Случайный совет для Мастера – Как свести персонажей игроков

Текст Justin Alexander от 26 июля 2019 года

Vagabundork спросил меня: «Почему персонажи игроков соглашаются на свои задания? Как вообще нейробиолог-сатанист, ненавидящий себя писатель и актриса из колумбийской мыльной оперы могут быть вовлечены в подобную историю? (…) Обычно все сводится к «мы агентство по изучению паранормальной активности», что (…) убирает все то, что делает хоррор космического масштаба таким интересным».

Однако всегда есть пара способов управиться с этим.

Способ первый. Сведите игроков воедино во время создания их персонажей

Объяснить, почему все эти персонажи действуют сообща – это не только лишь ваша ответственность. Пока они создают свою группу, убедитесь, что ваши игроки определили причины, почему их персонажи работают вместе.

«Мы работаем на одну организацию» (т.е. то самое агентство по изучению паранормальной активности) – это простой, подходящий под любой случай, ответ на интересующий нас вопрос. Но далеко не единственный. Что их волнует? Какая у них есть общая цель? Или может быть секрет?

Когда же вы узнаете, что именно делает их группой, вы сможете подстроить под это сюжетные завязки. Это работает даже в тех случаях, когда связь выглядит безынтересной и никак не связанной с сюжетом вашей игры. Например, представим, что они все решили работать в одном магазине комиксов. Отлично, теперь вы можете поставить его под угрозу. Если же некто или нечто странное посетить этот магазин. Или же вся кампания будет посвящена поискам редких выпусков комиксов для перепродажи, а чудные места, люди и объявления о продаже особняков, за которыми они будут следить в поисках тех самых выпусков, также вовлекут их в тот сценарий, который вы приготовили.

Если они все разделяют какой-нибудь темный секрет, то завязка сюжета должна каким-либо образом угрожать ему – так вы вовлечете их всех. Или же их может шантажировать какая-нибудь загадочная персона.

Внимание: Только лишь потому, что игроки сообща определяют, что связывает их персонажей, это не означает, что персонажи знают друг о друге на момент начала игры! К примеру, они все могут хотеть найти Рубиновый Глаз Дроснина или же узнать Истину о Тамплиерах, и даже активно следовать этим целям, но не делать это сообща (по крайней мере на начальном этапе), что также может связать их всех через…

Способ второй. Используйте различные сюжетные завязки

Если вы создаете сценарии, как потрясающие ситуации, а не сюжеты, то вы обнаружите, что ваши сценарии не сводятся лишь к одной сюжетной завязке. Чем круче и динамичнее будет ваша ситуация, тем больше у вас мест для зацепок. Вопрос Vagabundork’а поступил в одном из обсуждений на эту тему (Scenario Hooks for Over the Edge), а еще вы можете почитать Juggling Scenario Hooks in a Sandbox, чтобы посмотреть на эту идею под другим углом.

Все это также означает, что вам не нужно единственное объяснение тому, почему персонажи вовлечены в один сценарий. Они могут быть там по совершенно различным причинам, возможно даже преследуя различные цели.

Нет ничего необычного, если изначальный сценарий строится именно так, однако ожидается, что к его окончанию все персонажи решат, что они отлично провели время вместе и теперь должны держаться друг друга, если намерены продолжить заниматься подобными вещами. Это может хорошо сработать в тех играх, где художественная сторона имеет сильные основания для существования небольших групп фрилансеров: вроде тех же партий искателей приключений из D&D или же команд Shadowrun.

Однако это лишь наиболее распространенная из версий. Вы же можете позаимствовать этот опыт, чтобы сделать нечто особенное. Например, на первом сценарии все персонажи игроков были спрыснуты какой-то странной синей жижей, и теперь у них есть общее проклятие. Даже если они не захотят объединиться для того, чтобы выяснить это сообща, у них все равно есть общая цель…а это значит, что мы вернулись к первому сценарию, и теперь вам весьма просто цеплять их к сценариям вокруг синей жижи. Если же вы найдете способ связать их сюжетные арки или предыстории значимым для них способом, то вы можете получить еще более особенные, мощные и значимые результаты.

Эта техника также хорошо работает в сочетании с пропуском времени: если персонажи преследуют разные цели, то будет странным, если они будут совершенно случайно пересекаться каждые несколько дней. Но если у вас есть действительно крутой сценарий, придержите его, затем пропустите несколько месяцев или лет (а то и десятилетий) до того времени, как персонажи смогут вновь встретиться, и это будет действительно чудесное совпадение.

Вариацией на эту технику будет…

Способ третий: Сделайте их врагами

Или, если говорить чуть конкретнее, пусть они будут противостоять друг другу.

Детальнее эту технику я обсуждал в статье Technoir and PvP. Краткая версия состоит в том, что хороший сценарий, основанный на ситуациях, необязательно должен содержать персонажей игроков, работающих сообща. Зачастую он может стать лишь интереснее, если они работают друг против друга.

Простейшим примером этого будет, если разные персонажи, которые хотят одну и ту же вещь, соревнуются друг с другом за нее. Как Беллок и Индиана Джонс из Raiders of the Lost Ark. Фильм не только содержит два совершенно раздельных сценариях между этими двумя антагонистами, но еще показывает нам, как они встречаются друг с другом снова и снова на протяжении многих лет. Если вы представите их обоих как персонажей, то это звучит как основа для невероятной кампании.

Другая идея состоит в том, что один из персонажей – это буквально цель для другого. Повесив награду за голову одного из персонажей, вы получите решение, что подходит под любой случай. ТВ-шоу The Fugitive как раз использует этот прием. Если оно было кампанией, то ДМ было бы нужно лишь определить, как вовлечь Ричарда Кимбла в каждый из сценариев, а уж лейтенант Филип Джерард последовал бы за ним самостоятельно.

Однако это состояние антагонизма необязательно должны длиться вечность. Когда персонажи осознают, что их разногласия были лишь следствием непонимания, или же что-то заставит их работать сообща, а потом осознают, что на самом деле они могут составить отличную команду, то мы вернемся ко второму сценарию (На этом, например, строится франшиза The Fast & the Furious).

Но используя эту технику, будьте готовы потерять персонажей игроков, либо по причине смерти одного из них, или же потому, что они не захотят работать сообща. И это нормально (Позволить оному из персонажей уйти, а затем вернуть его несколько сессий спустя в качестве антагониста не только для его изначального противника, но и для нового персонажа игрока, игравшего за антагониста, может быть по-настоящему интересным ходом).

Способ четвертый: Дайте им покровителя

Когда все безуспешно, то завязка на патрона работает безотказно – он говорит вам, что нужно делать, и затем вы это делаете.

Другая отличная вещь, связанная с покровителем, состоит в том, что вам не нужно узнавать, как персонажи сумели познакомиться или решили работать вместе. Вместо этого вам нужно лишь узнать (а) почему покровитель решил нанять их и (б) почему каждый из них на это согласился.

Факт того, что персонажи игроков обычно обладают сверх-компетенцией, дает нам простой ответ на первый вопрос. Деньги же предоставляют нам универсальное решение для второго.

И конечно же, в этих универсальных ответах нет ничего плохого. Shadworunвообще строит всю игру вокруг них, и делает это весьма успешно.

Однако, если вы сделаете что-то особенное вместо универсального, то в целом это сделает вашу игру лучше. К счастью, это можно сделать гораздо проще, так как вам не нужен один и тот же ответ для каждого из персонажей.

Вы также можете вновь вовлечь в этот процесс игроков на этапе создания персонажей. Например, когда я впервые водил Eternal Lies, я попросту попросил игроков сделать так, чтобы предыстории их персонажей объяснили, почему кто-либо мог быть заинтересован в их найме на задачу по исследованию паранормальной активности. Полученные мною ответы были весьма разнообразны (коп из Чикаго, у которого была цепочка из странных дел; девушка-детектив вместе с братом, расследующие на любительском уровне паранормальные дела в Лондоне; военный летчик; автор документалистики, маскирующий ее под «чудную литературу»), но еще они буквально искрились от потрясающих идей, облегчивших мне процесс объяснения, почему их покровитель вообще решил собрать их вместе для исследования таинственного наследия своего отца.

Однако, когда я водил Eternal Lies во второй раз, некоторые из игроков представили концепты, которые были недостаточно ясными с точки зрения понимания, почему их мог нанять их покровитель. Но мы доработали их сообща, добавив им немного личных связей, объясняющих их вовлечение в дело (Например, один из персонажей ранее был связан с другом покровителя. Другой же сталкивался с его отцом и поэтому упоминался в таинственных записках, ради которых, собственно, и была нанята вся группа).

Альтернативой этому будет то, когда у всех персонажей есть ОДНА причина работать на одного покровителя. Дьявольский контракт, который вы все должны были подписать для открытия того самого магазина комиксов, выгляделкак хорошая идея, но…

Еще одна неплохая вариация на тему – сделать одного из персонажей игроков этим самым покровителем. Вы можете увидеть это в Ocean’s Eleven. Это сужает фокус всего сценария до сюжетной завязки лишь одного персонажа, упрощая вовлечения всех остальных до вопроса о том, почему кто-либо захотел их нанять (а это почти наверняка сведется к его профессионализму).

Комментарии:

Добавить комментарий