Неправильно обыгранная проницательность может стать наиболее нереалистичной частью D&D, игры с джиннами из бутылки, выполняющими ваши желания

Текст David Hartlage от October 29, 2019

В Dungeons & Dragons проверки Мудрости (Проницательности) часто приводят к нагромождению проверок со стороны игроков. Один персонаж разговаривает с кем-либо, просит разрешения сделать проверку проницательности, а затем все за столом присоединяются к ней. И группа считает, что хотя бы одного успеха будет достаточно, чтобы заметить ложь в чужих словах. Если Мастер Подземелий позволяет так делать, то в итоге кто-нибудь практически неизбежно раскроет почти любое притворство. По таким правилам ложь по отношению к большим группам становится невозможной, делая проверки проницательности наиболее нереалистичной вещью в игре с джиннами из бутылки, исполняющими ваши желания.

Если вы хотите хоть сколько-нибудь интриги и коварства в вашей игре, никогда не позволяйте делать групповые проверки проницательности, в которых хотя бы один высокий результат приносит успех. Вместо этого обратитесь к одному из двух методов. Выбор техники зависит от того, хотите ли вы, как ДМ, давать игрокам делать эти проверки.

-Если бросают игроки, то числа на дайсах дают им незаслуженные подсказки. Низкие значения сообщают им, что, возможно, они были неуспешны и им не следует верить интуиции их персонажа; высокие же числа вызывают предположения об успехе и что выглядящему честным мастерскому персонажу можно доверять.

-Если же вы бросаете в тайне, то игроки чувствуют себя ущемленными в праве контроля за судьбой своих персонажей. Да и если уж на то пошло, некоторые ДМы будут подтасовывать результаты проверок, чтобы защитить свою историю. К тому же игроки любят бросать дайсы, особенно если это дает им незаслуженные подсказки.

Игроки делают групповую проверку

Если вы позволяете игрокам делать бросок проницательности, то обратитесь к групповой проверке, где все должны сделать проверку Мудрости (Проницательности), и должна преуспеть хотя бы половина группы.

Метод может выглядеть странным, так как групповые проверки используются в ситуациях, где один провал может в потенциале привести к провалу всей партии. Например, один шумный персонаж может насторожить стражников, мимо которых пытаются прокрасться остальные. Однако на деле групповая проверка подходит для проницательности без четкого ответа. Если хотя бы половина преуспела, успешные персонажи сообщат об этом остальным. Если слишком многие провалились, то у группы будет разница во мнениях и это оставит чувство неуверенности. Ну или же Аптекарь Терри оказался весьма крепким орешком.

Не говорите игрокам, какие именно персонажи подозревают о наличии лжи. Игроки, знающие это, а также результаты своих бросков, получают метаигровой детектор лжи.

Задайте сложности проверки, добавив 10 к бонусу Харизмы (Обмана) лгущего персонажа, так что уровень сложности будет равен его пассивной лживости.

Мастер делает проверку

Как ДМ вы можете делать групповую проверку Мудрости (Проницательности) в тайне, однако ведение счета нескольким броскам и соответствующим им бонусам может замедлить игру. Вместо этого сделайте одну проверку за персонажа с наибольшим значением Мудрости (Проницательности), присутствующего в сцене. Используя наивысшее значение вместо набора значений, вы идете навстречу игрокам. С другой стороны, игроки теряют доступ к каким-либо подсказкам от выпавших у них значений. Не давайте преимущество за помощь от других игроков. Мы же не хотим сделать обнаружение лжи до невозможного простым. Эта техника предполагает, что остальная партия лишь слегка помогает наиболее проницательному персонажу. И либо остальные также замечают ложь, либо они мутят воду, так как гораздо проще одурачить.

Альтернатива этому – одна проверка Харизмы (Обмана) для лжеца против уровня сложности, заданного наивысшим значением Мудрости (Проницательности) в группе. Если лжец был неуспешен, опишите сопутствующие этому признаки. В случае же успеха все должно выглядеть подлинным. Мне нравится подобная перестановка, так как шансы остаются такими же, но вы делаете проверку от лица активного в данный момент персонажа.

Обычно лжецу нужно сделать лишь одну проверку обмана, однако если ставки начинают расти благодаря острым вопросам или же суть его обмана начинает быть явной, вам может понадобиться новый раунд красноречия и еще одна проверка.

Успех и провал

Вне зависимости от метода проверки, если ее исход благоприятен для игроков, то лжец проявит признаки своего обмана, а честный персонаж покажется им достойным доверия. В ином случае им покажется сложным понять истинные мотивы цели проверки.

И вместо того, чтобы напрямую сказать, что кто-либо врет, опишите признаки обмана: обманщик может потеть или еще как-либо нервничать. Возможно, что он начнет говорить в заранее отрепетированной манере. Кто-то, кому есть что скрывать, может избегать визуального контакта или же заикаться во время разговора. Слова и язык тела также могут не совпадать. Например, человек может кивать, на словах высказав отрицание. За бесчисленным множеством иных симптомов лжи вы можете обратиться к интернету.

Когда же проверка оканчивается плохо для игроков, назовем это полной ошибкой (хоть D&D теперь и лишено критических провалов), то партия может получить ложное впечатление о происходящем. Возможно, что честный человек показывает признаки лживости. Так что следуйте тому, что подходит для вашей истории и вашим намерения по обману игроков. Ведь честный человек может просто нервничать перед лицом глубокоуважаемых искателей приключений (или же столь темпераментных и склонных к убийству искателей сокровищ).

Комментарии:

Добавить комментарий