Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 2. Полотно восприятия

Текст Justin Alexander от 11 июля 2018 года

Повсеместное использование пассивных проверок восприятия, а также наличие нескольких видов получаемой через них информации не позволяют мне сказать, что существует «единственно верный способ» их применения. Отчасти, потому что все строится на компромиссах. Отчасти потому, что «единственно верный способ» позволит игрокам с уверенностью провести обратный анализ от имеющейся у них информации к тому самому «метагейму», которого мы стараемся избежать. Вместо этого я предлагаю целый спектр техник, которые, как я выяснил на своем опыте, неплохо работают сообща (хотя и необязательно одновременно) при долговременном применении. Эти техники сплетаются воедино, чтобы сформировать полотно, которое в итоге больше, чем простая сумма его частей.

Излишние проверки

Во-первых, скрывайте действительно значимые проверки восприятия, прося совершить дополнительные, вне зависимости от того, есть ли возможность заметить что-либо интересное.

И хотя подобные проверки в некоторой мере «бессмысленны», это не значит, что они не могут быть использованы для различных эффектов. Наиболее очевидный, естественно, паранойя: «Но я же выкинул 28! Что значит, что я ничего не вижу?!» Запрашивайте подобные проверки, когда дела идут несколько пугающе и персонажи игроков должны быть несколько настороже. Это в своем роде дзюдо, ставящее метаигровое знание с ног на голову и использующее его для хорошего эффекта.

Рано или поздно игроки определят, что зачастую вы выступаете в роли мальчика, который кричал «Волк!» И тут вы можете перейти к вторичным эффектам, используя эти проверки для создания ложной самоуверенности: «Я выкинул 28 и ничего не увидел? Ну, значит наш ДМ опять блефует». И тут ниндзя наносят удар им в спину.

Если вы сыграете на этом несколько раз, то паранойя снова будет тут как тут. Вы довольно долго использовать этот базовый прием, склоняясь то в одну, то в другую сторону.

Что не стоит делать: Я видел некоторых ДМов, которые пытались включить пассивные проверки в свою игровую рутину. Например, они могли просить группу делать проверку восприятия каждый раз, когда те заходили в новую комнату их подземелья. Мой опыт свидетельствует о том, что по сравнению с излишними проверками, направленными на создание эффекта, подобная техника работает не слишком хорошо – проверки начинают отъедать лишнее время и настолько выбивают игроков из игрового процесса, что они могут даже начать нервно перебирать свои дайсы. Более того, делая их рутинными, Мастера обычно используют их в те моменты, когда персонажи игроков встречают что-нибудь новое…а это именно тот момент, когда вам нужно максимизировать вовлечение игроков, а не отвлечь их для некоей механической процедуры (по этой же причине я прошу делать проверки инициативы в конце боя). Если вы хотите следовать этому подходу, я рекомендую принять во внимание весьма либеральную технику «Пусть оно идет как идет», чтобы минимизировать количество подобных проверок (Однако это, к сожалению, вернет вас ко все тем же проблемам метаигрового знания, так как группы начнут заранее понимать, насколько внимательны они будут во время того или иного путешествия).

Смещая фокус всего игрового стола

Как я ранее упоминал в «Искусстве рулингов», излишние проверки восприятия еще служат наиболее эффективным методом перевода внимания участников на игровой мир, тогда как метагейм и сторонняя болтовня отвлекают их (Если вы думаете, что вам будет достаточно сказать: «Давайте сконцентрируемся», и это будет равно эффективно, то я вам скажу, что нет. Если вы просите людей сконцентрироваться, они начинают «процесс фокусировки», включающий в себя извинения, дальнейшее отвлечение и уж точно никакой концентрации на происходящем. Попросите их сделать что-то конкретное или особенное, и вот они уже все ваши).

Хотя, конечно, иногда вы можете помочь вашему столу сконцентрироваться очередной проверкой лишь для того, чтобы они заметили выступивших в их сторону плохих парней. Так что иногда бессмысленная, казалось бы, проверка ради «давайте все же сконцентрируемся!», может на самом деле быть весьма значимой.

Безобидный интерес

И все это приводит нас к следующей нити нашего полотна, в которой даже «бессмысленные» излишние проверки восприятия возникают от более или менее обычных элементов игрового мира: следов когтей на потолке, или же начищенного до блеска основания идола, или же вдруг вам чудится впереди запах готовки – нужно всего лишь свернуть в левый коридор, а то и какая-нибудь интересная деталь рисунка на стене привлечет ваше внимание.

И все это совершенно не блеф. Просто, когда персонажи игроков проваливают проверку, то игроки не смогут узнать, была ли она для готовящейся засады или же ознакомления с образцами местной поэзии.

Мир (практически) безграничного интереса

Но стоит нам все-таки убедить наших игроков, что мы не блефуем, как мы, конечно же, займемся именно этом. Хороший результат проверки теперь всегда будет завершаться чем-то, даже если это не было основной причиной, вызвавшей ее. Вы выбросили 45, но для обнаружения убийцы вам было нужно 47? Что же. Я все равно расскажу вам о следах когтей, сиянии идола, запахе еды, а также исторической детали в рисунке на стене.

Так что теперь, даже если игроки вроде бы преуспели в своей проверки, они не могут быть уверены, что это не было провалом в более широком смысле этого слова.

Создавая подобные детали на лету, мы также находим отличный инструмент по развитию глубины нашего игрового мира. Это также отличная возможность повысить динамику окружения – звуки и запахи могут быть обнаружены без прямой линии видимости, позволив вам давать подсказки о происходящих рядом вещах. Мастерские персонажи также могут влиять на активные элементы окружающей их среды (кто или что прошел здесь?). Если вы в подземелье, то для этих целей проверьте ключевые особенности ближайших локаций, проверьте ваш список противников, ну или же воспользуйтесь таблицей случайных сцен для вдохновения.

Когда пассивные и активные проверки встречаются друг с другом

Еще одна техника – смешать активные и пассивные проверки восприятия. Другими словами, если значения вашей пассивной проверки достаточно, то вы заметите то, что в обычной ситуации потребовало бы у вас активного поиска.

Разделение между этими видами проверок может быть весьма явным в тех системах, где для активного и пассивного восприятия используются разные навыки. Например, в 3 редакции D&D я позволял делать проверки Spot, как если бы это были проверки другого навыка – Search, но со штрафом в -20 (так что, если вы кинули 40 на вашу проверку Spot, вы заметите ловушки, секретные двери и другие спрятанные вещи, которые требовали проверки Search со сложностью 20).

Я считаю это отличным способом вознаграждать игроков в их сферах специализации, при этом позволяя прочувствовать насколько невероятны их персонажи высокого уровня. Он также неплохо работает, если вы попросили сделать очередную проверку восприятия, и кто-то достиг по-настоящему высокого результата – проверьте в этом случаи ваши записи, и если там упоминается активная проверка (или же хотя бы что-то, что требовало бы намеренного наблюдения), пусть ее результат станет доступен.

(Если же вы используете систему из «Искусства ключа», то я в целом говорю о том, чтобы вы «проверили ваши ключевые моменты». Если вам сложно определить, какие вещи можно найти пассивным восприятием – обратитесь к «Поисковая техника «Матрешка»).

Разделившиеся группы

Еще один небольшой прием – когда ваша группа разделилась, вы можете просить всех сделать проверку. И теперь они даже не знают, какая из групп (если вообще какая-либо) вызвала эту проверку! А иногда причина в обеих!

(Вы можете использовать техники тематического кроссовера, чтобы объединять разрозненные действия. Юмористический пример подобного – в журнале моей кампании Ptolus).

Окончательный результат

В итоге иногда вы делаете проверку восприятия и не замечаете ничего, так как это была «ложная» проверка, а иногда по той причине, что вы ее провалили. Иногда вы все же что-нибудь замечаете, но это все равно неудача. А иногда вы замечаете что-то подобное, но уже, потому что преуспели в своей проверки.

В итоге ДМ сокрыл от вас истинное значение вашей проверки, а затем сокрыл сокрытие, погрузив вас во взаимосвязанный лабиринт использованных им методов (что важно – многие из них добавляют дополнительные слои игровой ценности, а не просто скрывают цель запрошенной проверки). Результат, конечно, не избавит вас полностью от метаигрового знания, ведь оно содержится в самой просьбе сделать проверку восприятия, однако оно уж и не нужно – ведь он уже создал достаточно шума, чтобы игроки не смогли с уверенностью уловить вашу истинную цель.

Одна группа особенно запомнилась мне тем, что они решили, что смогли определить «ложную проверку», которую я использую «чисто для создания эффекта». Но нет. На самом деле они пропустили, как их «союзник» умыкнул у них из-под носа магический артефакт, который они должны были охранять. Когда они поняли, что случилось, это стало для них моментом истины, после которого они перестали полагаться на привычный им метаигровой стиль мышления.

Правда состоит в том, что большинству игроков и так он особенно не нужен. Но если информация лежит буквально на поверхности, они не могут ее не заметить…а затем зациклиться на ней. И так она станет проблемой. По моему опыту, если вы хотя бы немного спрячете информацию, а также сделаете ее ненадежной даже тогда, когда они на нее смотрят, вы быстро отучите их привычки метагейма (В определенном смысле, вам достаточно просто слегка завышать сложность их пассивной проверки, чтобы для получения метаигровой информации им нужно было сделать заявку).Зачем вообще этим заморачиваться?

Вы можете заметить, что вы игнорируем слона в посудной лавке – зачем вообще этим заморачиваться? Если ДМ просто делает все проверки, не будет ли это идеальным решением проблемы метаигрового знания? Почему же мы попросту не делаем этого?

Во-первых, как я уже говорил, оно не всегда работает. Любые ограниченные ресурсы, что могут повлиять на пассивные проверки (будь это мета-механика или что-либо еще) или механика, в целом обращенная на игроков, не дает нам использовать решение «ДМ делает проверки».

Во-вторых, я лишь нарочито ленив. Обычно я стараюсь передать как можно больше игровой бухгалтерии на игроков, так как все, что я оставляю себе – это компромисс. Я обнаружил, что всегда найдется что-нибудь еще, что можно отслеживать за мастерской ширмой для улучшения игры. А мы, как я уже упоминал ранее, стремимся к повышению точности результата.

В-третьих, с опытом вы научитесь находить преимущество в тех моментах, когда люди бросают свои дайсы – вы занимаетесь чем-то еще. Вы попросили сделать проверку, и делаете что-то еще, пока люди подсчитывают свои результаты, а потом вы просто собираете их. Неудивительно, но пассивные проверки восприятия обычно случаются, когда вы готовите что-нибудь новое, и небольшая пауза может помочь вам подготовить ваши заметки – в итоге это оказывается чрезвычайно полезным в деле продвижения игры. В какой-то момент вы начнете чувствовать себя заваленным не просто от пропущенного момента, но и всего того времени, что будет у вас уходить над осуществление пассивных проверок.

В-четвертых, смещение фокуса действительно неплохо работает. Я перестану пользоваться этой техникой лишь в том случае, если буду мертв.

Ну и в-пятых, я считаю, что данный подход в целом имеет позитивное влияние. Игроки, научившиеся не высчитывать метаигровую информацию из проверок восприятия (и подобных им), зачастую перестают заниматься этим и в других ситуациях. Либо потому, что они выучили, что это не стоит их усилий, либо (что случается чаще) они на самом-то деле никогда не хотели отягощать себя этой информацией. По итогу вы победили в этой битве, а также смогли избавить их от нередко бессознательной привычки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.