Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие


Текст Justin Alexander от 16 июля 2018 года

Активное изучение vs. Активный поиск

Раз мы рассматриваем проверки восприятия, то в заключительной части нашего рассуждения давайте уже перейдем от пассивных проверок к активным.

Когда речь заходит об активных проверках восприятия, то для меня существует различие между тем, что называю изучением (переворачивать комнату вверх дном, искать скрытые пазы на стене, пробегаться пальцами по поверхности стола) и поиском (вглядываться в темноту за пределами лагерного костра, ручной анализ спектра сенсорами корабля, внимательно прислушаться, задержав дыхание).

Большинство игр игнорирует или испытывает затруднения в применение этого различия на практике, и я думаю, что это отражает обычное положение дел у других Мастеров. Я сам до конца не осознал его, пока несколько раз не столкнулся с ним лицом к лицу, проводя Tomb of Horrors – попавшие в бесконечный цикл паранойи и ужаса игроки хотели искать ловушки, при этом ничего не трогая (так как прикосновение вполне могло вызвать катастрофу, которую они старались избежать).

В комбинации с пассивной проверкой эта идея создает целых три уровня восприятия:

· Без активного наблюдения (Пассивное восприятие);

· Активное наблюдение без физического воздействия (Изучение);

· Активное наблюдение с физическим взаимодействием (Поиск).

(Я использую слово «физический», но подобная разбивка актуальна и для сценариев без непосредственного контакта – например, существует разница между тем, когда вы замечаете атаку враждебного программного обеспечения, активно изучаете программу, загружая или не загружая ее на ваш носитель. Или же разница между тем, когда вы неожиданно замечаете, что девушка за дальним концом барной стойки улыбается вам, и тем, когда вы намеренно наблюдаете за мероприятием в поисках Скрулла-перевертыша, и уж тем более тем, когда вы присоединяетесь к вечеринке, разговаривая с разными людьми, стараясь вывести Скрулла на чистую воду).

Концепт трех уровней существует даже когда система не разделяет их – так что когда я обращаюсь к новой системе, я каждый раз немного размышляю, как бы я хотел ее воплотить в новых реалиях.

Например, D&D 3 редакции имеет различия между пассивным (проверки Listen/Spot) и активным восприятием с физическим взаимодействием (проверки Search). Вы также можете активно искать что-либо на расстоянии, если вы потратите действие на дополнительную проверку Listen/Spot. Мои домашние правила установили, что пассивные проверки Spot могут быть сделаны через сложность проверок Search, но со штрафом в -20, а уже проверки Search могут не требовать физического взаимодействия, хотя это также влечет штраф, но уже в -10. Вместе это создает зону соприкосновения обоих навыков, а также закрывает лакуну правил в зоне между ними.

Разделенное восприятие

Как предлагает нам наш пример из D&D, разница между пассивным восприятием, изучением и поиском – это далеко не единственный способ разделения навыков восприятия. Их еще можно разделить по способамнаблюдения (слух и зрение, например). В других случаях, может существовать лишь один навык, но он может сопровождаться идеей того, какие именно органы чувств используются для него (например, в Call of Cthulhu есть лишь один навык – Spot Hidden).

В любом случае, я думаю, что важно не зацикливаться на том, что зрение – это единственное чувство, способное замечать что-либо. Пусть звуки, запахи и прикосновения также будут вовлечены в процесс.

Также подумайте о том, как разрешить ситуации, где поиска чего-либо использовалось «неправильное» чувство. Можете ли вы «услышать» секретную дверь? Может быть, если вы уловите нестандартное движение воздуха или же приглушенное эхо из-за нее? Обычно вы ожидаете найти невидимое существо, прислушавшись к его движениям, но если вы были достаточно внимательны, то, возможно, вы даже заметите легко придавленный ковер под его ногами.

В случае с D&D я просто налагаю подходящие к ситуации штрафы. Я устал от разделения проверок Listen и Spot по множеству причин (низкая эффективность этого разделения, не раз вызвало проблемы со скрытностью, сжирает очки навыков, ну и так далее), так что я объединил их в единый навык Perception. Это потребовало некоторой работы с тем, что последует за потерей возможности эффективно использовать тот или иной орган чувств (невозможность видеть невидимое, слышать что-либо в зоне сверхъестественной тишины), так что после ряда экспериментов я пришел к простому штрафу в -10 за каждое чувство, которым вы не можете воспользоваться против цели поисков.

Pathfinder пошел еще дальше, объединив навыки Listen, Spot и Search в единый навык. Но на практике это привело к другой проблеме с предупреждением опасностей, так как они не смогли предоставить ясный метод для разделения пассивных и активных проверок восприятия, и тем самым совершили ошибку. Если вы строго следуете правилам Pathfinder, то вы не можете активно искать ловушки. Проверки восприятия по базе являются реактивными (то есть пассивными) и правила по ловушкам с этим никак не спорят. Однако это вряд ли входило в намерения дизайнеров, так как среди прочего, у Плута есть классовая способность, позволяющая ему пассивно замечать ловушки, когда он приближается к ним на 10 футов (что было бы бесполезно, если бы правило работало для всех персонажей).

Идея не в том, что существует необходимость в механическом разделении пассивного восприятия и активного поиска, или же между слухом и зрением, или еще в чем-либо. Возможно, что подобные различия неважны для вас или не имеют значения для той степени абстракции, что свойственна механике выбранной вами системы. Даже если механическое разделение присутствует, возможно, что оно отражено не в отдельных уровнях сложности (как это заложено в моих домашних правилах D&D 3 редакции). Пятая редакция D&D, например, разделяет пассивное и активное восприятие (первое сравнивает стандартное значение с уровнем сложности, а второе уже с результатами случайного броска), но не меняет сложность проверки в зависимости от того, стоите ли вы на входе в комнату, оглядывая ее, или же активно роетесь в ее содержимом.

В итоге идея состоит в том, что все эти достаточно по своей концепции различия возникнут естественным путем из основанных прежде всего на описаниях и реалиях игрового мира заявок и методах игры, а раз проверки восприятия столь универсальны и часто используются, вам скорее всего понадобится простая и ясная процедура их разрешения, которая не только максимизирует эффект этих проверок, но и легко поможет вам поддерживать темп игры.

Комментарии:

Добавить комментарий