Почему вам нужно позволить злодею произнести свой монолог?

текст Di. от 13 августа 2019 года

За каждым отличным приключением стоит группа бесшабашных игроков, бросающих дайсы, чтобы определить судьбу своих аватаров. За их спинами всегда есть ДМ – его улыбка отчасти скрыта удачно расположенной ширмой – и он в секрете готовится к победе своей партии. Когда же дайсы и пыль наконец-то оседают, то игроки отправляются на заслуженный ночной отдых, а ДМ мирно собирает свой реквизит: ширму, книги, миниатюры, карты, свои дайсы и все такое прочее, что он подготовил для конкретной встречи.

И у ДМа на лице удовлетворенное, хотя и несколько кислое выражение лица – он желал своим игрокам победы, но всегда остается вопрос, было ли этого достаточно? Мог ли он сделать еще больше? Может, подготовиться еще лучше? Были ли его испытаниям достаточными? ДМ знает, что игроки неизбежно победят, тем или иным способом, а его приключение – это испытание, которое рано или поздно будет преодолено. Однако знание о том, что твоя собственная победа может привести к бурлящему негодованию всего стола, не так уж и просто. И вот с этими мыслями ДМ тоже отправляется в кровать, непрерывно размышляя о своих игроках и их общей истории.

“Наконец-то вы прибыли. Я ждал вас уже долгое…»

«Я стреляю в него из лука. Скрытая атака, ага?»

Если вы когда-либо играли в достаточно долгие кампании, то вы наверняка встречали немало злодеев, от главарей средней руки до больших боссов, от чего-то минорного до грозящему всему миру. Даже в злой кампании есть свои злодеи, в своем роде, вроде того святого ордена порядка, что ищет способ окончить ваше правление ужаса. У любого достаточно важного антагониста наступает момент, когда он отбрасывает в сторону заговоры и прочие интриги, с уверенностью встречает героев и рассказывает вам ту историю, что вы заслужили своими действиями, объясняя свой план и стоящие за ним причины, а также некоторую важную сюжетную информацию, что может изменить ваш взгляд на мир как он есть.

Иными словами, наступает время монолога.

В недавнем обсуждении на Facebook зашла речь об игроках, что прерывают монолог злодея. Большинство ответов на эту ветку можно суммировать в нечто среднее между «О да, прерывать их – это забавно!» и «Я ненавижу, когда мои игроки так делают». И хотя там было несколько примеров чрезмерной реакции со стороны ДМа на это действие (в том числе мгновенная гибель персонажей или же приведение их в состояние абсолютной беспомощности перед монологом), однако раздражение Мастеров от того, что подобное случается, очевидно. А еще было немало игроков, объясняющих то, как им было весело делать подобные вещи. От скрытых атак до неожиданных огненных шаров, от лобового нападения до заклятия тишины, чтобы полностью избавиться от монологов.

Возможно, что все это происходит в связи с монологами, знакомыми нам по масс-медиа, или же это отсылки к лекциям наших родителей, но в какой-то момент монолог начинает рассматриваться как нечто по своей природе негативное, с чем нужно обязательно разбираться. Почти в каждой группе, которую я водил, был хотя бы один игрок, кто был особенно заинтересован, чтобы за время игры не случилось ни одного монолога. Когда злодеи погибают настолько быстро, то все игроки этому рады, но ДМ нередко остается с чувством неудовлетворенности. Ведь когда ролевая игра стала игрой с нулевой суммой?

Мне кажется, что это нечестно.

“Как ты мог предать нас!?”

“Позвольте мне объяснить! Все это время я был…”

“Пока они отвлечены, я хочу неожиданно атаковать их.”

Когда ДМ создает свою кампанию/приключение/игровую сессию, то он знает, что 95% созданного контента будет преодолено. За исключением редких случаев вроде сбегающего и возвращающегося злодея, а также кинематографической смерти персонажей, Мастеру не суждено быть «во главе стола». Когда мы так делаем, то зачастую это раздражает партию, поэтому ДМ должен действовать умеренно. Игра сбалансирована вокруг партии, преодолевающей препятствия в виде карт, мастерских персонажей, квестовых линий, разнообразных встреч, чудовищ и многого другого, и все это, как мы знаем, должно быть побеждено и, как часто бывает, забыто по ходу повествования. Мастер играет в игру зная, что ему предначертано быть проигравшим практически в любом сражении.

Когда злодей ведет свой монолог, ДМ уже знает, что тот скорее всего погибнет. Однако это один из тех случаев, когда он может позволить себе «ослабить поводок», стать «главным», не делая ничего чрезмерно раздражающего по отношению к игрокам. Никому не нужно умирать, игроки ничего не провалили, и даже никто не убежал – это всего лишь преамбула к смерти злодея. Скорее всего, это его последний шанс произвести впечатление на игроков.

Зачастую эта последняя речь будет о ничтожности персонажей игроков, но в нее легко можно включить гораздо больше. Как Мастер, я проводил часы, изучая старые заметки и логи чатов в поисках намеков на предысторию персонажей, чтобы включить ее в эту речь, или же пытаясь найти утерянную, но важную для кампании информацию, которую нужно раскрыть игрокам. Когда же злодей погибает слишком рано, то тоже самое происходит с любым повествовательным наполнением, привязанным к нему. Все хотят быть частью запоминающей истории, как в полюбившихся им подкастах, но не давая повествованию даже шанса, игроки потенциально теряют шанс на крупные драматичные моменты, о которых они могли годами мечтать.

У игроков уже есть бесконечное число игровых возможностей для самовыражения и того, чтобы делать то, что они хотят. Они могут решить спасти девушку-кузнеца, вломиться в дом любого из персонажей Мастера или потратить все игровое время на избиение деревьев. А вот ДМ получает лишь те возможности, что не будут причинять неудобство или вызывать раздражение у игроков.

И я не говорю о том, что мы не получаем удовольствие, если не произносим диалоги. Как ДМ я, честно говоря, наслаждаюсь тем, как мои игроки преодолевают сложности или же находят уникальные решения, которые я не предугадал. Я радуюсь, когда игрок взаимодействует с миром так, чтобы это значимо влияло на общее повествование. Мне также приятно, возможно, что и чересчур, наблюдать, как игроки испытывают затруднения от изобилия ловушек в полу.

Так что я говорю о том, что ДМ тратит немало времени на подготовку игры, где все должны получить удовольствие от собственных действий. И я не верю, что все Мастера получают достаточную отдачу от вложенных усилий. Мы не просим многого, нам нужно лишь достаточно времени, чтобы показать все то, что мы для вас написали. Так что хотя бы иногда, в качестве исключения, позвольте злодею произнести свой монолог.

Комментарии:

Добавить комментарий