Проведение сессий между приключениями

текст Mike Shea от 23 сентября 2019

Большая часть наших игр по Dungeons & Dragons делает акцент на исследовании, отыгрыше роли и сражениях. Обычно мы описываем время в минутах и часах для исследования и отыгрыша, и секундах во время боя. Однако иногда у наших персонажей на руках оказывается гораздо больше свободного времени. После восстановления поврежденного корабля, персонажи получили целую неделю в Солтмарше на изучение сюжетных зацепок, выполнение мелких поручений, общение с мастерскими персонажами и другие занятия.

Подобные сессии зовутся «эпизодами передышками» на TV tropes, и они расширяют мир нашей игры от минут и часов до дней и недель. Это отнюдь не привычный нам тип игры в D&D. Однако он может быть интересным способом сменить темп наших игр и привнести нечто большее в ту историю, что мы вместе создаем за игровым столом.

Вот несколько советов по проведению хороших сессий-передышек:

· Заранее предупредите ваших игроков, что вы проведете сцену или сессию-передышку, чтобы они могли к ней подготовиться.

· Предложите игрокам перечитать о деятельности во время простоя в восьмой главе Player’s Handbook и второй главе Xanathar’s Guide to Everything.

· Перечитайте эти главы самостоятельно, а также шестую главу из Dungeon Master’s Guide.

· Запишите достаточно самодельных действий на время простоя, подходящих для текущего местоположения персонажей и ситуации по сюжету.

· Подготовьте несколько секретов и улик, чтобы наполнить ими свои идеи на время простоя.Предложения из Twitter

Готовясь к написанию данной статьи, я провел опрос среди своих подписчиков на Twitter’е на тему лучшего совета по проведению сессии-передышки. Вы можете прочитать все наше обсуждение здесь. Я получил множество ответов, но в целом их можно свести в несколько отличных друг от друга групп:

· Позвольте игрокам заранее знать о передышке.

· Вы можете свободно провести некоторые события вне стола.

· Передайте контроль над миром игрокам.

· Определите их возможности простоя.

· Задайте событиям рамки.

· Разъясните сюжетные завязки.

· Если вам и вашей группе не подходит идея передышки, пропустите ее.

Теперь же мы изучим некоторые из этих идей поближе по мере того, как мы будем обсуждать то, как выжать максимум из нашей сессии-передышки.

Ознакомьтесь с базовыми книгами

Размышляя о подобных идеях, всегда будет полезным вернуться к базовыми книгам и перечитать то, что они могут предложить на нужную нам тему.

Глава восьмая Player’s Handbook включает в себя описания различных действий во время простоя, которые могут предпринять персонажи, когда у них выдалось свободное время в городе, а непосредственна угроза угасла. Время в игре при этом буквально растягивается. Мы можем посоветовать игрокам прочитать об этой деятельности в Player’s Handbook, если в ближайшем будущем запланирована сессия-передышка.

Шестая глава из Dungeon Master’s Guide также углубляется в эту тему, предлагая Мастеру советы по тому, как водить подобные сессии. Это хороший раздел для изучения для каждого ДМа, что собирается провести передышку.

Xanathar’s Guide to Everything расширяет спектр действий во второй главе, включая дополнительные правила по врагам, продаже магических предметов, созданию, пьянствованию, бою в бойцовской яме и тому подобное.

Acquisitions Incorporated Campaign Sourcebook включает в себя целую главу, посвященную созданию бизнеса в наших воображаемых мирах. В нее входят новые должности, быстрый генератор франшизы, а также целый набор новых занятий для персонажей на время простоя. Если ваша кампания включает в себя занятие бизнесом, эта книга буквально наполнена доверху идеями по тому, как заставить сессии-передышки блистать.

Все это отличные разделы из официальных книг по D&D, с которыми было бы неплохо ознакомиться перед проведением собственных сцен или сессии. Там очень много нужной информации на тему.

Уведомите игроков заранее

Я недавно провел кампанию на одиннадцать сессий по Shadow of the Demon Lord. Одной из интересных вещей, которые я предпринял, было проведение каждой сессии как отдельного приключения, начинающегося с как минимум двух дней простоя после предыдущего. Тем самым, начиная каждую сессию, мы проходились по всему столу и выясняли, чем занимались персонажи между встречами. Игроки заранее знали об этой структуре, так что у них было время подумать об этом. Также эти сессии акцентировали внимание на профессии персонажа, а не его классе или том, как он продвинулся после прошлой встречи.

Этот формат неплохо работал на протяжении всей кампании, и я уверен, что это произошло по той причине, что игроки заранее знали о передышках в начале каждой сессии.

Когда они собираются за игровым столом, игроки скорее всего ожидают получить традиционные приключения. Они готовы услышать о своем задании, а затем начать действовать. Они вряд ли будут думать о том, чем займется их персонаж, если у него выдастся неделя отпуска. Возможно, что лучшее, что мы можем сделать для гладкого проведения сессии-передышки – это дать игрокам знать о том, что она состоится. Это дает им достаточно времени на подумать о занятиях их персонажей. Если у них есть личные цели или занятия, связанные с их предысторией, то самое время вспомнить об этом. Если они ожидают спуска в подземелье, вряд ли они будут думать о визите к своей матери или же о заказе нового доспеха.

Определите деятельность во время простоя

Мы любим D&D, так как в целом оно не имеет ограничений. Мы не знаем, что случится, и мы не знаем, как превратности судьбы и повороты ждут нас в нашей истории. У игроков есть множество возможностей, когда речь заходит о действиях их персонажей. Иногда они могут оказать парализующее воздействие на игрока, и именно поэтому нам комфортно с целой пачкой персонажей в подземелье. Все эти залы и дверные проемы дают нам приятно ограниченный набор возможных действий.

Но все это исчезает на сессии-передышке, проходящей в каком-нибудь городе. Число возможностей практически безгранично и это может полностью парализовать игроков.

И тут мы можем помочь им, определив ряд ясных и понятных возможностей. Это не должны быть единственные возможные действия; игроки могут свободно выбрать что-то свое; но набор стандартных действий может помочь игрокам, у которых нет своих собственных идей.

Мы можем ограничить наш список пятью-семью действиями, отчасти общего характера, отчасти привязанными к приключению, месту или даже самим персонажам.

Самодельные возможности для простоя могут помочь вовлечь персонажей в историю. За пределами идей из Player’s Handbook мы можем добавить немало собственных действий и предложить из в качестве возможной альтернативы. Вот несколько примеров из моей игры по Ghosts of Saltmarsh:

· Исследовать вопрос о Черном Голоде (иссиня-черном ките, что потопил множество кораблей).

· Встретиться с местным волшебником Келедеком.

· Собрать слухи в «Пустой Сети».

· Поохотиться за Недом Шейкшафтом, неуловимым шпионом.

· Провести церемонию в роще друидов или храме Прокана.

· Изучить Бесконечный Надир.

Игроки, конечно же, могут предложить свои собственные занятия вне этого списка. Наша цель предложит им некоторую структуру, на которую они могли бы положиться.

Секреты и улики: Ваше топливо для значимой передышки

Множество из возможностей для простоя ведут к получению новой информации. Как и во многих других областях наших D&D игр, составление списка секретов и улик может помочь вам включить крупицы полезной информации под разным контекстом в вашу сессию-передышку. Участие в банкетах, встреча с местными контактами или же проведение расследования – все это может служить носителем для секретов и улик.

Если вы проводите передышку, вы можете захотеть использовать больше секретов и улик, чем это рекомендовано в Return of the Lazy Dungeon Master. Так как добрая часть вашей встречи может крутиться вокруг получения этой информации, вам нужно иметь под рукой немалое ее количество.

Добавление малых приключений

Даже во время сессии-передышки приключение может найти ваших персонажей. Возможно, что они услыхали о ком-то пропавшем в канализации под улицами города. Или же о бандитах, шныряющих в руинах сгоревшей путевой станции. А может о древнем склепе под старым узловатым деревом у хижины ловца крабов, из которого безумцам слышны мольбы о спасении. Даже посреди сессии, посвященной времени простоя, наши игроки могут захотеть перевести своих персонажей обратно в режим приключения и отправиться навстречу небольшой истории, и кто мы такие, чтобы сказать «нет»?

Держите под рукой несколько карт для небольших убежищ и логов, чтобы подкрепить подобные маленькие приключения. Dyson’s maps, карты в конце Dungeon Master’s Guide, а также ленивые логова из Lazy DM’s Workbook могут помочь вам в деле импровизации посреди вашей сессии-передышки.

Иной тип D&D

Как игроки, так и Мастера имеют привычку думать о D&D в контексте исследования, отыгрыша роли и боя. Сцены же простоя – это отдельный вид сцен; отличный от прочих. Объем проходящего в них времени, а также практически безграничное число возможностей отличают их от типичных приключения для группы героев. Проводя из без необходимой подготовки, вы можете получить медленные, скучные и раздражающие сессии. Однако с некоторым количеством усилий они сформируют ваших персонажей и вашу общую историю как никакая другая сцена этой игры.

Комментарии:

Добавить комментарий