Приключения в сеттинге «Летучий Корабль»

Эд Гринвуд

Арканный космос, бесконечный сеттинг кампании средь звезд, представленный игрокам AD&D в коробочном наборе «Летучий Корабль», обладает многими неисследованными закутками – на самом деле, их так много, что, учитывая царящие в большинстве известного дикого космоса жестокость и опасность, какие угодно искатели приключений, отважившиеся на подобное полномасштабное исследование, без сомнения провели бы в нем всю жизнь – весьма недолгую, кстати!

В будущем, несомненно, еще многие сокрытые прелести и опасности арканного космоса выйдут на свет. Здесь же приводится одна, та, что служит многим отважившимся на путь в неведомое космоходам дорожной базой. Здесь можно получить помощь и припасы, здесь ждут удовольствия и здесь же таятся интриги и угрозы. Вот она, легендарная космическая гавань Пристанище.

Пристанищем называется луна и расположенная на ней база, находящиеся в маленькой хрустальной сферке возле Космоса Царств. Основанная и контролируемая арканийцами, она служит самой крупной известной людям-космоходам внемировой базой, где арканийцы строят, чинят и модифицируют корабли (по обычным высоким ценам). Более безопасное и более плотно контролируемое, чем знаменитая Скала Брол, Пристанище служит многим бережливым искателям приключений в космосе с добрым мировоззрением «местом отдыха».

Большое солнце Пристанища обладает только одной планетой, ее малой луной Пристанищем и малым внешним планетоидом.

Добро Пожаловать

Внешний планетоид известен у космитов как «Добро Пожаловать» — его вид уверяет их, что они в нужной сфере, Пристанище. Те же, кто уже был здесь ранее, также знают, на Добро Пожаловать (где есть укрытые во внутренних пещерах ремонтные доки) ожидает мощный оборонительный флот, готовый к неприятностям. Состоит он из летучих кораблей всех известных конструкций (хорошо представлены скорпионы и черепахи, но у арканийецв нет любимчиков среди рас и конструкций кораблей) с экипажами из людей и полуросликов, преданных арканийцам Пристанища.

Как минимум 50 кораблей базируются снаружи и внутри Добро Пожаловать, многие из них стоят в накрытых кратерах или туннелях. Они служат для сопровождения или буксировки поврежденных кораблей в Пристанище, для постановки на карантин подозрительных «чумных кораблей» (разносчиков болезни) или «камикадзе» (регулярно подсылаемых неоги и глазами-тиранами, жаждущими захватить Пристанище), для прекращения любой битвы, которая продолжается в сфере, начавшись в потоке снаружи.

Возле Добро Пожаловать всегда можно найти около дюжины сарфардинов, наслаждающихся зрелищем. Добро Пожаловать обладает собственным свечением благодаря Садам Светящегося Мха, выращиваемым на его поверхности. Свойства этого полезного естественного растения и способности сарфардинов описаны в приложении SJR1 «Потерянные Корабли».

Внизу

Необитаемый мир, вокруг которого вращается Пристанище, снабжает корабли гостей свежей водой и воздухом, но арканийцы не рекомендуют гостям садится на него ни чтобы исследовать его, ни чтобы самостоятельно ремонтироваться, потому что мир (известный как Внизу) очень опасен.

Причина, по которой Внизу опасен, заключается в том, что у арканийцев на нем изощренная база, и они не желают, чтобы кто-то ее нашел. Они регулярно завозят на Внизу гадких монстров, тщательно отбираемых на сотнях миров, дабы отвадить ищеек и поселенцев (примечание DM’у: На покрытом густыми тропическими джунглями и мелкими морями Внизу персонажам может противостоять кто угодно, от мультяшных персонажей до современных солдат.

Арканийцы устраивают дорогие, тщательно спланированные охоты на монстров на Внизу для развлечения уставших от космоса искателей приключений. Сафари могут служить «пьянками и потрахушками», источником опыта и спортом на природе, но искателей приключений, спящих и видящих себя «великими охотниками», предупреждают, что наемные убийцы и пираты рассматривают подобные мероприятия как великолепную возможность попрактиковаться в стрельбе по мишеням, уничтожить конкурента или заказанных им «объектов», либо же разжиться полезными волшебными предметами или хорошим оружием, устранив владельцев.

Сторожевое кольцо

Само Пристанище защищает кольцо из 24 каменных големов, дрейфующих вокруг базы. Это гномье изобретение известное как «космические големы». Их можно встретить в космосе где угодно, обычно сторожащих планетоидные базы или гномьи города на мирах, которые гномы делят с опасными соседями.

Каждый космический голем, оснащенный малым кормилом, имеет следующие ТТХ: AR 1; Спас-бросок: камень; Вес: одна тонна; Маневренность C. SR голема зависит от его пилота (в данном случае, все они жрецы как минимум 5-о уровня, что дает голему SR 2). У каждого голема 60 hp (6 очков корпуса), его воздушный запас рассчитан на очень короткие путешествия (например, на Добро Пожаловать и назад) или на ближний бой. При преобразовании космических големов в корабли пришлось отказаться от их силы «замедлить», так как она мешала работе кормила.

Капитан (во всех случаях воин 4-го уровня) и пилот работают вместе в камере внутри головы голема. В каменных нишах, сразу под глазными яблоками, находятся две волшебные палочки – когда с палочек сдвигают металлические затворки, глаза космического голема испускают лучи «постоянного света». Также глаза служат экипажу обзорными иллюминаторами.

В большой кабине на спине голема находятся четыре артиллериста (все воины 1-го уровня) и две средних баллисты. Космический голем также может таранить (считается обычной таранящей атакой) и хватать и дубасить своими кулаками. Кулаками голема управляет капитан с помощником при помощи рычагов, смонтированных вокруг сидений перед кормилом. Каждый кулак может атаковать один раз в раунд (THAC0 7, Сила 22) находящийся в одном гексе с големом корабль или иную цель, причиняя 2-12 повреждений. Каждые 10 повреждений, пришедшиеся по кораблю, приравниваются к 1 очку корпуса (округляя вниз). Бросок атаки 19 или 20 также означает для корабля «критическое попадание». Удар, пришедшийся по персонажу, причиняет 2-12 повреждений. Предметы, надетые или несомые персонажем, должны сделать спас-бросок от сокрушительного удара, а жертва, чтобы удержаться на ногах, должна сделать проверку Силы.

«Хватающая» атака означает, что голем может схватить корабль или оторвать надстройку (смотря куда нацеливался управляющий руками). Корабль можно удерживать в захвате до двух раундов, после чего руки голема соскользнут.

Если схвачен персонаж, захват причиняет 3-34 дробящих повреждений, сбивает его с ног и вынуждает все предметы на нем делать спас-бросок от сокрушительного удара при -1. Персонаж может вывернуться из захвата за два раунда. Если он удерживается в следующий раунд после своего пленения, персонаж может автоматически попасть по руке оружием, но не может прибегать к заклинаниям и прочим сложным действиям (пить зелье, читать, вскрывать замки, доставать предметы из рюкзака и т.д.). Если рука пытается схватить следующее существо, первоначальная жертва автоматически ускользает. Если рука, удерживая жертву, наносит удар по какому-то объекту, жертва получает 1d8 дополнительных повреждений.

Если хочется сломать голему руку, чтобы сделать невозможными дальнейшие попытки что-то схватить, то у любой руки голема по 10 hp (1 очко корпуса). Аналогично, у плеча голема также 10 hp или 1 очко корпуса.

Голлем может швырять схваченных существ или скалы, причиняя при попадании 2-20 (или 1-2 очка корпуса) повреждений. Швыряемый же снаряд получает вдвое больше повреждений!

Обычно, экипаж голема состоит из людей-наемников. Во всех командирских кабинах находятся по капитану, вахтенному кормчему и свободному кормчему с полным набором заклинаний. Все кормчие – это жрецы как минимум 5-го уровня, так что они могут лечить своих собратьев по экипажу.

Вместо того, чтобы хлопать ушами, арканийцы подсуетились и установили на Пристанище храмы для богов всех этих жрецов, чтобы космитам было где помолиться (5% всех пожертвований идет арканийцам) и позволить жрецам получать заклинания в ответ на свои молитвы.

Барахольное кольцо

Арканийцы скупают фрагменты корпусов старых кораблей (не задавая никаких вопросов), используя их как утиль, вторсырье и запчасти. Весь этот хлам связывается вместе на огромном кольце, вращающемся вокруг Внизу внутри орбиты Пристанища (т.е. «ниже»). Любой корабль, приковылявший к Пристанищу без турели, мачты, якоря и тому подобного, может за определенную цену найти замену.

Известны случаи, когда среди перемалывающего, вечно изменяющегося хаоса Барахольного кольца таились пираты, скавверы и прочие космические монстры, но арканийцы используют патрули гиффов, дабы предотвратить все попытки что-то украсть с кольца или постоянно на нем поселиться.

Торговля арканийцев

В Пристанище арканийцы продают широкий ассортимент кормил, оружие и так далее. В пристанище доступно почти все – любого размера и полной комплектации, но только для тех, кто может себе это позволить (в арканном космосе фраза «арканийский грабеж» означает то же, что у наземников «грабеж средь бела дня»).

Специальные заказы доставляются в Пристанище при помощи арканийских уловок. Наиболее распространенная – баржа, пришедшая с известного одним лишь арканийцам планетоида, отцепляется у внешней стороны хрустальной сферы, получив такой курс, чтобы встать позади Внизу. Необходимые материалы перевозятся на баржу с базы на Внизу на одном из укрытых там космических судов арканийцев. После чего баржа идет прямиком к Пристанищу, появляясь «из ниоткуда», усиливая тем самым репутацию арканийцев как таинственных и могущественных. Такие баржи часто буксируют сарфардины.

Такси

Между Внизу, Барахольным кольцом и различными нужными местами Пристанища, включая банки, камеры хранения, сухие доки, госпитали, казино и таверны, регулярно летают различные маленькие маршрутки. Маршрутками обычно служат корабли в самом убитом состоянии (дабы отвадить угонщиков) и всегда невооруженные. Однако экипажи всегда вооружены до зубов редкими волшебными предметами (излюбленными будут наборы железных обручей Биларро и дротики парализации) наряду с конвенционным оружием и обучены и расставлены таким образом, чтобы защитить кормило и кормчего от нападений.

Пристанище – поверхность

Поверхность Пристанища выглядит огромным ухоженным садом, с разбросанными роскошными домами (сдающиеся виллы для космоходов) и, местами, более крупными строениями – банками, Великим Хранилищем (крепость-камера хранения), несколькими большими отелями, двумя сухими доками, несколькими госпиталями (возможно, наиболее прогрессивные центры медицинского лечения в известном космосе), элегантным и временами смертельно опасным казино с высокими ставками и несколькими тавернами. Более крупные строения в целях безопасности и на случай атаки из космоса отстоят друг от друга на большом расстоянии. Там и сям посреди плюшевых садов вздымаются каменные башенки с турелями тяжелых катапульт и тяжелых баллист, боеприпасы к которым хранятся в пещерах под ними.

Однако на Пристанище нападают крайне редко. Говорят, арканийцы используют для защиты секретное оружие – разновидность планарной воронки, засасывающей корабли в бушующий водоворот в космосе, откуда нет возврата! (Неизвестно, есть такое оружие в Пристанище на самом деле, или это всего лишь хитроумный слух, запущенный арканийцами – почти никто не горит желанием это выяснить).

Пристанище – внутри

Внутри Пристанище как муравейник пронизывают многочисленные потайные туннели. Они ведут к альковам и помещениям набитым вырабатывающим кислород растениям, тюремным камерам, складам кормил и локаторов и т.д. Атмосфера луны искусственно освежается на постоянной основе несколькими укрытыми коронами пустоты (подробности см. SJR1 «Потерянные Корабли»), плюс растениями, деревьями и мхом на поверхности и в туннелях.

Распространенная среди гостей Пристанища (и правдивая) легенда утверждает, что в каждом здании есть потайной ход, а то и три, и что можно пройти между двумя любыми местами на Пристанище, ни разу не появившись на поверхности – если только знать как. Арканийцы не поощряют представителей прочих рас бродить по темным, глушащим звуки туннелям, но почти любой гость Пристанища бросает как минимум один любопытный взгляд внутрь темных путей вниз, обычно, когда посещает одну из таверн на Пристанище (вроде буйной «Рог Шарра»). Те же, кто заглядывал туда достаточно часто, сообщают, что время от времени по туннелям движутся странные существа и еще более странные металлические автоматы. Часто можно увидеть попыхивающих при свете каких-то танцующих огоньков трубочкой могущественных волшебников, топающих домой сквозь тьму – и никто их не трогает. Однако не столь могучие существа избегают соваться в туннели, за исключением совсем уж отчаянных ситуаций или большими группами; большинство завсегдатаев Пристанища пользуется одним-двумя короткими, известными подземными маршрутами и игнорирует прочие возможности спуска вниз. Самые старые жители Пристанища иногда шепчутся о Смотрящем Внизу – гигантском бихолдере, молчаливо дрейфующем вдоль лишенных света путей, убивающем и поедающем всех, кого поймает, и забирающем все ценное у своих жертв – включая волшебные предметы, которые он применяет против врагов.

Это и правда, и не правда одновременно. Например, Смотрящий Внизу существует, но это – бихолдер-нежить, контролируемый арканийцами, используемый для поимки, убийства или ограбления конкретных существ. За исключением своих уцелевших глазных стебельков, он не пользуется магией, но он всегда прибирает за собой, унося тела и снаряжение в спрятанные пещеры при помощи рта. Предметы переходят арканийцам; если же им нет прока от нетронутого тела, оно отправляется на Внизу в качестве удобрений – или на тарелки рисковых посетителей, заказавших в казино особое меню!

Бизнес в Пристанище

Банки: Банки Пристанища гарантируют возврат всех денег. Если их грабят (хотя никто не может припомнить успешный налет или кражу из банка в Пристанище), все депозиты покрываются. Также они никому не выдают информацию о счетах, кроме наследников в случае доказанной смерти вкладчика. Используется несколько валют, для малых сумм стандартом служат золотые монеты, а для крупных обычно используют каменья или заряды дымного пороха. Арканийцы могут рабоать со всеми валютами, кроме рабов, и часто берут «взамен» корабли или корабельное оснащение по сниженным ценам.

Для доступа к депозиту требуется секретный символ, написанный вкладчиком своей кровью, сравниваемый с образцом, хранящимся в банке. Одновременно необходимо сказать кодовую фразу, благодаря чему вкладчик пропускается в тяжело бронированное помещение. Внутри находятся несколько сторожевых големов, откровенно демонстрирующих свое оружие и силы (включая светящиеся жезлы, чья единственная функция – напугать потенциальных грабителей неким неизвестным, особо разрушительным оружием) и лишенный эмоций банкир-арканиец, чье солидное вооружение и силы (выбираемые DM’ом) до поры спрятаны.

Великое Хранилище: Один из банков заправляет зоной хранилищ: рядом надежных пещер, в которых вкладчики могут оставить магически плененных друзей, врагов, монстров или артефакты на черный день или для покрытия будущего долга. Ходят слухи, что в этом хранилище находятся волшебные предметы неимоверной силы, но арканийцы умудрились там же потерять сферы аннигиляции и шары расщепления мира, изобретенные безумными иллитидами (оружие, секрет производства которого ныне, к счастью, утрачен).

Сухие доки: Сухие доки Пристанища огромны. Каждый может принять одновременно 30 кораблей и всегда полон, за исключением двух аварийных боксов, которые араканийцы держат наготове для тех клиентов, кто едва сумел доковылять до Пристанища (либо разбился уже на нем).

Во всем космосе нет лучших ремонтных заведений, когда речь заходит о ремонте широкого разнообразия кораблей и замене ключевых компонентов (вроде кормил, вооружения и броневой обшивки) в сжатые сроки. Цены очень кусачие, но и качество работы высоко. Капитаны кораблей, нянчащиеся на космических путях с престарелыми галеонами и дряхлыми кораблями еще более ранних конструкций, часто не доверяют свои корабли никаким другим механикам. Именно по этой причине в доки Прибежища существует постоянная очередь. Как гласит поговорка: «Оно стоит плавания в Пристанище».

Больницы: Больницы Пристанища также очень хороши. За больными постоянно ухаживают высокоуровневые священники Пта и нескольких богов исцеления, утешения и милосердия. Фирменным отличием больниц Пристанища служит экспертиза по распознанию всех типов ядов и лечение оных (для чего существует тщательно охраняемый, роскошный и цветущий сад для антидотов), и наличие среди персонала представителей всех основных космоходных рас, чтобы можно было быстро диагностировать характерные для расы симптомы и лечить в свойственных ей условиях.

Наемники и прочее: В Пристанище наличествуют наемники-гиффы (и здесь же можно купить и дымный порох, чтобы с ними рассчитаться). Действительно, как говорится, вы можете достать в Пристанище все, на что денег хватит, но арканийцы заинтересованы в том, чтобы повседневные условия в самом Пристанище и в хрустальной сфере оставались почти без изменений. Искатели приключений, пожелавшие купить несколько тысяч боевых кораблей с вооружением, боеприпасами и экипажами, для своих целей, встретятся с задержками, проблемами с контролем качества, и разнообразными обладателями мохнатых лап, которые требуется подмазать и т.д.

Проблемы в Пристанище

Не все в порядке в Пристанище (само собой). Доппельгангеры, мимики и живодеры разума начали просачиваться в население, уже произошло несколько небольших мерзких стычек между многочисленными конкурирующими группировками из их среды и арканийцами. Клики контрабандистов и военные братства также не прочь порулить происходящим в Пристанище, сюда же вмешиваются отдельные воры, скупщики краденного и наемники.

Гостей Пристанища может завербовать одна или больше враждующих фракций в этой нестихающей подковерной борьбе за власть. Гораздо чаще гостями манипулируют как слепыми орудиями того или иного плана. Часто это означает что пока персонажи, сражаются с «врагом», которого, по их мнению, нанял противник, чьи силы надлежит истребить или ослабить в битве, имущество «врага» оказывается у манипулятора. Если подобное кажется слишком мудреным, учтите: интриги подобного сорта в Пристанище в порядке вещей!

Закон

Юстицией в Пристанище заправляют арканийцы, чей расплывчатый, неписанный, но широко понимаемый кодекс поведения примерно соответствует кодексам наиболее терпимых, управляемых купцами средневековых городов (вроде Уотердипа в кампании «Забытых Царств»). Судьи арканийцы действуют по принципу увидел-приговорил-исполнил, а о своей меркантильности они вспоминают лишь при астрономических суммах взяток.

Большинство приговоров включает конфискацию товаров и штрафы. Арканийцы охотно имеют дело с закладными и прочими формами кредита, поскольку выживание космохода-должника часто зависит от арканийских же поставок, что дает им хорошую возможность взыскать должок.

У арканийцев нет постоянной полиции в Пристанище, только своеобразные «собачники»-арканийцы, которые появляются чтобы очаровать, удержать, утащить, связать или заковать невменяемых представителей любой расы, затем доставить их в «холодную», где они могут остыть, получить медицинский уход, или где их по-тихому допросят и ликвидируют. Эти силы задействуются в крайних случаях, когда наемные силы не смогут сохранить мир. Состав и вооружение «собачников» остается на усмотрение DM’а. Если же кто-то по-настоящему разозлил арканийцев, у него отберут все шмотки и «случайно» оставят поблизости от работорговцев иллитидов или неоги, вдали от родины и союзников.

Сами арканийцы стараются не светиться, за исключением нескольких представителей, которых всегда можно сыскать для тихих переговоров, вроде Нуата (обычно его можно найти за третьим столиком справа в таверне «Низкое Пике») и Маалубрина (часто навещающего скамьи, бассейны и беседки харчевни «Хитрое Подмигивание» и «Приятных Садов для Друзей»). Можно наварить намного больше бабок, если позволить прочим космоходным расам постоянно сражаться и плести интриги.

Арканийцы поддерживают закон и порядок, но весьма своеобразно. Нанимаемые на временной основе ударные бригады искателей приключений часто получают задачу охранять гостей, контролировать толпу на мероприятиях, ликвидировать либо охранять отдельных лиц, разгонять беспорядки и сборища, срывать планы экспедиций в подземелья и так алее. К посетившим Пристанище искателям приключений может подойти невысокий, безупречно вежливый человек или два – такие городские типы представляют арканийцев на менее важных переговорах всех видов. К ним относятся пухлый усатый коротышка известный как Хармонд и городская, умная, расчетливая леди (чьи волосы всегда убраны в фантастические прически, включающие филигранные короны и усыпанные каменьями тиары) известная как Врентина Сотни Ключей (по словам завсегдатаев таверн от мужских комнат, и они не шутят). За 1,000gp в день небольшая работенка вроде прекращения заварушки в таверне, ожидаемой в ближайшие три дня, может показаться чертовски привлекательной.

Но, приняв подобное предложение, персонажи, безусловно, заработают вражду тех, кто стоит за неприятностями. Подобные создатели проблем обычно бывают агентами неоги, бихолдеров или иллитидов, или же нескольких опасных людей, считающих себя годными править всем диким космосом. Подобные союзы и ненависти могут послужить DM’у основой для многочисленных связанных приключений, подтверждая разочарованную космическую поговорку: «Нет такого безопасного места – Пристанища».

Завсегдатаи Пристанища

DM поощряется создать небольшой набор загадочных НИПов-завсегдатаев, чтобы населить Пристанище. Здесь приводятся несколько предполагаемых персонажей, хотя их подлинная природа и силы остаются DM’у, дабы помешать игрокам, Читающим Все И Знающим Слишком Много.

«Шустряк» Халасс: Этого циничного сладкоречивого человечка часто видят в тавернах Пристанища, вертящим в руках графин. Уровень жидкости в графине, кажется, никогда не понижается слишком сильно, а Халасс, кажется, почти ничего не делает и никуда не ходит – разве что топает через парк в следующую таверну. Тем не менее, он, кажется, знает, где можно найти в Пристанище что или кого угодно – не бесплатно.

Клиенты, сболтнувшие Халассу лишнее, могут обнаружить, что он первым попал в нужное место, к нужной вещи и кое-что (или очень многое) из нужного клиентам «обрело ноги». Остается неизвестным, то ли он сам мастер-вор, то ли просто обладает очень нужными связями. Одно известно наверняка – трое неоги с магической гримировкой однажды напали на него в таверне Пристанища – и оказались совсем мертвыми, даже не сумев расплескать выпивку Халасса.

Одноглазый Странтор: Этот выглядящий побитым жизнью, немногословный дядя 7 футов ростом постоянно щеголяет повязкой на глазу и поношенными клинками. Его можно увидеть в тавернах и увеселительных заведениях Пристанища, пристально охраняющим того или иного работодателя. Поговаривают, что Странтор – один из лучших телохранителей где бы то ни было, у которого есть с собой несколько припрятанных магических фокусов, включая нечто загадочное и ужасное под повязкой на глазу. Он довольно черств и с готовностью плюнет и свалит, если клиента убьют или навалятся превосходящими силами. Но он никогда не меняет нанимателей посреди работы и не берет взяток. В конце концов, надо же иметь хоть какие-то правила, даже в Пристанище.

Асрина Чалорна: Хрупкая танцовщица призрачной красоты, Асрина прибыла в Пристанище несколько лет назад в трюме пиратского судна, чей экипаж почти весь скосила какая-то неясная хворь. Капитан и последние моряки вскоре померли в тавернах Пристанища, предположительно от той же болезни (циничные наблюдатели описали ее словами «яду обожрались»), и Асрина объявила себя собственницей корабля и груза. Продав его нуждающемуся покупателю, она мгновенно разбогатела.

За прошедшие с тех пор годы серия запутанных сделок, быстрых ухаживаний и своевременных хворей у ее мужей сделала Асрину по-настоящему богатой. Однако она до сих пор обожает ухаживания и замужества с гостями Пристанища – и ухитрилась не пасть от рук тех немногих, кто спасся из ее когтей, хотя и расставшись с большей частью содержимого своих кошельков и чемоданов.

«Псих» Шонден Тиритар: Этот высокий, тощий, но накачанный искатель приключений некогда был храбрым и гордым пиратским капитаном, но ныне он всего лишь тень себя прежнего. В звездных глубинах он повстречался с некоей тварью и не смог спастись, сохранив рассудок.

Большую часть своего времени «Псих» проводит надираясь в одиночестве в тавернах Пристанища, подозрительно рассматривая окружающих и громко шепча: «Я знаю тайну арканийцев!» Даже если он ее когда-то и знал, свихнувшееся сознание Шондена не сможет сейчас ее вспомнить, даже при помощи волшебного гадания, лечения и т.д.

Шонден коротает время в своем собственном мирке, изредка выныривая, чтобы со смаком и ликованием поучаствовать в пьяной потасовке, атакуя без разбору, но со смертоубийственными намерениями. Также, услышав разговор персонажей, он предложит свои услуги, если есть дело или необходимость в телохранителе, искателе приключений или даже грузчике (все полученные таким образом деньги тратятся на визиты в таверны). Временами вменяемый и даже благородный и героичный, он ненадежен и рассеян – но персонажи могут получить от него помощь в самый неожиданный момент в тавернах, туннелях и темных глубинах Пристанища.

«Боевой топор» Белндорн: Этого сердечного, закаленного космического ветерана покрывают шрамы сотен космических битв, и он может нелитературно рассказать вам о любой из них. Белндорн, весьма умелый карлик-боец, никогда не расстается как минимум с двумя метательными топорами (даже будучи застигнутым врасплох в постели!) и зажженной, вонючей самокруткой. Он носит несовместимые детали одежды с нескольких миров, а под ними – странные детали доспехов (удерживаемые волшебными скобами) и напрочь отбил себе вкус привычкой перекатывать из одного угла рта в другой дымящую самокрутку.

Белндорн влезет в пьяную потасовку из чистой радости самого процесса. За деньги (или если положит глаз на красивую женщину человека, эльфа или карлика) он даже составит компанию персонажам в приключении или пикнике-другом на Пристанище, но при этом, он матом не ругается, он на нем разговаривает, причем не затыкаясь. Всех мужчин-эльфов он считает бесхребетными глупыми хлыщами, а большинство космоходов мужчин-людей – жалкими идиотами – говорит это в глаза. То, что он жив – это заслуга его скорости, умелости и скрытых волшебных предметов, которые он собирал годами. Подобно многим карликам-космоходам Белндорна, кажется, намного меньше напрягает работа с магией, чем карликов Кринна, Семли и Торила.

Хелм-хо, Безликая Пустота: Это загадочное существо можно часто найти в задних комнатах таверн и на приватных вечеринках в Пристанище, и особенно ему нравится тихонько сидеть в затемненных спальных покоях, пока их обитатели не приступят к чему-то интересному (в частности, планировать приключения, почти преступающие закон, или связанные с заговорами), после чего Хелм-хо даст знать, что они тут не одни.

Когда его атакуют, Хелм-хо всегда смеется и ничего не делает. Он (или оно – голос у него глубокий и мужской, но это еще ничего не значит) выглядит как набор полных лат человеческого размера с открытым шлемом. В шлеме нет ничего, кажется, что его носит кто-то безглазый и невидимый. Если Хелм-хо атакуют, доспешный костюм попросту резко распадается с грохотом на части, под которыми ничего нет.

Даже если доспехи закрыть в сундуке, разбросать или уничтожить, никаких дальнейших признаков Хелм-хо не будет как минимум 2-12 раундов. После чего он снова появится, если необходимо, то в новых доспехах, и поприветствует своих уничтожителей тем же глубоким, жизнерадостным голосом, что и прежде.

Подлинная природа этого существа остается загадкой. Некоторые искатели приключений умудрились насобирать полдюжины пригодных наборов доспехов в Пристанище, расчетливо атакуя Хелм-хо в нужный момент. Жадничающих предупреждают, что арканийцев, кажется, злят нападения на Хелм-хо (который может служить их шпионом), и они часто посылают наемные ударные бригады разобраться с теми, кто атакует ходящий, говорящий набор доспехов.

Своевременная помощь

Довольно часто местные приверженцы Жизненного Ордена Помыслов (военное братство, описанное в коробочном наборе «Летучий Корабль») проводят рейд против тех, кого считают беззаконными или сомнительными элементами Пристанища. Арканийцы считают силы ЖОП полезными в качестве «джокера». Они нарушают планы различных клик и фракций, желающих захватить контроль над Пристанищем. Поэтому арканийцы не мешают действиям братства.

Персонажи, очутившиеся в плену или рабстве, могут быть спасенными рейдом ЖОП. DM’у следует провести рейд ради местного колорита и развлечения вскоре после первого прибытия персонажей в Пристанище, после чего поберечь силы ЖОП для последующей помощи персонажам. В этом случае члены ЖОП проведут шумную, стремительную и опасную атаку местонахождения пленителей персонажей. Как минимум у одного спасателя будет горящий факел, чтобы все увидели, кто главный. Раненные персонажи также могут попасть в общаге или убежище, управляемом членом ЖОП, где выслушают множество планов, построенных с учетом помощи от персонажей, по нападению на это узилище, или того работорговца.

DM должен прибегнуть к этой помощи, только если персонажи неспособны освободиться самостоятельно. Подобное не должно происходить слишком часто, чтобы персонажи не стали думать, будто их спина всегда прикрыта. Не забывайте сембийскую поговорку: «Искатели приключений сами роют себе могилу».

==Источник==

{{Журнал Дракон №159}}

Комментарии:

Добавить комментарий