Синдром пострадавшего игрока

Текст Justin Alexander от 06 апреля 2020 года

Синдром пострадавшего игрока, изображение №1

В «Манифесте вождения по рельсам» я рассуждал о том, как рельсы искажают принятие решений со стороны игроков: «Когда вы систематически отнимаете возможность принимать значимые решения [у игроков], они перестают принимать их вообще и вместо этого ищут свои рельсы».

Интересно, но Мастера, что привыкли водить таким образом, редко замечают подобный эффект, но он чрезвычайно очевиден, когда испорченные ими игроки приходят играть за моим столом: «Нет ничего более непоследовательного, чем игрок, пытающийся найти рельсы там, где их нет».

Это очень мягкая форма того, что называют «Синдромом Пострадавшего Игрока». Подобные игроки выучили, что если они не будут заранее искать рельсы и следовать им, то будут наказаны: они будут раздражены, или их персонаж погибнет или будет выглядеть глупо, или контроль над его действиями будет насильно отобран, или любые другие невеселые вещи, которые используют ДМы, чтобы заставить игроков вернуться на рельсы.

Так что, когда такие игроки попадают в ситуацию, где НЕТ рельс, они начинают с нарастающим отчаянием искать их, стараясь интерпретировать все на своем пути через призму: «А это рельсы?». Например, если их научили вычислять персонажа Мастера, который расскажет им, что нужно делать, а вы помещаете их в сценарий с целой кучей фракций, которые требуют от них разные вещи… вскоре они обычно начинают сходить с ума.

«Мы делаем то, что Мастер ГОВОРИТ нам делать, но теперь Мастер говорит нам делать нечто совершенно иное?! Что за хрень?!»

Они делают вклад в игру, который они были научены давать, и ожидать определенный исход (ясный путь для следования), но вместо этого они получают совершенно другой результат. И чем чаще это происходит, тем больше они будут вертеться, пытаясь найти «решение», которого на самом деле нет. И с нарастанием раздражение, весьма обычно для них ощущать, что это ДМ злонамеренно издевается над ними («Мы делаем все наилучшим образом! Почему он нас наказывает?!», после чего игроки начинают выбиваться из игры или даже активно ее саботировать.

В других случаях, как мы обсудим ниже, обычный ответ игрока на рельсы – это всегда саботировать их, как бы мало это влияние ни было. Даже если рельс не существует, разрушительное поведение остается… и оно даже более эффективно, так как этот Мастер, в отличие от тех, кто водил их по рельсам ранее, будет приводить их действия к последствиям!

Это все приводит к еще более неблагополучному поведению: Некоторые игроки, ощущая себя вознагражденными за разрушение игры и саботаж (так как он более успешен и имеет большее влияние на игру, чем все, что они когда-либо делали), удвоят усилия. В других случаях, ДМ, следующий за игроками (так как обычно они знают, чем они хотят заниматься) будет сам сваливаться в это разрушительное поведение, так как именно его хотят игроки, не правда ли? Только вот игрок на самом деле может этого и не хотеть! Так что никто не рад. А раз игроки не рады, то они будут действовать так, как их научили изливать свое недовольство и неудовлетворенности, становясь все более разрушительными, и цикл идет по нарастающей до бесконечности.

Поскольку я трачу много времени на слова об альтернативах рельсам, люди нередко приходят ко мне с отчетами о подобном поведении и говорят: «Смотри! Это не работает! Ты должен вести по рельсам некоторых игроков, так как именно этого они ожидают / этого они хотят / если ты этого не будешь делать, они просто сядут и ничего не будут делать!»

И это, конечно же, финальная ловушка. Мастер, проявляющий свою форму синдрома пострадавшего игрока, обычно (но не всегда) вызванный им самостоятельно через посредников в виде игроков (конечно, в некоторых случаях ДМы говорят подобные вещи, лишь чтобы оправдать свои действия).

Снижение чувствительности

Давайте сделаем шаг в сторону от игроков, участвующих в играх непривычного для них формата, к тем, кто играет в привычные вещи: ДМ ведет их по рельсам. Игрок научился искать пути. Хорошо же?

Короткий ответ: Нет.

Так как в итоге синдром пострадавшего игрока приводит к иному виду нежелательного поведения.

DMDavid не так давно пролил свет на него в Twitter:

В Descent Into Avernus есть много мест, когда персонажи игроков должны следовать зацепкам без ожидания того, что их пути приведет их ближе к цели. Модуль полагается на: «Мы хотим продолжить играть, и нам сказали идти туда, так что…»

Я вижу, что новых игроков подобные вещи беспокоят чаще, чем нас, ветеранов сообщества. Мы тоже должны быть обеспокоены, но я предполагаю, что мы несколько лишились чувствительности. Не привыкли ли мы просто следовать сюжету безо всяких вопросов?

Вместо сопротивления рельсам, эти игроки отвечают на них, становясь уступчивыми. Однако это пониженная чувствительность также означает, что им ВСЕ РАВНО: они не заботятся о персонажах внутри мира или же его истории, а то и своих возможных целях. Все это становится шпалами железнодорожного пути, функция которых – указать на следующий пункт назначения. Они отделяются от повествовательного контекста и служат лишь структурной функции.

Беспрестанно водящие своих игроков по рельсам Мастера часто приходят к тому, что жалуются на безразличие игроков к игровому миру, сюжету, персонажам или чему-либо еще, однако они не понимают, что привело к подобному поведению. Обычно они считают, что проблема в игроках (А раз в отношении с ними эти ДМы знают только рельсы, то они ничего не могут сделать с этим).

Еще трагичнее то, что этот цикл тоже постоянно идет по нарастающей: если игроков перестает заботить смысл происходящего в игровом мире, то и ДМа это тоже перестает волновать. Все становится лишь пустой в основе своей петлей событий.

Синдром пострадавшего игрока, изображение №2

Descent Into Avernus – отличный пример для этого. В приключении есть момент, когда персонажи игроков пытаются помочь НИП по имени Лулу вернуть ее память:

· Им говорят, что им нужно отправиться в определенно место и поговорить с какими-то кенку. «Найдите кенку! Они знали Лулу в Старые Добрые Дни! У них есть ценная информация и они помогут вернуть пропавшие воспоминания!»

· Персонажи идут. И находят кенку.

· Приключение говорит: «Кенку… сразу же узнает Лулу, так как они ранее встречались».

И затем… ничео. Вообще ничего. Вспомнившие Лулу кенку более никогда не упоминаются.

Проблема в том, что дизайнеры более не воспринимают игровой мир, как настоящий. Они не думают о том, какими бы могли быть действительные ощущения игроков, о чем они будут думать, что они могут хотеть и так далее, — так как их игроки перестали испытывать подобные ощущения.

Так что дизайнеры воспринимают кенку строго как еще один МакГаффин на долгом пути из МакГаффинов, составляющих эту кампанию:

· Им нужен механизм, что передвинет игроков из точки А в точку Б.

· Кенку – этот механизм.

· Игроки теперь в точке Б.

· Так что кенку больше не нужны.

И от кенку действительно сразу же избавляются.

Дизайнеры ожидают, что игроки сразу перейдут к следующему пункту назначения железнодорожного пути, даже не спрашивая кенку о воспоминаниях, из-за которых персонажи предположительно и оказались здесь, так как создатели книги никогда не заботились об осмысленной причине того, зачем персонажам искать этих кенку. И они предполагают, что игроков это тоже не будет волновать (возможно потому, что их персонажи, страдающие от синдрома пострадавшего игрока, уже не волнуются о подобном).

Примеры саботажа

Не все игроки, конечно же, отвечают на рельсы смирением. Другие будут действовать, пытаясь найти способ саботировать рельсы (и ДМа) как это только возможно. Многие подобные игроки выучат, что они не могут в действительности остановить рельсы, но все еще могут найти лазейки для демонстрации своей независимости и выражения протеста.

Примеров миллион, честно говоря, но я приведу примеры:

· Убийство персонажей Мастера (если ты убьешь их до того, как они приведут тебя на рельсы, ты выиграешь кусочек свободы)

· Намеренный вред той «цели», которой персонажи предположительно должны следовать, дабы привести ее к провалу (ДМ обычно сглаживает эти моменты, но хотя бы мы заставили его над этим поработать)

· Игнорирование подсказок и намеков пока их насильно не запихнут в них

· Вызов иллюзионизму путем принятия случайных, противоречащих друг другу действий

· Провокация конфликта внутри партии

И так далее. Эти виды поведения зачастую поддерживаются целой батареей вторичных техник. Одна из наиболее распространенных – создать полубезумного/анархичного персонажа, который будет использован для «оправдания» любых действий, предпринятых на игре (Тем самым они обвиняют персонажа за то, что он «вынуждает» их так играть).

Поиск убежища

Вместо провокаций некоторые игроки будут находить те части кампании, где у них есть свобода действий, стараясь расширить эти элементы игры, чрезмерно сместив фокус в эту сторону.

Наиболее частый пример – это бой: многие из тех, кто ведет по рельсам все в своей игре, будут неизменно следовать идеологии «пусть дайсы решают» во время боя. Строгая механическая структура сражения парадоксально создает зону свободы, где игроки могут сами принимать решения и видеть значимые последствия этих действий.

Схожий импульс зачастую приводит к позиции адвоката правил: когда вы не верите Мастеру, правила видятся либо как способ контролировать исход событий, либо, что также часто случается, как нейтральный арбитр, которым должен был быть ДМ.

Конфликты внутри партии, вдобавок к форме саботажа, также могут быть способом поиска убежища, так как взаимоотношения между персонажами игроков – это еще одна сфера, где доселе «рельсовые» Мастера зачастую не вмешиваются.

Иные синдромы пострадавшего игрока

Я бы хотел подчеркнуть, что эти виды поведения обычно не являются результатом осознанного выбора. Игроки чаще всего даже не думают что-то вроде: «Так, раз он ведет по рельсам, я убью его НИП».

Рельсы – это не единственное негативное поведение, которое может привести к синдрому пострадавшего игрока. Я сделал на нем акцент, так как рельсы настолько обычны в НРИ-кругах, что они почти стали узаконенным способом газлайтинга – ведь о них почти все могут свободно ворчать, но несомненно есть и другие модели поведения, которые исходят от плохого опыта за игровым столом (и модели поведения, возникающие от создания плохого опыта).

К примеру, распространена еще одна модель, где есть игрок, «наученный» просто тихо сидеть за столом и почти не делать свой творческий вклад в процесс, так как его предыдущие столы (ДМы и игроки) систематически отказывали или преуменьшали его идеи. Раньше я видел МНОЖЕСТВО игроков женского пола, страдающих от этой проблемы, так как весь их игровой опыт состоял из столов, полных женоненавистников (К счастью, сейчас это стало происходит реже, но, очевидно, не исчезло до конца).

Как решить эту проблему

Так что же вы должны делать, если вы видите, что новый игрок за вашим столом, проявляет симптомы синдрома пострадавшего игрока?

Честно говоря, лучше всего будет долго и обстоятельно поговорить с ним, чтобы обновить ожидания.

Однако в крайних случаях это не сработает, так как вам не поверят. Зачастую у людей были ДМы, что говорили тоже самое, а затем безжалостно вели их по рельсам, так почему вы должны быть кем-то иным?

(Иронично, но некоторые из худших Мастеров в этом случае – это те, кто честно не хотел вести по рельсам, но у них не было знания того, как готовить что-либо, кроме рельс. Они будут говорить что-то вроде: «Есть сюжет, но вы свободны делать все, что угодно!» Но так как сюжет – это все, что они умеют готовить, то все, что еще найдут персонажи игроков – это будут плоские стены и безмерные пространства скуки. Для игроков это выглядит как наказание. Что еще хуже, но раз ДМ пытается дать им «свободу» делать «что они хотят», он более не дает им привычные подсказки и не подталкивает на рельсы, так что плохие ситуации парадоксальным образом случаются еще чаще!)

В таком случае все, что вы можете сделать, это провести свою игру честно и правдиво.

Обсуждения после игры также могут быть полезными, так как вы можете немного снизить барьер и поболтать с игроками о том, что случилось на игре, почему это случилось и как оно могло пойти иначе.

Вам также может понадобиться чуть агрессивнее вмешиваться в метаигру посреди сессии. Например, когда игрок начинает прямо говорить о том, что их ведут по рельсам или спекулировать на тему «что ДМ хочет от нас», вы можете включиться в беседу и прямо сказать: «Это так не работает».

Аналогично и в других случаях отрицательного поведения вы должны быть готовы выступить вперед и защитить интересы игроков, если другие их ущемляют. Сказав, например: «Я думаю, что у Бет есть идея. Что же ты собиралась сказать, Бет?» (Это совершенно не значит, что другой игрок за вашим столом действительно делает что-то плохое! Но когда игрок привык отвечать на определенные стимулы, он может чрезмерно отреагировать на то, что в иных ситуациях не было бы проблемой).

Поймите, что все это касается создания среды доверия за вашим столом и что доверие может быть сложным для тех игроков, у кого не было причин доверять кому-либо в прошлом.

Это будет легче, стоит вам завоевать доверие у постоянных игроков, так как когда новый игрок присоединяется к вам и предполагает наличие рельс или других негативных моделей поведения, другие игроки помогут ему избавиться от этих ожиданий.

Но что, если проблема в вас?

Мы часто говорим о том, что первым шагом по решению проблемы за вашим столом является широкая дискуссия с вашей группой на эту тему, но сначала вы должны (а) осознать, что у вас есть проблема и (б) определить ее корень. Если вы даже убедите игроков перестать создавать чудных персонажей-анархистов, разрушающий игру, то, например, если вы не справились с тем, почему они их создают в первую очередь, то вы скорее всего просто задвинули проблему в дальний ящик (И игрок найдет иной способ ответить на то, что ему не нравится).

А если вы осознали, что именно вы причина негативного поведения (рельсы, как пример), и теперь хотите изменить то, как все происходит за вашим столом?

Во-первых, убедитесь, что вы можете справиться с тем, чтобы вести свою игру честно и правдиво. Если все, что вы водили или знали – это рельсы, то вам может быть сложно понять, как водить иначе. Почитайте Don’t Prep PlotsNode-Based Scenario Design и Game Structures для пару неплохих идей в начале пути.

Во-вторых, это самое время для широкого обсуждения: скажите игрокам, что вы хотите изменить то, как идет игра. Будьте конкретны, не только с тем, что вы пытаетесь сделать, но и с тем, что это будет значить для того, как они играют. Помните, что недостаточно изменить лишь свое поведение; вам нужно помочь игрокам также его поменять.

Я также рекомендую дать вашим игрокам право указывать на негативное поведение, с которым вы пытаетесь справиться. Когда они вам об этом скажут, остановите игру и обсудите случившееся. Не стоит воспринимать это как атаку на вас. Если негативное поведение действительно происходит, поймайте момент и определите, как с этим справиться. Если же нет, и игроки просто поддались паранойе, обратитесь к ним и объясните, что в действительности происходит.

И да, это может разрушить несколько ваших сессий. Но в долгосрочной перспективе коллективное восстановление доверия друг в друга стоит того.

Комментарии:

Добавить комментарий