Мир тысячи тысяч историй

текст Ed Greenwood от 02 сентября 2019 года

Итак, мы уже знаем, что Забытые Королевства возникли за десять лет до того, как я увидел те самые три буклета D&D, с которых все начиналось. Они возникли как воображаемый мир, который мог бы исследовать один мальчик, создавая истории на его основе. Истории, которые писались для развлечения самого себя и возникали на основании чего-то, что я прочел у других авторов и хотел продолжить в стиле «А что же будет потом?»

Это было за двадцать лет до того, как я описал Королевства Джеффу Граббу как «мир тысячи тысяч историй», сравнивая его с Сагой о Копье, где мир изначально был создан только лишь для одной истории. И так уж вышло, что именно это в тот момент искали TSR (им нужен был мир, способный вобрать в себя все виды приключений D&D, от пиратов до арктических льдов, от джунглей до пирамид и «Сказок тысячи и одной ночи»), так что благодаря этому мир смог познакомиться с Королевствами. Но я изначально не врал Джеффу – Королевства действительно были домом для бесчисленных историй.

Я успел ввести их в мой мир за эти два десятилетия, во многом потому, что истории развлекали меня, а мне нужно было очень много развлечений.

Жадно поглощая практически все, до чего я мог добраться, от инструкций и коробок из-под хлопьев до слишком сложных для меня учебников по квантовой механике и любовных романов, я подсознательно искал во всех них «что-то, что я мог бы использовать. И для какой истории?»

И вот я занялся созданием мира. Без всяких формальностей и, чаще всего, совершенно об этом не думая, я вводил в Королевства конфликты и тактически верную географию (вроде перешейков или городов на горных перевалах и на перекрестках торговых путей, что логичным образом должны были доминировать над торговыми путями, будучи перевалочными пунктами, или базами снабжения, или контролируя реку, находясь в ее устье).

Что же до конфликтов, то у меня была борьба за границы между государствами, интриги в недрах городов за ежедневный контроль над улицами и сбором налогов, а также еще большие заговоры среди правящих кругов королевств и уличные схватки между гильдиями за новые изобретения, соревнования торговых компаний и караванщиков, не без включения туда меньших объединений купцов и владельцев отдельных лавок. Я называл все это «группами влияния», а поскольку я решил, что хочу «омыть свой сеттинг магией», то вместе с этим появились более интересные группы влияния, которые позже получат немало внимания при публикации: Красные Волшебники Тэя, Арканное Братство, Культ Дракона (изначально возглавленный волшебниками, желающими контролировать драконов, которых они убедили стать личами), Зентарим и Арфисты.

Все эти группы влияния, конфликты и горячие точки на карте мира стали генераторами для бесконечных историй, элементов «на первом плане и по пути», которые после станут частью множества отдельных сказаний или же помогут придать им формы, даже если в итоге я отходил от изначального замысла.

Позже я взял на себя задачу объяснения того, что было для меня интуитивным, но, как я видел, было совершенно другим для остальных (Я вспоминаю ДМа на одном из ранних Gencon’ов, которого спросили его игроки – что же находится в фургонах каравана, на который они совершают набег? А он посмотрел на них с удивлением и ответил: «Эм, а это имеет значение?»). Мои ответы были на страницах журнала The Dragon (Plan Before You Play в 63 выпуске, и нет, авторы никогда не выбирали название для своих статей), и даже тогда художник не избежал соблазна украсить карту так, чтобы она выглядела интересной, хотя вся идея моей статьи состояла в том, что огромное количество деталей игрового мира может быть построено на основании абсолютно скучной, не имеющей особенностей карты (мой изначальный вариант был просто куском земли, островом в виде перевернутой буквы «С», чья метрополия была расписана по алфавитному указателю).

Чуть менее таинственный способ описать мое мышление при создании собственных миров – это понимание основ того, как работает ваш мир, от «вода течет сверху вниз, и делает это непрерывным потоком» до «разумные существа селятся здесь, тут и там потому что…» и «караваны и грузовые корабли возят избыточные товары туда, где их недостаточно». Если вы сделали это для своего сеттинга, то со временем детали начнут становиться все богаче, будучи наложенными слой за слоем, пока вы не сможете ходить по улицам воображаемых городов в своей голове, легко вспоминая, где находятся рытвины на дорогах и опасные переулки, а также интересные архитектурные изыски (Как говорил один из моих учителей в начальной школе: «Ты сможешь достоверно изобразить то, на чем помешался»).

В свою очередь это позволяет вам «знать», какие последствия будут у возможных изменений, как если бы вы наблюдали за тем, как на тоненькую струйку ручья влияет возведение дамбы из камней.

Или, если говорить в контексте Королевств: Сембия – это богатая страна, полная энергичных предпринимателей, инвесторов и торговцев. Со временем ее могущество и влияние расширилось, достигнув границ Кормира, разнообразных Дэйлов и Вестгейта (а с меньшей силой – и более далеких мест). Некоторые из этих точек на карте, вроде Зентильской Твердыни, Хиллсфара и Кормира, имели причины и намерения активно сопротивляться возрастающему влиянию Сембии (что зачастую принимало форму подкупа: собственности, бизнеса и лояльности или же хотя бы сотрудничества со стороны ключевых лиц). Если планы Сембии были успешны в деле постановки на трон «их» приспешника, я мог сразу же увидеть, как это влияло на торговлю и баланс сил в регионе, и как на это отреагируют заинтересованные группы влияния.

А если персонажи игроков собираются прожить свои воображаемые жизни в обществе, с ежедневными обязанностями, своими домами и необходимостью покупать себе что-то на ужин или пить где-то, то если они не могут это поймать или же сделать, то они тоже будут подвержены этому влиянию. А если их работа состоит в охране купцов или складов, или же сопровождении караванов и других поставок, то они должны быть заинтересованы в изменении баланса сил, ведь их возможность заработка на «хлеб и масло» очень тесно связаны с подобными событиями.

Именно поэтому с самого момента регулярных D&D игр в Королевствах (1978 год) у меня всегда была под рукой «Текущая Болтовня», сборник новостей и слухов со всех регионов Фаэруна, рассказанных путешественниками (обычно кем-то из недавно прибывшего каравана, но иногда это были коробейники со своими нагруженными товарами мулами или же даже местные жители, переезжающие куда-либо на фургоне или телеге). Согласно обычаю, хорошие рассказчики могли надеяться на бутылку-другую или же даже сытный ужин в таверне, если они могли поведать последние острые сплетни или же красочную историю, а то и еще что-нибудь. Все эти рассказы неизбежно мешали реальность и вымысел, но…именно так провинциальные жители формируют свое мнение о жизни в Королевствах, и именно так искатели приключений узнают о новых возможностях для своих странствий.

И с каждой новой историей сеттинг становится еще чуть более правдоподобным.

Комментарии:

Добавить комментарий