Миры Дизайна: Вопрос баланса

Текст lewpuls от31 января 2020 года

Некоторые люди считают, что все классы персонажей должны быть равно сбалансированы по сравнению друг с другом, однако почему это необходимо? Неужели они соревнуются с другими игроками в игре про кооперацию?

Пункт назначения нашего путешествия?

Когда мы ввязываемся в дискуссию о балансе классов, стоит задать один вопрос: является ли сама сессия игры в НРИ нашим конечным пунктом? Другими словами, будет ли эта сессия «ментальным упражнением» или же «приключением»? Я думаю, что в обоих случаях последняя мысль верна. Следовательно, не должны ли классы персонажей иметь разные пути успехи, а не только условную «мощь» (или что там еще должно быть «равным» между персонажами)?

Концепция асимметрии, отличающихся стартовых возможностей и активов, очень важна для некоторых игр, вроде исторических стратегий. Сложно адекватным образом воссоздать историю и соблюсти симметрию, где все игроки бы начинали с равным уровнем силы; за примером того, как это обыграно в настольной игре, обратитесь к Риск. И для этого есть хорошая причина. Ну а один из простейших способов достичь «баланса» в игре – это сделать ее симметричной, где все начинают «одинаковыми».

Нужда в симметричной игре проникла и в дизайн видеоигр, где все классы сбалансированы друг против друга, даже в одиночных играх. Подобный стиль разработки игр повлиял на множество современных настольных игр по тем же причинам: поддержание равного начального состояния игроков облегчает дизайн. Но подумайте о том, что теряется при навязанной симметрии в настольных ролевых играх.

Что вообще такое классовый баланс?

Первая проблема «баланса классов» состоит в весьма нестабильной метрике. Предполагается, что все классы «равно сильны», но что это в действительности значит? Если вся игра строится вокруг индивидуального, то игра переходит в соревнование между игроками в том, кто добьется большего. Для игр, где личное могущество имеет значения, это оправдано, но я не нахожу тут сходства с основами командной игры, на которых было построено Dungeons & Dragons. D&D состоит из кооперации, а сглаживание силы каждого персонажа означает, что они соревнуются.

Когда игра строится вокруг успеха группы как единого целого и их взаимодействия, то тут возможна компенсация за игру менее сильным классом. В действительности некоторые из классов по основе своей совершенно не соблюдают баланса. Недавняя статья Джонатана Твита о «Несбалансированном Жреце» — отличный тому пример. В том, как ваш «менее могущественный» персонаж справляется с приключениями, открывается простор для творчества.

Разнообразие – это вкус самой жизни

Стоит еще поговорить о разнообразии, которое возникает от персонажей с разными возможностями. Для меня нет разницы, если некоторые из них слабее других, по причине класса или наличия тех или иных предметов, ну и так далее. Разные персонажи с различным уровнем силы создают новую форму интересной игры.

И вот вам пример из реальной жизни: футбольный нападающий, кто часто забивает, по сравнению с тем, кто часто пасует или иначе помогает команде оставаться на плаву. Однако в профессиях, где сложно оценить что-либо в конкретных значениях, тот, кто чаще забивает, будет считаться лучшим игроком («более сильным»), ну или как минимум ему будут больше платить. Однако они оба равноценны для команды. Но игроки нападения обычно ценятся больше, чем игроки защиты.

Магия не сбалансирована

А еще есть проблема магии. В ранних версиях D&D творцы заклятий наносили гораздо больше урона, чем кто-либо благодаря площадным заклинаниям (Я как-то заметил это при помощи программы под Radio Shack Model 100!). Но так уж важно в фэнтези, чтобы заклинатели были самыми сильными персонажами? Герои рассказов, зачастую магией не владеющие, исключительны по другим причинам: без той же удачи в больших количествах они бы никогда не преуспели.

Дизайнеры могут избежать «проблему» баланса классов персонажей, используя правила, основанные на навыках, а не классах. Вы можете позволить игрокам специализироваться по отношению к другим на основе выбранных навыков, и это не будет «дисбалансом». Да и не должен ли каждый персонаж быть отличным от других? Зачастую у каждого класса персонажа есть архетип, которому он следует, но даже эти архетипы существуют по причинам отличным от «баланс игры»!

Однако не будет ли магия доминировать? ДМ/дизайнер может предпринять меры, чтобы укротить силу магии. Например, она может быть опасной, или же в мире ее не так уж и много, то есть это больше Средиземье, а не мир «Кольца Времени».

Ценность совместных усилий

В единственной НРИ моего авторства, и то ее нужно использовать вместе с настольной, и поэтому простота обязательна, я использую лишенную классов систему. Для больших игр вроде D&D, классы помогают создать одновременно различия между персонажами, а также предоставляют возможности для кооперации («совместных усилий»). И мне нравится создавать новые классы. Ну нужно ли вам или нет десяток и больше классов – вопрос открыт. Как и необходимость им быть «равными».

Комментарии:

Добавить комментарий