Создание персонажа и важность Пост-истории

Перевод статьи с D&D beyond посвященный двум способам создания предыстории и характера персонажа

текст DungeonCommandr от 21 августа 2019 года

Кампании – это огромные песочницы для «играющих» в них искателей приключений. Некоторые ДМы предпочитают более линейный подход к кампаниям, однако свобода D&D в том, что вы можете заниматься практически всем, чем желаете. Для некоторых игроков подобная свобода приносит с собой необходимость в некоторой стабильности. Если это игрок становится Мастером, он может задать своему столу те правила, которые помогут ему ее достичь. И мир вашей кампании будет таким, каким он нужен для вашей группы. Игроки иногда отвечают на это созданием богатых на детали предысторий для своих персонажей, становящихся стержнем для их будущей игры. Мятежная принцесса, которая хочет разрушить родовое проклятие; одинокий варвар, бродящий по землям с юных лет, сражаясь за свою жизнь каждый прожитый день; или же экстравагантный помощник мага, который наконец-то отправился в самостоятельное путешествие по миру, обучаясь и используя магию так, как он всегда мечтал.

Многие игроки привыкли к сложным предысториям, так как многие фэнтези произведения начинались именно с них. И хотя это абсолютно приемлемый способ построения персонажа, существует иная грань (или даже грани) этого процесса, которую стоит изучить. Пост-история. В бесконечной череде моих лекций я обнаружил, что пост-историю лучше всего объяснять через Чунгуса и Грунгуса, возникших в моем воображении благодаря Джиму Стерлингу.

Вневременной эпос Чунгуса и Грунгуса

Давайте назовем вашего искателя приключений с двухстраничной предысторией Чунгусом. В его биографии будут, к примеру, следующие факты:

· Генеалогическое древо, включающее недавно умерших или заболевших близких родственников

· Личная тайна, на которую он будет намекать, однако полностью раскроет лишь недель через 12

· Один яркий момент в его детстве, который заставил его встать на путь искателя приключений

Поскольку Чунгус был создан на этих деталях, то все его реакции в настоящем времени будут противопоставлены по отношению к его предыстории. Таким образом, наш игрок определяет, кем, собственно является Чунгус, используя предысторию как фильтр и наблюдая за результатами его применения. Ловушка этого подхода состоит в том, что игроки будут скорее ждать двенадцатой недели, чем обращать внимание на текущие события.

Но однажды время Чунгуса придет к концу. Будет ли он жертвой критического успеха ДМа или же критического провала своего игрока, но дорогой нашему сердцу Чунгус исчезнет в такое время и таком месте, откуда он уже никогда не вернется. Все, мы потеряли Чунгуса. Он ушел, но не забыт. Нажмите «F», чтобы отдать дань памяти. Но игрок за Чунгуса не достаточно продвинулся по кампании, чтобы полностью раскрыться, и тем самым вся предыстория так и не была раскрыта или же оправдана, она просто испарилась.

И вот, после похорон и поминок, достойных героя, на пустое место придет новый герой. И хотя путь Чунгуса был окончен, его игрок все еще хочет быть частью игры. И у него есть ряд возможностей для этого. Например, вытащить другого своего любимца из другой игры. Или же сделать совершенно нового персонажа, который будет так привязан к общему повествованию, что он, КОНЕЧНО ЖЕ, обязан присоединиться к партии, однако на этот раз наш предполагаемый игрок не располагает временем, чтобы написать полновесную, полную отсылок предысторию. Поэтому вместо всего этого он создает Грунгуса.

У него не было достаточно времени для предыстории Грунгуса, поэтому новый персонаж будет просто могучим воином, которому повезло оседлать скакуна в этом повествовательном забеге. И так как у игрока не очень много истории, на которую он мог бы положиться, то он использует каждое событие как возможность предложить свежий взгляд на жизнь уже сыгранной партии. Просто чтобы остаться в контексте событий. И, к удивлению игрока, это работает. Не просто как способ включиться в игру, но как способ получения удовольствия от игры. Почему так?

Причина в том, что Грунгус полностью сконцентрирован на том, что происходит здесь и сейчас. Идея пост-истории состоит в том, чтобы отбросить лишний фундамент и позволить настоящему стать началом вашего личного эпоса.

Предыстория – это не плохо. Всем хорошим персонажам нужна мотивация, а их предыстория может быть богата на мотивации. Она дает игроку понятный путь для развития и понятный способ реагировать на окружающий его персонажа мир. Предыстории – это проводник в начале истории, пока игроки лишь входят в общий ритм и не до конца понимают, кем станут их персонажи. Однако Грунгус выкинул своего проводника в окно.

Пост-история состоит в более позднем создании важных сюжетных моментов, которые уже сразу были у Чунгуса, основываясь на тех событиях, что происходят на игре в текущий момент, а не в гипотетическом прошлом. Личность и развитие персонажа будут по-настоящему взвешенными, когда игрок начнет понимать свою партию и суть их странствия. И вот пример:

В двух разных кампаниях Чунгус и Грунгус окажутся в идентичной ситуации, собирая чужое добро после сражения. Они оба обнаружат, что один из разбойников, которых они убили, лишь недавно присоединилась к этой банде, чтобы раскрыть личность убийцы своей семьи. У нее был личный потаенный дневник, где она делала заметки и зарисовки по ходу дела. Это очень эмоциональный момент для игроков, но как отреагируют персонажи?

Чунгус зачастую связывает свои реакции с тем опытом и личностью, которые диктуются его предысторией. И Чунгус решает, так он должен быть мрачным и лишенным эмоций в связи с множеством смертей в своей собственной семье, что эти заметки не слишком важны. Остается шанс, что игрок Чунгуса решит направить своего героя в обратном направлении, чтобы помочь погибшей женщине в ее задаче, но если полагающиеся на предысторию игроки не будут аккуратны, то все происходящее будет проходить через фильтр их богатого прошлого и отбрасываться без задней мысли.

У Грунгуса же нет больших моральных травм или прошлых инцидентов, которые бы повлияли на принимаемый им выбор. Тем самым, любое принятое решение будет основано на принятых здесь и сейчас игроком принципах, а не пропущено через фильтр прошлого. Хотите, чтобы Грунгус был более сочувствующим? Хотите, чтобы он сразу же ринулся на новое задание или же поддержит то решение, что примет большинство членов партии? Будет ли Грунгус полон надежды, так как он видел меньше ужасов, чем остальные? Или же он будет хладнокровно сконцентрирован на основном задании? Любой тип персонажа может столкнуться с подобными вопросами, но если он основан на пост-истории, то на каждое принятое решение будет влиять незавершенность персонажа. Если он не нагружен предысторией, то может действовать гибко и динамично, принимая наиболее интересные ему в данный момент решения. И Грунгус создан, чтобы научиться этому.

Великое зеркало

У персонажей с пост-историей есть немало способов к применению, но одним из наиболее полезных является их способность отразить детали, специфичные для их партии, на себя. Приключения оставляют свой след на героях. Шрамы от сражений остаются не только на нашем теле, но и душе. Чем больше мы идем вперед, тем привычнее нам становится этот процесс. И смерть молодого воина уже не так тяжела, как это было раньше, и былого не вернуть. Смерть – обыденность на войне, и это неизбежно.

Но Грунгус, что присоединился к кампании в любой из точек повествования, способен взглянуть на других персонажей как то, кто еще не имеет этой ноши. Он может стать тем, кто задаст такие важные вопросы как: «Как мы изменились с начала нашего пути?» Для группы игроков, склонных к глубокому философскому мышлению, этот вопрос может привести к значительному переосмыслению их персонажей.

Но не все отражения, принесенные Грунгусом, должны быть нагружены тяжелым подтекстом. Для более озорных персонажей, вы можете использовать его для того, чтобы напомнить о напряженных романтических линиях или дружеском соперничестве. Новый член команды совершенно ничего не знает о том, что между двумя боевыми товарищами «все сложно». Вполне нормально спросить, в чем состоит сложность их взаимоотношений, особенно в наиболее напряженный с точки зрения их отношений момент.

Не всякий Грунгус родился лишь вчера. Акцент на пост-истории не означает, что персонаж не имеет направляющих его идеалов или прошлого опыта. Грунгус может быть новичком в поиске приключений в масштабе его новой партии или же он может быть ветераном, а то и кем-то более высокого пошиба, нежели персонаж, которого он заменяет. Сердце пост-истории в том, чтобы позволить определить важные моменты и детали сущности персонажа и его мотивации в напряженные моменты настоящего, а не прошлого.

Как создать пост-историю

Итак, мы знаем, на что способен Грунгус, и можем использовать его положение в группе, чтобы встряхнуть происходящее за столом, но как же создать того самого прекрасного, восхитительного и легендарного Грунгуса? Что же, мы переходим к фундаменту нашей идеи. Создание на ходу, являющееся ядром всего подхода, не означает, что вас нет ничего, на чем стоит основываться. И вы можете начать с одного принципа или идеи.

Как уже было сказано ранее, большинство игроков сталкиваются с «вероятностью Грунгуса», когда их персонаж погибает. Если кампания уже идет в течение какого-то времени, то детализированная предыстория может помочь вам с вопросом, почему ваш присоединяется к партии, но у вас может не хватить времени раскрыть свою историю до конца за оставшееся в кампании время. Новый же персонаж может присоединиться и смешаться с кампанией, отразив уже существующие в ней темы с точки зрения повествования.

Каковы эти темы? Если вы не уверены, поговорите с ДМом или другими игроками. В героических кампаниях они могут включать сочувствие, идею добра и зла, личной потери, страха перед будущим или возвращения нежеланного прошлого. Для вас эти элементы истории персонажа могут быть очень ценны, если вы делаете старого друга партии, или же ваш подход может быть сугубо прагматичен, если вы решили играть за персонажа, ранее ведомого Мастером. Набор инструментов, которые вы используете, чтобы включить в историю своего искателя приключений, зависит от того, о чем конкретно эта история, а не от того, кем он был до нее. Понимание этого может помочь вам узнать новые способы наслаждаться не только D&D, но и ролевыми играми в целом.

Зачем мне Грунгус, когда я могу быть Чунгусом

Или же, зачем мне делать персонажа без предыстории, если мне нравится создавать и прорабатывать? Отличный вопрос! Но вот другой: как часто вы начинали кампанию в качестве кого-то, кто еще не держал в руках меч или не творил заклинания? Если это число стремится к нулю, то у вас есть шанс испытать что-то новое.

Когда вы создаете персонажа с крепкой предысторией, то вы самостоятельно отвечаете на часть вопросов, которые вам могло быть интересно узнать вместе с вашей партией. Как вы научились сражаться? Кем были ваши наставники или учителя? С какими сложностями вы столкнулись, что решили отправиться в этот большой и фантастический мир? Иногда предыстория позволяет поставить галочку рядом с этими вопросами, обозначив, что ответы на них уже даны и ваша кампания не станет для них основой.

В ранних редакциях Dungeons & Dragons мастерские персонажи без статистики или же листов персонажей имели нулевой уровень. У них не было навыков для проверки или же значений для изменения. Они были нормальными, обычными людьми. Ваш персонаж скорее всего принадлежал к ним, пока однажды что-то изменилось. Вы начали свой путь, который когда-нибудь станет историей, что невозможно написать в одиночку.

Так что, если вы из земли предысторий, попробуйте сыграть за Грунгуса в вашем следующем ваншоте. А если вы из тех, кто живет текущим моментом, дайте предыстории шанс и посмотрите к чему это приведет.

Чтобы ни случилось, новый опыт освежает ваши старые навыки. Так что вдохните поглубже и отправляйтесь на другую сторону.

Комментарии:

Добавить комментарий