Почему авторы Dungeon & Dragons избавились от ассасинов и переименовали воров

Текст David Hartlage от May 21, 2019

Как-то раз я водил злую кампанию по D&D, но это случилось только лишь потому, что Wizards of the Coast загнали меня в угол. Они выпустили Menzoberranzan City of Intrigue, и решили прорекламировать новую книгу при помощи сезона Dungeons & Dragons Encounters под названием Совет Пауков. Немного поясню, что программа Encounters проходила во времена четвертой редакции и представляла из себя набор ваншотов для проведения в игровых клубах и магазинах. И новый сезон сделал всех игроками злыми дроу, попутно поощряя предательство и интриги. Как Мастер Подземелий, придерживавшийся правил Encounters, я задавался вопросом о верности подобной темы, особенно в рамках программы, нацеленной на новых или возвращающихся игроков. Однако я прилежно отводил эту кампанию так, как она задумывалась. И мои опасения оправдались. Двое из моих регулярных игроков испытывали дискомфорт от злой тематики, а еще один игрок, назовем его, к примеру, Бенедикт, слишком хорошо воспринял дух вероломства.

В последнем сражении Бенедикт присоединился к злодею всего сезона, а затем убил всю остальную партию. «Ничего личного. Я лишь отыгрываю своего персонажа», — сказал он в качестве извинений. И вот, на протяжении лет, когда кто-то пытается оправдать свои действия словами: «Я лишь отыгрываю своего персонажа», то я сразу же жду проблем. После того раза двое из моих постоянных игроков больше никогда не возвращались на Encounters. Возможно, что у них были другие обязательства, но я подозреваю, что неудовлетворительный, по их мнению, сезон подвиг их на это решение.

Мне не в чем обвинить Бенедикта. Как и он, я начинал играть в ранние годы нашего хобби, в ту эру, что превозносила способность персонажей попробовать совершить любое действие, а симуляция доминировала над ролевым отыгрышем. И как еще создать наилучшую симуляцию воображаемого мира, нежели изобразив в нем все виды персонажей? Согласно тем ранним идеалам, полное погружение в персонажа было важнее всего остального. Если вы не могли до самого конца отыграть его, значит вы сослужили игре плохую услугу. Любой Мастер, что ограничивал свободу действий персонажа был виновен в злоупотреблении своей силой. Если действия игроков расходились с мировоззрением их персонажей, то наказания были само собой разумеющимися, но, в остальных случаях, все сходило с рук.

А сезон Совета Пауков поощрял вероломство. И даже тогда я должен был воспрепятствовать деянию Бенедикта. Ведь некоторые игроки наслаждаются конфликтами внутри партии, но если не все за игровым столом принимают эту точку зрения, то постоянные разборки приводят лишь к дурным чувствам и потере друзей. Люди, что рады быть вероломными, должны играть в Paranoia, игру, что специально была создана для подобного стиля взаимодействия.

Ко всему прочему, до своей второй редакции D&D продвигало классы, что поощряли конфликты в партии. Что касается воров и ассасинов, то проблемы начинались уже с названий, что поощряли дурное поведение. Что это за вор, что не захочет украсть? А кто может быть богаче, нежели остальные члены его партии? И что это за ассасин, что откажется убивать?

Стоило ворам и ассасинам добраться до тестовых игр в 1974 году, как кампания соавтора D&D Гэри Гайгэкса в Грейхоке сразу же столкнулась с проблемами. Уже позже на форумах EN World Гэри делился следующими воспоминаниями: «У нас успели сыграть лишь один или два убийцы, но партия всегда сразу же были осторожна по отношению к ним. Небольшое воровство общей добычи было терпимым, однако убийство персонажа игрока ассасинам сразу же вызывало очень сильное раздражение. Это случилось буквально пару раз, и в каждом случае совершивший убийство персонаж покидал игру, а игрок возвращался уже с другим».

Даже в более поздней Unearthed Arcana 1985 года, оригинальный класс варвара напрашивался на проблемы. «В основном, варвары питают отвращение к магии и тем, кто ее использует», — писал Гэри: «Они зачастую стремятся уничтожать магические предметы, а если им это удается, то они получают награду в очках опыта, как если бы они владели этими предметами». Что же могло пойти не так после такого?

Разработчики второй редакции D&D начали отходить от классов с поощряющими проблему названиями. В подкасте, посвященном дизайну второй редакцииСтив Винтер рассказывает следующее: «Ассасин покинул нас, так как мы прочитали немало писем от наших покупателей и поговорили со многими людьми, и все сводились к тому, что зачастую ассасины приводили целые кампании к краху. Люди, игравшие ими, чувствовали, будто они получают карт бланш на убийство персонажей других игроков. Мы постоянно получали письма с одним вопросов – что делать с подобным игроком? Он хотел играть за ассасина, но он продолжает убивать персонажей других игроков!»

Во 118 выпуске журнала Dragon, посвященном изменениям во второй редакции Advanced Dungeons & Dragons, один из дизайнеров, Дэвид «Зеб» Кук написал следующее: «Ассасин – покойник, уверяю вас. Очень маловероятно, что хоть что-либо спасет его шею. Он разрушителен для гармонии партии и, что еще важнее, дает неверное представление об играх в AD&D».

Но вор тоже не раз вдохновлял конфликты внутри партии. Как объяснял позже Стив: «Когда вы сидите за столом, и игрок за вора начинал скучать, а тут еще и персонаж другого игрока стоит перед ним… Я не могу посчитать все тем разы, когда я сам был за таким столом и кто-нибудь говорил что-то вроде: «Я собираюсь обчистить его карманы». И все остальные сразу: «О, нет, пожалуйста, не надо», — ведь все знали, что это приводит лишь к проблемам внутри самой партии.

«Но он же вор! Он крадет у всех, и разрушает дружбы», — так писал об этом Зеб. Однако воры лучше отражали суть AD&D, нежели ассасины и предлагали более популярный игровой архетип, так что он старался защитить этот класс. «Гораздо больше проблем не в самом классе, а том, как игрок использует вора на игре».

Однако несмотря на это, название класса поощряло воровство. И вторая редакция начала с ребрендинга, сделав воров лишь одним из типов плута. Как объяснял это Player’s Handbook: «Классы персонажей разделены на четыре группы в зависимости от их основного рода занятий: Воин, Волшебник, Жрец и Плут». И уже с третьей редакции «плут» заменил «вора» в качестве названия класса уже на постоянной основе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.