Проблемы игры за дальнобойного или же скрытного персонажа, которые мы редко замечаем

текст Alphastream от 19 марта 2020 года

Art by Wayne Reynolds

А вот и последняя запись в моем блоге, вдохновленная конвентом Winter Fantasy. На этом мероприятии, как и на других играх со времен как минимум третьей редакции D&D, я встречал игроков, использующих дальнобойных или скрытных персонажей, но которые явно не осознавали то, какое влияние подобный стиль игры оказывает на остальную команду. И эта статья в целом предназначена для них, однако я поясню, как Мастера могут помочь справиться с возникающими проблемами.

Вне пределов 5E

Я делаю акцент на D&D 5E, но совет подходит для большинства редакций этой игры и других НРИ. Другие НРИ могут иметь другие возможности для персонажей, но базовые проблемы остаются релевантными.

Невообразимая мощь дальней атаки

Я играл следопытом на 19 уровне в организованной кампании – и это был чрезвычайно могущественный персонаж. Чтобы понять, почему дальнобойные персонажи так привлекательны в пятой редакции, вы можете взглянуть на отличные статьи DM David’а:

Sharpshooters Are the Worst Thing in D&D, but That Speaks Well of Fifth Edition

How to Build a Sharpshooter Who Wins D&D (If the Rest of Your Group Doesn’t Mind)

Дэвид перечисляет преимущества, включая: «Когда вы атакуете с дистанции, ближние бойцы не могут попасть по вам. Вы можете стрелять через препятствия, что замедляют передвижения. Вы можете переключаться между целями без необходимости передвигаться». Он отмечает, что очевидные помехи, вроде укрытий, полностью избегаются при помощи способностей классов или популярных черт.

Персонажи дальнего боя имеют привычку быть меткими (они же все-таки снайперы), а в 5E они могут использовать черту Снайпер, чтобы обменять относительно небольшую долю своей меткости на +10 к урону на каждую из атак! Классы вроде Следопытов обычно могут совершить множество атак, получающих подобные преимущества, опустошая поля битвы.

На уровне тактики дальний бой предоставляет возможность выбора цели. Вы можете отсиживаться позади и атаковать все, у чего нет полного укрытия. В большинстве сражений вы можете переместиться в безопасное место и стрелять оттуда.

Соблазн скрытности

С меньшим числом возможностей по оптимизации в 5E (по сравнению с предыдущими редакциями), скрытность предлагает немало выгоды. Вы получаете преимущество. Вы можете атаковать исподтишка за плута. И, вас могут не увидеть, когда мимо будут проходить монстры. Это ощущается почти как неуязвимость, особенно когда вы еще и сражаетесь издалека.

Очень мало чудовищ хочет преследовать персонажа, находящегося вдалеке, и еще меньше – если он спрятан. И это приводит нас к первой из проблем.

Проблемы дальних атак и скрытности

Урон, который вы не получаете

Монстры не преследуют вашего дальнобойного персонажа, и это проблема. НРИ – командная игра. Когда один персонаж не получает урон, это значит, что чудовища фокусируются на остальных. Урон, по сути, перенаправляется, и другие персонажи получают гораздо больше урона, чем могли бы.

Если мы представим персонажей в партии как общий пул хитов, то персонаж дальнего боя изымает большой кусок этого пула из игры, оставив партию с меньшим количеством ресурсов при неизменном числе монстров.

В пятой редакции персонажи могут пережить немало урона, но когда они достигают 0 хитов, то теряют сознание и не могут действовать. Что еще хуже, им нужно делать спасброски от смерти. Если ситуация плоха (монстры пытаются их съесть, вредоносная окружающая среда), они могут быстро погибнуть.

А лечение в 5E относительно слабое. Заклинание обычно позволяет бессознательному персонажу прийти в себя, но после этого он очень редко выдержит более одного удара, прежде чем упадет опять. Когда чудовищ концентрируются на меньшем числе персонажей, шанс, что только что вылеченный герой упадет вновь, повышается.

Если больше, чем пара персонажей теряет сознание, одинокий стрелок вряд ли сможет поднять их достаточно быстро, так как стабилизация или лечение обычно требует действия. Вследствие этой механики TPK более вероятно с дальнобойным персонажем, если он постоянно избегает получение урона.

Видимая или реальная хрупкость

Персонаж дальнего боя зачастую находится вдалеке от основного действа. И по мере получения уровней, новых способностей и сокровищ, он стремится выбирать атакующие варианты. Так он может оказаться более уязвимым, нежели обычные персонажи. «Эй, я неуязвим. То есть, если я не попадаю в гущу боя. Так что… Я лучше не буду это делать. Никогда».

Я видел стрелков, что отказывались приближаться, чтобы вылечить упавшего союзника. Или даже входить в комнату, чтобы провести взаимодействие с чем-либо. Или отказывались выйти из-за укрытия, если противник мог видеть сквозь невидимость. Игра ситуационно неуязвимым персонажем на самом деле может очень ограничить тактические возможности. Зачастую это закрепляется в голове игрока. Они не могут преодолеть привычные шаблоны и верно оценить столкновение, а также предпринять действия, что могут помочь или даже спасти партию.

Раздражение всей остальной партии

Даже если у нас нет на руках смертей персонажей или даже TPK, дальнобойный персонаж может привести к раздражающей других ситуации, так как они находятся в положении постоянно избиваемых, на них нацелены все спасброски, а еще они страдают от окружающей среды и наносимого ей урона.

На протяжении кампании это может оказаться тяжелым для партии. Игроки могут даже не осознавать этого. Они просто раздражаются от игры и ощущают, будто их намеренно угнетают. Если же игрок за стрелка при этом еще постоянно говорит: «Эй, я даже не получил урона…опять!» — то вскоре они начнут понимать причины своей фрустрации.

Вне тактически выгодной позиции

Отличные сцены содержат интересные события. У злодея есть заложник. Ритуал вскоре завершится, стоит крови достичь алтаря. Чтобы остановить магический эффект, нужно прикоснуться к сфере могущества. Золотой идол на колонне, что погрузится в землю, если никто вовремя его не схватит. Союзник находится в горящем вдалеке здании и скоро сгорит заживо.

Все эти ситуации обычно сочетаются с противниками, что ставят партию в безвыходное положение, не давая им добраться до нужного места. Стрелок же обычно находится дальше всего от элементов происходящего и может оказаться не в состоянии успеть туда вовремя. Даже если у них есть магические предметы, помогающие в этом деле (winged boots и т.д.), игрок обычно уже привык стоять вне поля зрения и позволять медленным бойцам ближнего боя решать все проблемы. И это может стать крупной тактической ошибкой, которую я часто и наблюдаю.

Противоречивость скрытности

Разные НРИ по-разному работают со скрытностью. 4E было очень понятным. 5E использует практически те же самые правила, но преподносит их не так четко, а также добавляет парочку фраз, которые привели к тому, что за каждым столом скрытность играется совершенно иначе.

Персонаж, скрывающийся каждый ход, может быть богом разрушения, получившим на постоянной основе преимущество и скрытую атаку вместе с бонусом снайпера, за одним столом. За другим же он никогда не получит преимущества.

Почему же так?

Ясность 4E

4E стремилось к однозначной ясности правил. В PHB и DMG даже были диаграммы, чтобы закрепить все указанные идеи, включая правила, относящиеся к клеткам. Возьмем «линию видимости». Если из одного угла миниатюры вы можете провести линию, что не касается или не пересекается укрытие, у вас есть линия видимости, означающая, что вы можете видеть цель. В приведенному ниже примере все линии между клеткой атакующего и клеткой гоблины должны коснуться или пересечь стену, а значит гоблин вне видимости.

Правила по линии видимости из 4E

Линия видимости важна, так как в 4E, если она у вас была, то без магии нельзя было спрятаться. Что-то видимое не могло даже попытаться сделать проверку на скрытность.

В 5E это в целом сохранилось, но по итогу зависит от ДМа. Персонаж, которого видят, не может прятаться, но Мастер может решить, что существо достаточно отвлечено и, в этом случае, не заметит персонажа, а поэтому он может попытаться спрятаться. 5E также не использует миниатюры в качестве стандарта игры, поэтому вам неоткуда рисовать линии (хотя некоторые все еще это делают). ДМ решает, виден ли кто-либо достаточно ясно, чтобы не мочь спрятаться.

Но даже если вы прячетесь в 5E, существо может использовать свое пассивное значение Восприятия, чтобы заметить спрятанного персонажа. На своем ходу можно сделать активную проверку.

5E несколько усложнило все это, так как в правилах у вас нет одного очевидного места, куда можно обратиться. В разделе Player’s Handbook относительно использования Значений Характеристик мы видим лишь самые основные правила:

Затем у нас есть сноска, которая предлагает руководство по тому, как работает скрытность. Взгляните:

Правила 5E по тому, как прятаться

Текст велик и (возможно намеренно) написан так, чтобы не быть высеченным в камне. 5E хочет поощрять Мастеров принимать решения. К сожалению, игроки, создающие персонажей, хотят оптимизироваться и ценят надежность. Когда существо может меня видеть? Когда я издаю звуки? Многие существ настороже…но иногда ДМ может позволить мне остаться скрытым…что же это значит на самом деле?

Прочие разделы предлагаю дополнительные советы. «Неувиденные Нападающие и Цели» разъясняет, что если вы атакуете, то выдаете свое местоположение даже если вы промазали. Раздел Боя говорит об укрытии и лишь полное укрытие позволяет вам быть совершенно невидимыми. Раздел о Видимости и Свете из Главы 8 поясняет о неясной видимости, и лишь непрозрачный туман или же густая листва полностью блокируют зрение. Конечно, если вы покинете подобные места, у вас больше не будет полученного преимущества и они начнут «ослеплять» вас, как если бы вы стояли в них. Вы не можете совершать атаку исподтишка, если вы слепы и многие заклинания или способности требуют линию видимости. Если вы не видите кого-то, кто не видит вас, то преимущество и помеха нивелируют друг друга, оставляя обычный бросок.

4E гораздо более однозначна, стоит вам понять правила. Там вы спрятаны только если нет линии видимости или у вас есть укрытие, пока вы спрятаны. Если вы двигаетесь, то проверки на скрытность получают штрафы. Если вы делаете что-то, что раскрывает вас, любые последующие действия не имеют никаких преимуществ (а движение в 4E – это действие).

А вот правила, как оставаться скрытым в 4E:

Если вы начинали свой ход за стеной и затем двигались туда, где могли увидеть врага, то обычно вы теряли свое укрытие, не могли быть больше скрытыми и ваше действие атаки не имело бонусов от скрытности (Были случаи с углами, что могли позволить атаки из скрытности и атакующие способности вроде Ловкого Удара, позволявшего выходить из-за укрытия в рамках действия, но в целом все было однозначно. Если вы видите врага, он видит вас, никакой скрытности, конец).

Конечно, все это применимо и к 5E, но тут оно стало руководством, в рамках которого ДМ может свободно решать, что делать.

Это значит, что за вашим столом пятой редакции один Мастер может спокойно отреагировать, когда вы «выглядываете из-за колонны, чтобы подстрелить багбира», и дать вам атаку из скрытности с преимуществом и другими бонусами, а затем спрятаться опять. Другой же ДМ скажет, что нет такой вещи как «выглядывать из-за объекта» и что монстры знают, где вы, ожидают нападения и поэтому в обычном случае вы не можете прятаться за колонной и атаковать из-за нее. Вам придется выдвинуться вперед, чтобы увидеть багбира, а когда вы это сделаете, то у вас нет укрытия и готовый ко всему монстр вас увидит, и вот вы уже не прячетесь.

Многие Мастера (и игроки) будут недовольны идеей, что какой-либо персонаж постоянно получает преимущество. В 5E не так уж и много способов так делать. Обычно получение преимущество требует траты действия (вроде действия Помощи или же заклинания вроде true strike). Никто не ожидает, что это будет случаться ход за ходом.

Я видел игроков, что делали каждую атаку на одном приключении конвента, будучи постоянно спрятанными, а затем шли в другое приключение с тем же персонажем, и ни одна из их атак не наносилась из скрытого положения. Так непредсказуемо!

Что делать игроку

Вы можете смягчить проблемы дальнего боя, помня о том, как вы влияете на вашу партию. Если вы никогда не получаете урон, остальные непропорционально много страдают. Так что подумайте о том, чтобы иногда получать удар-другой. Примите достаточно урона, чтобы ресурсы вашей партии не истощались, а несколько персонажей не падали постоянно в бессознательное состояние. Добавьте к своей тактике отслеживание уровня здоровья своих товарищей по партии.

Позиционируя своего персонажа, не идите в самую дальнюю точку от врагов. Найдите среднюю дистанцию, что позволит вам получить пару ударов, взаимодействовать с элементами сцены и проявить чудеса храбрости. Будьте достаточно близки к схватке, чтобы вылечить павшего компаньона, спасти союзника и дернуть рычаг, останавливающий смертельную ловушку.

Если у вас есть заклинания, рассмотрите некоторые из защитных или целительных возможностей. Выбирая магические предметы, подберите парочку таких, что дадут вам гибкость в перемещении, выживании на случай ближнего боя и помогут союзникам.

В тяжелых боях не рассчитывайте только на отвагу других. Некоторые схватки потребуют от вас выйти из зоны безопасности, чтобы выжили другие.

Если вы полагаетесь на скрытность, знайте правила и понимайте, что разные ДМы будут трактовать их по-разному. Некоторые Мастера всегда следуют одной линии поведения. Другие же меняют подход в зависимости от имеющихся факторов – некоторые монстры будут настороже, другие же нет. Одни колонны слишком узкие для пряток, другие же достаточно широки. Не привязывайтесь лишь к одной интерпретации скрытности.

Что делать Мастеру

Будучи ДМом, перечитайте правила по скрытности и примите их. Как именно – зависит от вас! Вы можете сообщить игрокам о своей трактовке заранее или по ходу игры. И хоть это ваше решение, стоит следить за тем, как реагируют игроки. Им может быть очень обидно, если их магический источник постоянного преимущества будет отобран, так что им понадобится немного успокоительной беседы и парочка «отвлекшихся монстров», чтобы поднять им настроение.

Когда вы планируете столкновения, подумайте о том, где окажутся дальнобойные персонажи. Избегайте сцен, где половина партии еще на полпути… заведите их в комнату до начала представления, так что шансы на их взаимодействие с окружением повысятся.

Найдите способ вовлечь стрелков в действо. Если снайпер – это рейнджер, вы можете добавить колонны с гравировкой в виде деревьев или же покрытый лозой алтарь, напоминающий о его божестве. Если же снайпер – плут, то ловушки, которые можно обезвредить, воодушевят его и могут завлечь вперед для моментов личной отваги.

Создавайте столкновения, где враги приходят более чем с одного направления или же их путь непредсказуем. Некоторые статуи оживают…но вы лишь решаете, какие. Багбиры выходят из коридора, но ближайшего к хвосту партии. Встряхните окружение так, чтобы у ваших боев не всегда был однозначный «тыл».

Взгляните на силы, что подтаскивают персонажей. Вы можете использовать заклинания вроде telekinesis, чтобы приблизить их. Свободно придумывайте заклинания, эффекты магических комнат и способности монстров, что подтягивают персонажей. Чудовища в стиле фрогемота с чрезвычайно длинными конечностями могут быть веселыми. Лягушки с очень длинными языками. Летающие монстры. Сделайте сразу, чтобы все персонажи могли быть в гуще действа, и у них не было предсказуемо безопасного пути отступления.

С другой стороны, не перестарайтесь. Победа – это круто. Создание и оптимизация персонажа тоже могут быть интересными. Если персонаж действительно хочет прятаться, подумайте, как это сбалансировать. Если игроки хотят играть за персонажей, что стоят позади, найдите способ время от времени вознаграждать подобное поведение. Не стоит каждый раз нивелировать их действия или же игрок почувствует себя наказанным и униженным. Цель состоит в том, чтобы вся партия получала удовольствие примерно в равной степени, а не в раздражении умного игрока.

Что вы думаете?

Видели ли вы подобное влияние на игровой стол? Что вы делаете как игрок или ДМ, дабы смягчить подобные проблемы?

Комментарии:

2 comments

  1. Советы о том «как ж убить этого чёртового рейнджера», а не о том, как сделать приключение для него и партии интереснее.
    Только бой, не говоря об остальных препятствиях состоит из множества испытаний, и роль персонажа должна ощущаться за пределами пула партийных хитов.Так что ,вместо того, чтобы кастовать клаудкилл в задние ряды партии, мастеру стоит задуматься о том, что может стать для рэйнджера испытанием, и создавать боевые сцены, где его навыки будут полезными, или даже необходимыми для всей партии. И, да, я соглашусь что дальняя атака часть ОП, и приходится накладывать всякие туманы, и придумывать отдалённые высокоприортиетные цели, чтобы занять стрелка, пока остальные сражаются, но это всё равно не причина спавнить врагов за спиной — что есть самый худший ход для ДМа, где-то на уровне с завалявшимся в кармане главгада свитком с перстом смерти.

    • Проблема не в рейнджере, а в либо слабой детализации осложнений стрельбы либо небольшого перекоса в дпр у стрелка при низкой дальности заклинаний — поэтому стрелок с шарпшутером становится весьма сильным…

Добавить комментарий