Очки опыта VS Продвижения по вехам – Все хотя бы согласны с мнением, что опыт только лишь за бой ужасен

Текст David Hartlage от January 21, 2020

Когда Dungeons & Dragons вышло в 1974 году, игроки оценивали очки опыта (XP) как одну из неотразимых фишек игры. Однако сейчас все официальные приключения D&D игнорируют систему очков опыта, и даже официальная кампания Лиги Искателей Приключений отказалась от них. Чуть подробнее вы можете почитать об этом в «Очки опыта возникли как одна из прорывных идей D&D. Теперь же дизайнеры не видят в них смысла».

Вместо опыта официальные приключения, а также Лига предлагают то, что обычно зовется продвижением по вехам, то есть получение уровня за важные для сюжета достижения. Dungeon Master’s Guide (стр.261) называет этот метод «продвижением на основе истории».

Очки опыта VS Продвижения по вехам – Все хотя бы согласны с мнением, что опыт только лишь за бой ужасен, изображение №1

Мастера Подземелий обычно предпочитают вехи, так как это помогает им избежать проблем с планированием и подсчетом награды в очках опыта. Вместо этого у них есть простой и абсолютный контроль над продвижением персонажей.

В то время, как ДМам не нравится считать опыт, создателям приключений ненавистен сам факт его включения в дизайн. Официальный кампании обычно требуют от разработчиков писать свои приключения на основе боевых столкновений с конкретным количеством очков опыта. Некоторые из авторов выполняли эти квоты, добавляя встречи с бандитами до такой степени, что бандитская засада стала известна как клише и пример неудачного дизайна. Для приключенческих троп подобные моменты создают еще больше проблем. «Дизайнерам приходилось впихивать «нужное» количество боевых сцен, чтобы обеспечить персонажам игроков продвижение по уровню в нужном для сюжета темпе», — пишет ответственный за D&D Майк Мирлз. «Тем самым дизайн приключения превратился в процесс сопоставления потока опыта с требуемым темпом повествования». Те из авторов, кто хотел включать меньше битв, могли добавлять награды в очках опыта за выполнение сюжетных целей, однако они приводят нас к тому же результату, что простое уведомление игроков о полученном уровне. В последнем случае вам еще и не нужно планировать, а также считать.

Очки опыта были отягощены еще одним негативным моментом: все согласны, что обычно используемая в течение последних 30 лет истории D&D система ужасна. Эти три десятилетия начались, когда вторая редакция перестала награждать персонажей опытом за получение золота, оставив нас с убеждением, что персонажи могут получать опыт только лишь за убийство монстров. Это никогда не было правдой, однако игроки, официальные программы, а также авторы обычно трактовали XP-за-убийства как нерушимое правило.

D&D строится вокруг трех основных видов деятельности: ролевого взаимодействия, исследования и боя. Выдача опыта только лишь за убийство чудовищ, вознаграждает занятие лишь одним из этих игровых столпов. Эта искаженное побуждение влияет на всю игру. Например, игроки программы времен третьей редакции Living Greyhawk понимали, что их опыт исходит лишь из убийств монстров, так что многие игроки чувствовали себя обязанными решать почти любую проблему с помощью насилия. Вы могли преуспеть с помощью скрытности или дипломатии, однако лишь бой давал вам драгоценные XP. «Однажды игрок сказал, что ему не хватает 40 опыта до уровня, поэтому ему нужно пойти убить несколько медведей», — вспоминает SwampRob. Все мы знакомы с подобным игроком.

Erin Adams пишет следующее: «Как игрок с акцентом на повествовании, я никогда не была фанатом очков опыта, так как они сдвигали фокус игры на бои. Мне нравилось позволять ДМу решать, когда пришло время для получения уровня, так как зачастую это ощущалось как награда. Уровень после тяжелого социального конфликта был настолько же приятен, как уровень после битвы с боссом».

Когда Лига Искателей Приключений перестала считать XP, администраторы обозначили желание поддержать ролевые и исследовательские аспекты игры.

Похоже, что Мастера дизайнеры приключений не любят очки опыта в равной степени, так как вехи предлагают им простой путь к неизменной цели. Однако компьютерные игры доказали, насколько XP может быть притягательными для игроков. С каждой победой на поле битвы они видят, как растут их очки, ведя их к новым уровням и большей силе. Подобный способ получения награды держит игроков на крючке, ведь все мы любим считать свои победы и следить за тем, как растут наши очки.

Пятая редакция D&D включает в себя отличную систему очков опыта, позволяющую игрокам получать их за преодоление испытаний и достижение их целей. Персонажи могут получать уровни без бесконечных сражений. Однако подобная система требует некоторой бухгалтерии. Достаточно ли XP притягательны для игроков, чтобы перевесить нежелание заниматься вычислениями? И многие игроки скажут вам «да».

Игрокам нравится, что получение опыта дает им ощущение прогресса. Nicholas Qualls пишет: «Я наслаждаюсь окончанием игры, когда мы можем увидеть, как хорошо мы справились, а также оценить это в числовом выражении». Игрокам нравится предвкушение следующего уровня. Скотт “The Angry DM” Рем описывает этот цикл позитивной обратной связи от получения опыта следующим образом: «Рост мощи персонажа – это приятное ощущение. Прогресс вашего персонажа – это приятное ощущение. Прогресс самой игры также ощущается хорошо. Победа – тем более хороша. А связь между отвлеченными наградами с внутренним приятным ощущением делает все еще более красочным».

Некоторым игрокам нравится побеждать монстров, кому-то нравится двигать игру вперед, кто-то хочет наращивать свою мощь, а кто-то наслаждается наблюдением за тем, как растут его очки. Многим нравится то или иное сочетание из всего этого. Опыт соединяет все эти приятные ощущения в один цикл, где одно удовольствие приводит к следующему. «Все что-нибудь да получают. И поэтому все могут порадоваться победе, даже если у них были разные мотивы».

XP дает игрокам инструмент контроля, поощряющий их рисковать, тем самым делая игру более интересной и вдохновляющей. Peter James Mann пишет об этом так: «Я нахожу, что опыт позволяет всем за игровым столом с азартом искать больших наград, а подсчет в конце игры может очень и очень напряженным. Увы, но продвижение по вехам со временем ощущается несколько разочаровывающим».

Tom Henderson добавляет: «Опыт дает мне почувствовать активное участие в получении уровня моим персонажем в противовес тому, что ДМ решает, когда мне пора двигаться дальше».

XP особенно хорошо подходит для кампании открытого типа, где персонажи бродят по миру без многоступенчатого сюжета, обрамленного книгой или же планами Мастера.

В более повествовательных кампаниях, где сюжетные завязки и улики ведут игроков по приключению, а ДМ добавляет награды за различные достижения, контроль игроков над своим прогрессом скорее иллюзорен. Nate Finch пишет: «ДМ всегда просто выбирает, когда вам нужно получить уровень. Это гораздо меньше работы, чем считать каждое нужное вам очко опыта».

Игроки, предпочитающие вехи, восхваляют свободу от подсчетов. И вместо того, чтобы отвлекаться на поиски источников опыта, они ощущают акцент на истории и своих персонажах.

Вехи работают лучше всего, когда игроки знают, что именно принесет им их следующий уровень. Adam N. Dobson отмечает, что «Моя группа единогласно предпочитает вехи. Их цели ясно обозначены, и они следуют к ним без ощущения, что им нужно убивать все на своем пути. Вехи более гибки в этом отношении, способствуя смекалке и погружению».

«Если ДМ использует их [вехи]», — пишет Graham Ward, — «То мне нравится иметь информацию о том, что они из себя представляют. Даже иллюзия цели имеет для меня разницу. Мне очень не нравится, когда Мастера решают подобные вопросы на ходу».

Комментарии:

Добавить комментарий