Лучшие мастерские техники для помощи партии в принятии решений

текст David Hartlage от June 23, 2020

Иногда, играя в Dungeons & Dragons, партия сталкивается с нелегким решением и все действо приостанавливается, пока они взвешивают варианты и строят планы. Как Мастер Подземелий, я не вмешиваюсь и слушаю, ощущая, будто я выиграл в D&D. Подобные ситуации показывают, что игроки воспринимают игровой мир и его угрозы всерьез. Они показывают, что игра предоставляет им значимый выбор.

Однако в другой раз игроки должны выбрать между, скажем, левым и правым проходом, и застревают на этом. В такие случаи ДМ может ускорить игру, помогая группе принять быстрые решения.

Вместо того, чтобы спрашивать всех: «Что вы хотите делать?» — я спрашиваю одного конкретного игрока о направлении, обычно того, что меньше всего в чем-либо участвовал. Это помогает прийти к быстрому решению для партии. Скотт Фитцджеральд Грэй пишет: «Я часто пытаюсь преподнести тихому игроку это следующим образом «Окей, пока все занимаются X, а ты следишь за возможными неприятностями, ты кое-что слышишь. Что ты предпримешь?».

Конечно, вы можете выбрать спикера партии и другим способом. «Я порой спрашиваю тех, у кого наиболее высокий модификатор навыка, подходящего для текущей ситуации», — пишет об этом Уилл Дойл. Например, персонаж с наибольшим навыком расследования и анализа может выбрать, как именно настигнуть подозреваемого.

Скотт и Уилл ответили так, когда я опрашивал Мастеров на предмет трюков по ускорению принимаемых партиями решений. Этот пост раскрывает и другие предпочитаемые ДМами приемы.

Одна из наиболее понравившихся мне техник пришла ко мне из руководства Монте Кука «Ваша Самая Лучшая Игра». «Иногда один игрок будет пытаться говорить за всю группу, говоря что-то вроде «Мы включаем наши фонарики и идем на склад». Если подобное случается, позвольте им это сделать. Если другие игроки не возражают, становится гораздо легче вести игру вперед, в том числе и для них. Вам не нужно получать подтверждение от других игроков. Это их задача обращать на происходящее внимание и вмешиваться с «Подождите, я не хочу идти на склад» или «Я подожду снаружи, пока все остальные идут внутрь, раз им так хочется».

Ранние редакции D&D предлагали партии назначить спикера, игрока, кто говорил за всю группу. Возможно, что мы заново изобрели его как временную роль для ускорения.

У персонажей в ролевой игре есть свобода предпринять попытку любого действия. Иногда эта свобода оставляет игроков в недоумении, перебирающими варианты в поисках парочки многообещающих решений. Слишком часто они могут ощутить непонимание своей позицией в игровом мире. В любом случае, кратко пересказав ситуацию и перечислив наиболее очевидные решения, вы прорветесь через этот туман и поможете им сконцентрироваться. «Я зачастую даю свои игрокам два логичных решения и затем добавляю, что они также могут придумать что-то еще, если им хочется», — пишет Том Плэзант. «Поставив два вещи прямо перед ними, даже если они их не выберут, я заново задаю для них цену и помогают прояснить мысли».

Раньше я беспокоился, что предложения меню возможных действий может быть воспринято как попытка ограничения свободы игроков, однако они всегда приветствуют ясность.

«Когда бы вы ни подумали, что ваши игроки не уверены, куда им идти или чувствуют, что их заставляют идти по конкретному пути, предлагайте им три выбора», — пишет Майк «Sly Flourish” Шеа. «Каждая из этих трех опций должна быть подходящим направлением с четким смыслом и мотивацией. Тут не должно быть ясного «верного пути» или просто случайного выбора. Как Мастер, вы не должны предпочитать один путь другому – игроки могут сделать это за вас. Когда вы предлагаете им этот выбор, вы должны быть рады любому из выбранных ими путей».

В конце сессии я всегда спрашиваю партию об их планах на следующую игру. Это помогает мне планировать, поддерживает в них ожидание следующей игры, а также показывает, что их решения направляют течение игры.

Многие Мастера любят взбудоражить игроков, добавив срочности к ситуации принятия решений. Джон Лемиш предлагает ДМу сказать что-то вроде: «Вы слышите, как скрипнула петля двери, и стали слышны новые голоса. Вы все еще спрятаны. Варвар, что ты предпримешь?»

Для подходящих для этого столов давление реального времени может помочь принимать решения. Натан Хью говорил игрокам, что «что-то» случится через минуту и ставил таймер. Роман Райдер приобрел набор песочных часов на 1, 3, 5 и 10 минут. «Я доставал их для ограниченных по времени сценариев, чтобы добавить напряжения. Я также часто использовал их для карты, где были движущиеся по времени части».

У меня были группы, что просили песочные часы для повышения ритмы, однако в неподходящем коллективе подобное напряжение может показаться враждебным.

Какие приемы вы предпочитаете для ускорения процесса принятия решений в партии?

Комментарии:

Добавить комментарий