Список «Нет» для ДМа #10: Броски Идеи

Текст Justin Alexander от 28 мая 2020 годаИ вот мой быстрый совет по использованию бросков Идеи для Мастеров:

Не делайте этого.

Позвольте я начну с того, что я объясню, о чем я говорю: в Call of Cthulhu, бросок Идеи «отражает интуицию и способность интерпретировать очевидно». В некоторых старых сценариях этот бросок был на деле использован для предотвращения определенных действий со стороны персонажей игроков, так как персонаж не знал как это делать – в своем роде агрессивное предотвращение преобладания компетенции игрока над компетенцией персонажа.

У этого есть свой ряд очевидных проблем, однако, что мне сейчас интересно так это гораздо более распространенная техника использования броска Идеи для того, чтобы сказать игрокам, что они «должны» делать. Например, если игроки обсуждают то, как им получить аудиенцию с владельцем казино, ДМ может попросить бросить на Идею и сказать: «Вы должны выдать себя за крупных игроков». Или, когда персонажи натыкаются на окровавленный алтарь в центре каменного круга, Мастер тоже может попросить бросок Идеи и заявить: «Вы можете попробовать поставить найденного вами ранее идола на алтарь!»

Даже если в игре нет специальной механики вроде этой, вы можете видеть сымпровизированное подобие (обычно в некоторой форме проверки Интеллекта).

Броски Идеи, инициированные Мастером

Основная функция броска Идеи – это что-то вроде использования прохождения для видеоигры: вы не знаете, что вам делать, поэтому вы обращаетесь к руководству, которое может помочь вам преодолеть точку, в которой вы застряли. Однако инициированные ДМом броски Идеи чаще похожи на навязчивого друга, сидящего с вами, который уже прошел игру раньше и просто НЕ МОЖЕТ заткнуться и позволить вам играть в нее самостоятельно.

Если вы Мастер, что готовит сценарий, и вы пришли к месту, где вы думаете о необходимости броска Идеи, это четкий знак того, что вам нужно ЛУЧШЕ СТАРАТЬСЯ. Говоря: «Тут мне понадобится бросок Идеи», вы, по сути, говорите: «Я создал сценарий, где игроки застрянут вот в это месте». Вместо подготовки броска Идеи, лучше найдите способ изменить сценарий так, что игроки не застрянут в этом месте (Правило Трех Улик зачастую помогает в этом).

Но что же с бросками Идеи по ходу игры? Иными словами, если вы уже ведете сессию и видите, что игроки непоправимо застряли, и вам нужно исправить эту проблему. Что же, есть два варианта:

Во-первых, в действительности они не застряли, а значит вам и не нужен бросок Идеи.

Во-вторых, они ЗАСТРЯЛИ и им действительно нужна помощь. В этом случае вам не нужно бросать дайсы, ведь провал в этом случае – это неподходящий результат: вам нужно дать им информацию. Те самым вам не нужно будет кидать, чтобы увидеть, смогли или нет ее получить.

Броски Идеи, инициированные игроком

Под другую сторону ширмы, бросок Идеи, инициированный игроком, в целом более приемлем: в основе своей это сигнал бедствия, посланный игроками: «Мы потерялись! Пожалуйста, помогите!» Возвращаясь к нашей аналогии с видеоигрой, это игрок, застрявший настолько, что он больше не получает удовольствия и просто хочет иметь возможность продолжить игру.

Стоит отметить, что по моему опыту то, что нужно таким игрокам, зачастую не решение; они нуждаются в действии. Они ощущают себя застрявшими, так как они не знают, что они должны делать. Поэтому отличный способ ответить на это – техника поиска по типу матрёшки.

Что еще стоит искать – так это улику, которую они просмотрели. Необязательно это та улика, которую они не нашли, но скорее та, о которой они не подумали, что это улика, совершенно неверно истолковали или же забыли, что она вообще существует. Например:

· «Вы понимаете, что ту лакированную кожу можно использовать и в мебели, а не только для обуви»

· «Сигнал СОС может быть просьбой о помощи, но почему бы ему не быть чьими-нибудь инициалами?»

· «Вы неожиданно вспоминаете, что у вас в кармане пальто все еще лежит дневник Сьюзи. Не упоминала ли она также что-либо о пурпурном цвете?»

Trail of Cthulhu создало классную механику на основе этих идей для своего навыка Мифоса Ктулху: вы можете использовать его «для объединения кусочков картины происходящего и обращения к жуткому знанию, что вы подсознательно подавляете, достигая жуткого просветления. Хранитель предоставляет вам результат вашей интуиции, выделяя влияние Мифоса на события, которые вы раскрыли».

У этой механики есть два важных свойства: во-первых, она не требует броска (и снова, если игрокам нужна помощь, то отказывать им в этом на основании броска дайса бессмысленно).

Во-вторых, у нее есть цена: неожиданное понимание жуткой реальности мироздания будет стоить вам Стабильности и почти наверняка Рассудка. Важно, что эта цена выделена НЕ как «если игрок осознает жуткую истину без использования способности Мифоса Ктулху». По моему опыту цена не только разубеждает игроков полагаться на механику вместо своей смекалки, но и повышает чувство удовлетворенности, когда они решают загадку или на них снисходит озарение без использования механики.

Седьмая редакция Call of Cthulhu подобным образом модернизировала и бросок Идеи, используя технику движущего провала, где провал все еще позволяет персонажам получить нужную улику/результат действий, хотя и приводит к негативным последствиям: получение улики может привлечь к вам внимание плохих парней; или вы можете потратить зря недели на изучение библиотеки, прежде чем вы найдете нужную отсылку; или, как в Trail of Cthulhu, озарение может потребовать проверку Рассудка.

Еще одна классная механика, предлагаемая игрой, особенно в случае с движущим провалом, это агрессивное изменение сцены: переходите прямо к точке, где персонажи последовали за зацепкой и попали из-за этого в неприятности.

И финальный, но все еще интересный вариант – это сделать концепт броска Идеи диегетическим вместо не-диегетического, то есть сделать это решением персонажа, а не игрока. Например, в фантастическом сеттинге, персонаж может в прямом смысле сделать жертву Богине Знания, чтобы получить божественное видение.

Список «Нет» для ДМа #10.1: Навязывать игрокам план

Подобно агрессивному броску Идеи на стероидах, некоторые ДМ могут зайти так далеко, что прямо начнут говорить, что их персонажи будут делать на протяжении сценария.

Например, я играл на конвенте в ваншот, где мы были уличными самураями, которых наняли, чтобы мы заменили команду в Кровавом Кубке, подтасовав результаты игры с высокими ставками. Это была действительно классная заявка, поставившая привычные ожидания от игры с ног на голову и предложившая нам возможность исследовать то, как ориентированные на ограбление возможности персонажей могли быть использованы в совершенно новом окружении.

К сожалению, сессия быстро сошла с этих рельс. Вместо того, чтобы дать игрокам возможность принимать значимые решения, ДМ прописал каждую игру на этой встрече: мы были сведены до роли бросающих те навыки, что были для нас прописаны (Не очень помогало еще и то, что сами броски были в целом бессмысленны, так как исход каждого забега и большинства игр ТАКЖЕ был запланирован заранее).

Это был экстремальный пример чего-то близкого к «Список «Нет» для ДМа #7: Предупредительное исследование», но я вспомнил о нем во многом из-за того, что я видел несколько Мастеров, что использовали броски Идеи для подобных вещей (хотя обычно и менее абсурдно). Эти игры характерны игроками, делающими бесконечные броски Идеи, на которые ДМ постоянно говорит что-то вроде: «Пьер думает, что он должен вернуться и проверить Маленький Мост после наступления темноты». Или «Вы могли бы получить неплохой обзор с вершины Нотр-Дама. Вам нужно определить, как вам забраться на его башни». Или даже, как это действительно случилось на одной из игр: «Ребекка думает, что она должна ударить Архиепископа в грудь» («Нет, правда, она думает, что это очень важно»).

Поэтому не делайте этого. Предлагайте своим игрокам проблемы, а не решения. Дайте им время для размышления над ситуацией и понимания того, что они хотят делать (или, как они думают, они должны делать) в ответ на эту ситуацию

Комментарии:

Добавить комментарий