Миры Дизайна: Мастерская монстров. Часть 2

Текст lewpuls от10 января 2020 года

Ранее я уже рассуждал о неплохих способах по созданию монстров для настольных ролевых игр (Можете почитать «Просто скажи «нет» монстрам-боссам»). И в моей прошлой статье мы уже обсудили неизведанное, необычные характеристики, объединяющихся друг с другом монстров, а также существ с комбинированными свойствами. Однако есть еще немало способов удивить ваших игроков различными чудовищами, от введения в заблуждение до похитителей предметов и неумолимых орд.

Так что в этом выпуске мы поговорим о следующем:

  • Введение в заблуждение
  • Есть вещи, которые хуже смерти
  • Похищение ваших предметов
  • Временные ограничения
  • Неумолимые орды

Один из способов сделать ваших монстров интересней – это введение в заблуждение. Сыграйте на ожиданиях игроков. Измените внешний вид вашего чудовища. Выдайте его за другого. Измените его статистику, хотя здесь легко заиграться и изменить слишком многое, поэтому постарайтесь избегать простого изменения статистики существующего монстра.

Помните, что есть вещи, которые хуже вашей смерти. Чудовища не обязаны убивать, чтобы быть пугающими. Они могут обратить ваши кости в резину, ржавые монстры могут съесть невосполнимую часть обмундирования, мертвецы навсегда поглотить ваш уровень, а еще вас могут взять в плен и отобрать все.

Есть множество вещей, которые не являются смертью, но будут пугающими и угрожающими для игроков: их самочувствие или же имущество. Например, монстры могут стащить ваши вещи – те же лепреконы!

Предзнаменование – это еще один способ, применимый почти для любого существа: вы можете предоставить игрокам улики, обозначающую угрозу, вроде тех же следов или звуков. Это помогает наращивать ощущение страха неизведанного даже если часть информации оказывается раскрытой. Если у вас есть разумные монстры, то вполне вероятно, что игроки найдут какие-либо письменные свидетельства, обозначающие наличие подобных существ в округе. А если у нас есть действительно сообразительные злодеи, то нам стоит вспомнить, что в классических фильмах или телешоу враги зачастую туповаты. Именно поэтому существует список клятв Злого Властелина – если вы его не читали, то я от всей души рекомендую это сделать.

Также помните, что даже относительно простые монстры могут быть коварными. Поймите, что вам нужно вложить свою сообразительность в подготовку этих существ. Если вы не пытаетесь быть умным, то почему бы им быть таковыми?

Ограничение по времени – это классический способ из видео игр сделать монстров опаснее, чем они есть. У вас просто нет на все это времени. Стресс ведет к ошибкам. Однако вы можете применить это и к настольным играм. Противник перенаправил воду в комнату, что постепенно заполняется, или же по ней распространяется огонь, или же у монстра есть некоторое временное ограничение. Все это способы ввести напряжение даже в тех случаях, когда вы играете строго по ходам. Если вам известно, что у вас есть лишь несколько ходов до чего-то, то у вас все еще есть ограничение.

Позиционирование – еще один неплохой прием. Классика – это балкон, защищающий иначе уязвимых лучников, ведь они где-то там наверху, а персонажи внизу на полу. Да даже простые баррикады уже работают.

Дуэргары и другие низковатые существа намеренно оставляют потолки своих жилищ низкими, чтобы людям было необходимо нагибаться, что делает их менее эффективными с любой точки зрения, но особенно в бою. В норах других чудовищ также может быть сложно передвигаться. Водяные барьеры могут резко изменить поле боя. Вы можете придумать еще целую кучу способов использовать ландшафт, но вам нужно продумать, как именно. Вы также можете использовать сообщества, фракции или группы, где группа в целом гораздо эффективнее, чем сумма отдельных ее представителей. Я зачастую сталкиваюсь с тем, что группа монстров, даже если по отдельности они весьма слабы, гораздо эффективнее, чем один могучий монстр, особенно если их организует извне «злодейский гений».

И последнее: неумолимые орды. Огромная численность может быть пугающей даже в случае со слабыми монстрами. Правило по миньонам из четвертой редакции Dungeons & Dragons было просто до блеска. Любой урон убивал миньона, но если их у вас было много, то за ними было просто следить, так как либо они живы, либо мертвы. И да, неумолимые орды – это прямая противоположность монстра-босса из видеоигр, где у есть вас зачастую одинокий, но очень крепкий противник, так что попробуйте, и вдруг вам понравится…

Убийство – регулярный результат подобных техник, однако неожиданность все еще остается ключом к интересным столкновениям с монстрами

Комментарии:

Добавить комментарий