Обзор: Ультрафиолетовые Равнины

Текст Justin Alexander от 30 июня 2020 года

На краю Радужных Земель стоит Фиолетовый Город, последний бастион цивилизации на окраине ультрафиолетовых равнин. Даже цивилизованные земли этого мира чудны и чужды нашему глазу, они изобилуют разноцветным человечеством (люди зеленых земель, люди синих земель и так далее), фарфоровыми принцами (что одновременно живут в психически связанных нескольких телах), меняющими тела ультра и кошачьими повелителями, а там, где они подходят к концу, сеттинг наполнен лихорадочными мечтами о фантастическом.

Идея Ultraviolet Grasslands Луки Рейджека в том, что персонажи игроков формируют караван, отправляющийся в эти странные земли, а затем возвращаются.

Группа начнет с выбора причины для путешествия в равнины. Вдобавок к очевидной мотивации экспедиции, это также предоставляет способ получения опыта. Имеется двенадцать базовых вариантов. Например:

· Для заработка. Предоставьте партии финансиста, что одолжил им денег на первый караван (и создайте тем самым долг), а затем выдавайте 1d6 X 100 очков опыта за каждый новый прибыльный торговый путь, обнаруженный по дороге, и каждую выгодную сделку.

· Для познания секретов древних. Причина, подходящая волшебникам. Дайте каждой точке на карте 20% шанс по нахождению знаний и остатков былого, что приведут к открытию древнего секрета. Когда будет найдено пять частей, волшебник может потратить неделю на изучение лора, а затем познать Телепортацию Невинных или возможно секрет Жидких Каменных Ламп. Выдавайте 1d6 X 200 очков опыта за каждый раскрытый секрет подобного рода.

Сами равнины – это не нехоженые пустоши. На них есть проложенные пути и у игроков будет карта из 32 разветвляющихся локаций, ведущих от края равнин к странным руинам Черного Города на краю масляного моря. И вот пример, как она выглядит:

Точки пути, отмеченные на карте, разнесены на огромные расстояния (число путей между ними обозначает недели пути для достижения цели). Вы можете воспринимать каждый пункт назначения как далекую точку света; или же центр колеса с отходящими от него спицами разнообразных открытий (то есть мест для приключений). Персонажам предоставлена простая структура по нахождению открытий из того пункта, в котором они находятся, которая предполагает, что они добавят открытия на карту (вы можете представить, как она медленно наполняется деталями по мере продвижения кампании).

У путешествий караванов есть элегантная, просто система, состоящая из:

· Времени (упрощенно сведенного до недель пути, где у каждой недели есть конкретная последовательность действий, которую легко использовать между принятием значимых решений)

· Инвентаря (с простой системой «мешков», которая упрощает управление караваном без погружения в бухгалтерию)

· Припасов и Выживания (и вновь, все просто, чтобы было удобно управлять целым караваном наемников и вьючных животных).

Красота всего этого – в ясности и простоте. Я хочу сказать, что караван-краул Рейджека достоит быть признанным столпом игровой формы НРИ наравне с данжен-краулами и гексокраулами. Эта простая и привлекательная структура сценария: Рейджек создал ясный шаблон, который ДМы могут наполнить своим контентом, и дополнил его понятным списком базовых действий, напрямую связанных с множеством возможных целей путешествия.

Мне кажется, что ключевой момент здесь в ожидании того, что персонажи будут путешествовать по этим караванным путям снова и снова, снова и снова. Если бы цель структуры была в простом путешествии из одного конца каравана в другой (например, из Фиолетового Города в Черный Город), то вам лучше свериться с «Выберите свой способ подготовки приключений», ведь тогда было бы сложно оправдать подготовку всех эти разветвляющихся структур, где большая часть никогда не была бы встречена. Однако, когда персонажи постоянно сталкиваются и сталкиваются вновь с Ультрафиолетовыми Равнина, весь этот материал получает смысл.

В теории все очевидно: мегаподземелья и гексокраулы следуют похожим принципам, обосновывая мощную подготовку ожиданиями того, что материал будет постоянно использоваться вновь. Однако на практике этого нелегко добиться. И хотя вы можете просто обязать персонажей отправить несколько экспедиций, это может легко деградировать до монотонного гринда (вы можете увидеть похожую проблему, когда люди пытаются водить мегаподземелья как традиционные подземелья и ожидают, что персонажи «зачистят его»).

Рейджек структурирует и стимулирует повторное возвращение в равнины тремя способами:

Во-первых, система Припасов и Выживания заставляет персонажей возвращаться в цивилизацию за припасами (или для изучения торговых путей для поиска мест, где они могут пополнить припасы по пути). Даже если их конечная цель – это просто «достичь Черного Города», им все еще нужно повторно взаимодействовать с равнинами для достижения этой цели.

Во-вторых, сделав каждый пункт назначения на ветвящихся путях центром исследований, окруженным кластером открытий (которые в теории могут быть бесконечны), Рейджек обеспечивает неистощимость путей для персонажей. Как и Вождение (снова) Мегаподземелий, повторное взаимодействие с этим материалом всегда свежо и интересно; это не просто повторение известного.

В-третьих, как финальный стимул, Рейджек добавил простую структуру Торговли и Товаров. Используя ее, Мастера могут на ходу создавать спрос и предложение, а персонажи смогут изучать рынок для определения лучших мест для продажи своих товаров. У меня есть небольшие замечания к этой системе (они ниже), но она создает ту тягу, что поощряет игроков исследовать всю торговую сеть.

И ко всему прочему Рейджек предлагает систему для «Простых прогулок»! «Если герои нашли золотую жилу, что позволяет им просто ходить по одному и тому же маршруту снова и снова с получением прибыли… пусть так, но это скучно. Представьте его как маршрут, с которым может справиться наемный работник и бросайте каждый год на доход и осложнения». Так что если система созданная для поощрения исследований, приходит к ошибке, где она начинает поощрять скучные вещи, Рейджек придумал решение и для этого! И это гениально!

О! А еще! Караваны для начинающих! Рейджек предлагает подборку заранее созданных караванов, настроенных на определенные задачи (разведка, торговля, исследование подземелий и так далее), так что вы можете просто взять один из них и тут же начать играть.Восхитительные равнины

Отложив в сторону то, насколько интересным книга делает процесс сбора каравана, стоит отметить, что сеттинг сам по себе абсолютно завораживает. Книга привлекает вас и создает образ равнин перед вашим внутренним взором в очаровательном, абсолютно всепоглощающем виде. И это не только иллюстрации, что великолепны; пейзажи подобные юному Хэлу Фостеру во время трипа с персонажами, созданными П. Крейгом Расселом. Сам текст позитивно подрагивает от богатых идей и будоражащих воображение образов, втиснутых Рейджеком среди страниц. К тому времени, когда я закончил читать, я уже хотел немедленно начать исследовать.

Буду честен, даже выдержки из названий мест будет достаточно, чтобы подстегнуть воображение:

· Костяные шахты Мой Солло

· Проход встречи со Смертью

· Котел Возрожденной Божественности

· Травяной Колосс

· Фарфоровая Цитадель

· Призрачно-клановые деревни на холмах

У всего этого есть отличительный подход и видение, что очень просто соскакивают со страниц книги. Чтобы вам было легче сравнивать равнины с чем-то уже существующим, я могу предложить, что они похоже на то, как если бы Хаяо Миядзаки адаптировал «Книгу Нового Солнца» Джина Вульфа: все наполнено практически невозможной ностальгией по чему-то столь чуждому, что оно не должно резонировать с нашим собственным чувством утерянного прошлого… и все же оно это как-то делает, наполняясь спокойной красотой, которая тем не менее наполнена дикостью, заставляющей сердце колотиться быстрее.

Что больше всего меня впечатляет, так это то, насколько невероятно доступным все это ощущается. Индустрия НРИ наполнена бесчисленными многоликими и чудесными сеттингами, которые до невозможного сложно принести за стол из-за объема усилий, необходимых, чтобы ввести в курс дела целую группу (Tékumel был дедушкой для всех них). Однако несмотря на то, насколько свежи, уникальны и глубоки Ультрафиолетовые Равнины, я все еще чувствую, что я могу просто сесть и начать играть в них без особых усилий, как в любую другую игру по D&D.

Возможно, что в пограничных землях есть какая-то магия – в месте, где цивилизация (любая цивилизация) исчезает, тем самым освобождая нас для исследования странного и чудесного мира с жадными и открытыми всему новому глазами. Или же все это от того, что Рейджек вкладывает так много от сеттинга в непосредственно нужные на игре элементы (вроде списков предметов), что игроки будут вовлечены в игру, а процесс открытия нового строго обязателен для всего процесса.

Однако какой бы ни была причина, что Ультрафиолетовые Равнины без сомнения будят о мне, так это чувство не только о том, насколько они играбельны, но насколько я хочу играть в них прямо сейчас.С чего начать?

Есть несколько способов начать исследовать Ультрафиолетовые Равнины. Во-первых, есть Ultraviolet Grasslands: Introduction, это PDF на 80 страниц. Во-вторых, есть полноценные Ultraviolet Grasslands and the Black City.

Теоретически, если вы купили полную книгу, вам не нужно Вступление. Но я ОЧЕНЬ РЕКОМЕНДУЮ, даже если вы уже спешите покупать копию Ultraviolet Grasslands and the Black City сразу прочтения этого обзора (что вы и должны делать), сначала прочесть 80 страниц Вступления.

Почему? Что же… Помните ту красивую, кристально ясную структуру, о которой я тут рассказывал? В полной книги она чуть… мутнеет.

Во-первых, книга решила переместить все описания локаций в начало «для более простого обращения во время игры». Что имеет смысл с определенной точки зрения. Однако без контекста структуры, для которой был создан этот материал, это несколько затрудняет его восприятие.

Обзор: Ультрафиолетовые Равнины, изображение №6

Во-вторых, даже когда вы добираетесь до механической части книги, материал теряет акцент на основной структуре. В Что с подземельем? Я рассуждал о том, что D&D изначально включало четкую структуру для проведения приключений в подземельях, прошло средний период, когда книги правил еще содержали правила без структуры, а в итоге пришло к 5Е, где знание структуры настолько атрофировалось и/или избегается дизайнерами, что они даже забыли научить Мастеров, как прописывать ключи к карте. Интересно наблюдать, как UVG более или менее прошло от Этапа 1 к Этапу 2 для караван-краулов за примерно 18 месяцев.

Если вы уже знакомы со структурой караван-краула (что легко достичь, прочитав Вступление), то вам будет легко понять, где все эти механические зацепки в основной книге, включая множество новых опций, включаются в основную структуру. Но если же нет, тогда книге заметно не хватает необходимого руководства.

И вот один небольшой пример: помните стартовые караваны, о которых я писал выше? В полной книге они названы «Примерами караванов» и объяснения их назначения («если вы хотите пропустить планирование и оптимизацию») более не найти в тексте. Это может показаться чем-то мелким и может даже незначительным в плане изменений, но на практике я думаю, что это очень важно. А когда мы говорим о более широких, глубоких и инновационных структурах, подобное также имеет место быть.

Аналогичным образом, есть несколько мест, где, как я думаю, более простые системы Вступления были бы предпочтительнее. Система изучения рынка – это замечательный пример, о котором я уже упоминал: в обеих версиях системы она проблематична, так как проверка навыка игрока определяет спрос для товара в той или иной локации (а не обнаруживает этот спрос). Однако система в полной книге делает в два раза хуже, полностью убрав аспект системы, где игроки изучают отдельные рынки (вместо этого они просто делают проверку и получают результаты вроде «Им это нужно, но в трех остановках отсюда платят в 4 раза больше»). Систематическое использование такой схемы одновременно усредняет результаты и значительно понижает ее полезность для меня как ДМа.

Полная книга также включает систему SEACAT, фэнтези систему старой школы, немало отступающей от D&D. Она выглядит нормальной, но не в целом не вызвала у меня эмоций, так что лучшее, что я могу о ней сказать, так это то, что она занимает лишь около двадцати страниц книги. Однако ваше отношение может отличаться и, в любом случае, систему легко игнорировать: Ультрафиолетовые Равнины достаточно просты, чтобы использовать их в любой игре старой школы и не так сильно в 5E (в 3E вам, возможно, придется настроить некоторые из уровней сложности проверок).

Моя последняя претензия о том, что открытия недоработаны, больше походя на затравки для приключений, которые должен развить Мастер, а не на полноценный контент, готовый к вождению за столом (однако заметно в меньшей степени, чем большинство возможно известных вам гексокраул-продуктов, так что воспринимайте мою критику с известной долей скептицизма).

Но говорит ли что-либо из сказанного выше, что вам не нужно бежать и покупать Ultraviolet Grasslands the Black City?

Мой бог, конечно же нет! Вы абсолютно точно должны это сделать!

Сделайте свой первый шаг с Introduction, но затем вам нужно будет перейти к полной книге, полной доверху прекрасными иллюстрациями Рейджека и невероятным руководством по сеттингу, что раскроет вам все чудеса равнин.

Комментарии:

Добавить комментарий