На протяжении десяти лет D&D страдало от неудобной системы инициативы. И повинны в этом корни игры из варгеймов

текст David Hartlage от May 19, 2020

Хотя у каждой версии Dungeons & Dragons есть правило по тому, кто первым действует в сражении, ни одно другое правило не отражает так сильно эволюцию игры от правил для «кампаний по варгеймов» к тому, что последняя Player’s Handbook называет ролевой игрой про создание историй.

Перед тем как ворчуны поспешат в комментарии, чтобы подкорректировать мое вступительное слово, уточню, что технически в изначальных книгах не было способа определить, кто же ходит первым. Соавторы Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон предполагали, что за этим правилом игроки будут обращаться к более ранним правилам Гэри в Chainmail. На практике их редко кто видел. То, как играть в D&D, распространялось от игрока к игроку из близких к Дэйву и Гэри игровых групп и тех конвентов, где они участвовали. Кампании по D&D изначально водились на словах и домашних правилах.

Гайгэкс подождал пять лет, прежде чем представить систему инициативы в Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master’s Guide (1979). Но две вещи сделали те официальные правила просто ужасными:

  • Никто не понимал эту систему.
  • Любая адекватная интерпретация система оказывалась слишком медленной и усложненной для игры.

Некоторые старожилы настаивают, что они играли по системе инициативы из Advanced Dungeons & Dragons первой редакции прямо из книги. Нет, это не так. Прочтите компиляцию правил инициативы на 20 страницах, как они есть, а затем уже утверждайте подобное. Блогер с Grognardia Джеймс Малисцевски пишет следующее: «Инициатива в AD&D, особенно в сочетании с равно туманными правилам по неожиданному нападению, были одной из тех сфер, где, по моему опыту, большая часть игроков того времени просто игнорировала официальные правила и создавала множество домашних версий. Я, например, так и делал».

Даже сам Гайгэкс не играл со всеми своими исключениями и осложнениями: «Мы использовали лишь броски инициативы и время на сотворение заклинаний, чтобы определить, кто ходит первым в этом раунде. Остальное в целом игнорировалось. Мы играли для удовольствия, и в порыве горячей схватки правила почти полностью забывались».

С Advanced Dungeons & Dragons история D&D стала только сложнее, так как изначальное или базовое D&D основывалось на рабочих вариантах инициативы. Мой следующий рассказ вернет нас обратно к D&D, но эта статья сконцентрируется на первой редакции AD&D, которую Гэри считал своей собственной (Можете почитать об этом в «Basic и Advanced – времена, когда Dungeons & Dragons разделилось на две игры»).

Часть вины за ужасную систему инициативы AD&D относится к Chainmail и любви Гэри к его наследству из варгеймов.

Chainmail позволяет игрокам проводит сражения между игрушечными солдатиками, обычно отражающими 20 бойцов. Правила предполагали игру на столе, покрытом песком в форме холмов и лощин. В правилах Chainmail каждый ход длился около минуты, достаточно долго, чтобы пехота смогла прорваться через залп стрел и порубить группу лучников. Столкновения могли начинаться и заканчиваться в рамках одного хода. И на этом уровне первый удар обычно относился к тому, кто бил с наибольшей дистанции, так что сначала атаковали лучники, потом солдаты с древковым оружием, а затем уже те, кто машет мечами. Помимо этого, больший бросок на дайсе определял, кто двигался первым.

В Advanced Dungeons & Dragons ход длиною в 1 минуту из Chainmail стал раундом ближнего боя длиною в 1 минуту. Столь долгие ходы имели смысл для варгейма, занимавшего его знатным столкновением между группами из двадцати солдат, но для отдельных персонажей, обменивающихся ударами, уже не очень.

И даже когда большая часть игроков в D&D придумала быстрые ходы с достаточным временем для атаки и уклонения, Гайгэкс оставался верен длинным ходам из Chainmail. В Dungeon Master’s Guide (1979) он защищал этот временной промежуток: «Система предполагает множество действий на протяжении каждого раунда. За время одной минуты совершается много атак, но некоторые – это лишь финты, тогда как другие блокируют или парируют». Гайгэкс цитировал эпичную дуэль на мечах, закончившую «Приключения Робин Гуда» (1938) как свою модель для длинных раундов из AD&D. Он никогда не объяснял, почему тогда лучники могли выстрелить лишь раз или два за минуту.

В широком смысле, при определении того, кто ходит первым, Advanced Dungeons & Dragons полагалось на систему Chainmail. Гайгэкс также взял опцию из старого варгейма, где игроки объявляли свои действия до раунда, а затем старались следовать им как это только возможно. «Если приверженец этого, вам может понадобиться, чтобы все участники записывали свои действия на бумаге».

Почему же Гайгэкс настаивал на столь обременительных заявлениях?

В рамках раунда D&D, каждый персонаж и существо действуют в одни и те же несколько секунд, но, чтобы определить успешность действий, мы разделяем этот хаос на ходы. Этот компромисс распределяет время абсолютно нелепым образом. Например, в раундах длиною в 6 секунд из пятой редакции, один персонаж может закончить свой ход рядом с персонажем, что лишь начинает свой ход, и был в том месте 6 секунд назад. Если мы передаем эстафетную палочку, то она отпрыгнет на 6 секунд назад во времени. Если достаточно персонажей пробежит с ней в одни и те же 6 секунд, объект перегонит реактивный самолет. А теперь раздвиньте границы этого абсурда на весь одноминутный раунд из AD&D.

За годы до D&D, игроки в варгеймы вроде Гайгэкса сталкивались с подобными проблемами. Они не могли разрешать все действия одновременно, но игроки выбирали свои действия в один момент. Заранее объявив о своих планах, а затем позволив рефери разбираться с хаосом, они отражали реальную неоднозначность настоящей битвы. И игрокам в варгеймы это нравилось. Плюс, ни один рефери не разрешил бы игрокам объявить, что они начинают ход, взяв эстафетную палочку у кого-то, находящегося на другом конце комнаты.

Когда игроки представляли, что ход длится около 10 секунд, система инициативы из Chainmail работала достаточно споро. В базовом D&D ходы действительно длились 10 секунд, так что никому даже не нужно было представлять. И многие столы сохранили эту систему в AD&D.

Но никто не играл в продвинутые правила так, как это было написано. Можете обвинить в этом стремление любителей варгеймов к точности. Несмотря на целые параграфы, посвященные раундам длиною в минуту, Гайгэкс похоже осознавал, что минута включает в себя немало боевых действий. Так что он разделил раунд на 10 сегментов, длившихся, как и раунды современного D&D, 6 секунд. Затем он нагромоздил на это сложные, а иногда противоречивые, правила, определявшие порядок вашего хода от веса и длины оружия, долготы произнесения заклинаний, проверок неожиданного нападения и так далее. В своем интервью основатель Wizards of the Coast Питер Адкисон говорил: «Правила по инициативе и сюрпризу вместе с факторами оружейной скорости были непостижимы».

При ходе, длиною в минуту и наполненный финтами, парированием и маневрированием, никакая точность не имеет смысла. На 61 странице Гайгэкс написал примерно следующее: «Из-за относительно долгого периода времени, длина оружия и относительные факторы скорости не всегда имеют значение». А затем он написал систему, которая учитывала все.

Еще немного вины за эту сложную систему можно отнести к духу коллаборации из варгеймов.

Еще до D&D Гайгэкс показал себя фанатичным автором в мире варгеймов. Даже отставив в сторону его работу с другими дизайнерами, он написал целое море статей, предлагающих варианты и дополнения к существующим играм. В ранние годы D&D Гайгэкс привнес тот же дух. Он публиковал правила и идеи от игроков его круга, а затем определял, что подходит для игры и могут использовать игроки. К дополнению Blackmoor он написал: «Все это, конечно, необязательно, ведь основа всей игровой системы – это гибкость и персонализация внутри широкого каркаса правил».

Я сомневаюсь, что филигранная работа над правилами AD&D пришла от Гайгэкса. За своим столом он игнорировал такие вещи как факторы скорости оружия. Однако он все еще публиковал подобные идеи от своих друзей и знакомых игроков. Например, ему не нравилась псионика, однако он пошел навстречу своим друзьям и включил эту систему в AD&D (на эту тему «Гэри Гайгэкс любил научную фантастику, но почему же он хотел избавиться от псионики в D&D?»).

Факторы скорости оружия подходят AD&D также плохо, как и чему-либо еще. В теории воин может размахивать легким оружием вроде кинжала быстрее, чем чем-то еще. Позволяла ли эта скорость наносить дополнительные атаки? Далеко не всегда. Вместо этого легкое оружие могло бить первым. Но это противоречило наблюдениям из Chainmail, где боец с копьем должен был промазать, прежде чем к нему можно было подобраться для атаки с кинжалом. Гайгэкс исправил это, сказав игрокам, чтобы они игнорировали обычные правила инициативы после натиска.

Система инициативы из AD&D напоминает кучу идей, сваленных воедино в горячке выпуска сильно задержавшегося Dungeon Master’s Guide в печать. Система полна осложнений и затем исключений, которые все еще не могли добавить реализма. В конце концов AD&D сделало свой вклад в то, как бессистемные правила D&D научили игроков игнорировать любой текст, если он был неточен.

Создавая D&D, Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс столкнулись с уникальным испытанием, так как никто из них не создавал ролевую игру до этого. Дизайнеры всех последующих ролевых игр скопировало немало из этой изначальной работы. Не имея модели, Гайгэкс полагался на инструменты из варгеймов. Его система инициативы могла остаться в прошлом, но в конечном итоге его лучший и наиболее долгоиграющий вклад в D&D состоит в том лоре, что он создал для заклинаний, монстров и особенно приключений.

Комментарии:

Добавить комментарий