродячие монстры, если не убивать их и забирать добычу?
К сожалению, одна из наибольших пропастей между группами та, что совпадает с возрастом. В подавляющем большинстве новички в хобби – старшеклассники и младше. Просто по их количеству становится практически очевидным, что они начнут свою карьеру в ФРИ в новых играх. И, как было сказано, большинство кампаний начинаются с упором на пауэр-геймерский аспект искусства. Очевидно, что в более старых играх участвуют более старые игроки. Большинство этих кампаний давно вышли за пределы пауэр-гейминга, а ведущие их люди всё больше ассоциируют пауэр-гейминг с молодостью его самых многочисленных последователей – и называют его “детским”. Это заявление одновременно неверно и крайне вредно. То, что пауэр-гейминг – самый базовый из подходов, правда, но это не делает его детским. Даже в более развитых играх множество более взрослых игроков, действующих по точно тому же принципу. Заявление вредно потому что, будучи статистически верным, концептуально оно ошибочно. Более молодые игроки действительно в основном играют в пауэр-геймерские кампании. Но делают они это не “потому, что молоды”, а потому, что являются новичками в хобби. Я уверен, что в приключенческих играх достаточно существенных вопросов, чтобы мы спорили о них десятилетиями. Я не вижу причин, чтобы добавлять неприязнь, привлекая не относящийся к делу вопрос возраста.
Надеюсь, эта статья поможет уменьшить накал в некоторых спорах о ФРИ. Спор, в котором ни одна из сторон не осознаёт огромную пропасть в фундаментальных посылках, лежащих в основе обсуждаемого предмета, не даст в результате ничего, кроме сердитых обзываний. Если расстроенный игрок сможет понять, что смерть его любимого персонажа является неотъемлемой частью кампании, в которой он участвует, то он сможет понять, что ведущий не является злым; если другой игрок посчитает, что награду слишком легко получить, он может понять, что ведущий просто использует другой набор параметров для игры и не станет бормотать слово “индейка”. Они смогут добраться до действиельно важных вещей – что люди хотят от игры, и как этого добиться на практике. Однако важно помнить, что не все мы хотим одного и того же. Так что когда вы на конвенте готовы провести свою выпестованную, супер-пупер, свободную-от-ошибок, гарантированно-продвигающую-отыгрыш, тактически безупречную, отполированную до идеального блеска, со-всех-сторон-прекрасную игру – и к вам подходит нетерпеливый подросток, который хочет сыграть своим друидом/иллюзионистом/самураем 100-го уровня – не орите на него. Он молод. Возможно, он невежествен в том, что для вас важно в ФРИ. Однако это не означает, что он глуп или непригоден. Дайте ему шанс. Просто помните, что вы не убедите этого подростка в превосходстве своего подхода, оскорбляя его. Так же, как и убив его персонажа или найдя хитрый способ лишить его магии, или игнорируя его во время игры. Хотя я видел в действии всё перечисленное, ни в одном случае это не привело к смене убеждений. Вместо этого вы можете попытаться объяснить ему, а лучше показать, почему Ваш Способ играть лучше…

Комментарии:

Добавить комментарий