Когда мегаподземелья правили Dungeons & Dragons

текст David Hartlage от June 30, 2020

В начале семидесятых, когда Гэри Гайгэкс стал соавтором Dungeons & Dragons, он играл семь раз в неделю. Как он писал: «Так как я работал из дома, я не планировал игровые встречи, вместо этого, когда игрок-другой заходили ко мне в течение дня, я спешно заканчивал текущую работу и надевал свою шляпу ДМа. Вечерние игры с регулярными игроками обычно планировались за несколько часов или за день-два». В выходные игры включали от 10 до 20 игроков.

Как Гэри мог судить свою постоянную кампанию по Грейхоку для набора персонажей, что полностью менялись от сессии к сессии? (В наши дни Мастера Подземелий вроде меня напрягаются, чтобы не дать одному или двум отсутствующим персонажам нарушить сюжет игры). Как Гэри мог создавать материал для столь многих игр? (Я всегда с трудом готовлю свою единственную игру в неделю). В 1974 году, когда Гэри нацелился на публикацию D&D, он начал делить свои обязательства по кампании со вторым судьей, Робом Кунцом (Я бы никогда не осмелился совместно работать над кампанией со вторым Мастером).

Секрет всех этих умений лежит в дизайне мегаподземелья на 12+ уровне, что располагалось под Замком Грейхок.

Level 1 of the dungeon under Greyhawk Castle
Level 1 of the dungeon under Greyhawk Castle

Как и Гэри, соавтор D&D Дэйв Арнесон вел кампанию для большого и меняющегося набора игроков. Дэйв работал со своим собственным мегаподземельем под замком Блэкмур.

Каждая игровая встреча отправляла новую экспедицию в подземелье, так что конкретный набор персонажей никогда не имел значения. Эти мегаподземелья позволяли стиль эпизодических игр, что позволяли управлять теми первыми кампаниями. Ал из Beyond the Black Gate хорошо описал это преимущество: «Размер и фокус внимания Мегаподземелья делал его более подходящим для эпизодическое игры, чем для более распространенного «зачистим это подземелье» стиля игры. Мегаподземелье – это отлично место для коротких, увлекательных приключений в сложном окружении (даже если эти сессии сами собой складывались в одну долгую кампанию)».

Гэри никогда не нужно было настраивать сложность игры под размер или опыт партии, так как игроки могли выбрать сложность, выбрав, насколько глубоко они отправятся. Игра давала больше золота и опыта игрокам, что рисковали отправиться на нижние уровни. Обратитесь к «Почему персонажи D&D получают столько золота и его некуда тратить».

Сегодня мы превозносим игры-песочницы, где игрок могут отправить игру в любом направлении по своему желанию, без ощущения, что их ограничивает какая-то история из головы ДМа. Мастера предпочитают считать, что песочница требует импровизации и настройки игры на ходу. Например, дизайнеры постарались сделать большую часть Princes of the Apocalypse песочницей. Когда я разговаривал с Мастерами Подземелий о вождении этого приключения, мы всегда переходили к проблеме того, как не дать персонажам отправиться на верную гибель.

Мегаподземелья позволяли Дэйву и Гэри выступать в роли судей, а не мастеров подземелий, этот термин появился в печати лишь в 1975 году с Blackmoor, вторым дополнением к игре. Они могли полностью провести игру на своих заметках, таблицах бродячих монстров и капризах дайсов. Если судья мегаподземелья хотел, то его кампании никогда не нуждались в импровизации или же внутриигровой подстройке. Эта давало игрокам больше контроля над судьбой их персонажей, влияние игроков было выше, чем в типичных современных играх.

Гэри готовился в удобных ему объемах. Он писал: «Обычно я делал однострочные заметки по моим столкновениям в подземелье, обычно от 20 до 25 для типичного уровня, сделанного на миллиметровой бумаге в четыре линии на дюйм, и чуть больше для пяти, шести и редко используемых восьми линий на дюйм. Остальное место было свободным для возможных ловушек или же областей для перемещения и подобных вещей». Он и Роб Кунц хранили свои заметки. «Когда враги были уничтожены, я просто проводил через столкновение черту, и место оставалось свободным на ближайшее будущее. Я давал Робу все детали по сессиям, на которых он не присутствовал, и наоборот, так мы и ускоряли [ведение кампании]. Иногда мы меняли карту или делали особую заметку по ключевой особенности столкновения, но это было нечасто».

На четвертой странице первоначальной коричневой книги The Underworld & Wilderness Adventures Гэри сделал мегаподземелье обязательным для игры. «Хорошее подземелье должно включать не менее десяти уровней вниз с ответвлениями и новые уровни всегда должны быть в работе, чтобы игроки никогда не уставали от него. Ограничения на число уровней не было, как и ограничения на их размеры (кроме размера доступной миллиметровой бумаги). Замок Грейхок, к примеру, имел более десятка уровней вниз, еще больше в сторону и не менее двух новых уровней в процессе создания в любое нужное время. Эти уровни включали такие вещи, как музей другой эпохи, подземное озеро, серию пещер с гигантскими грибами, аллею для боулинга гигантов в 20 футов, арену зла, склепы и так далее».

The Doomvault from Dead in Thay
The Doomvault from Dead in Thay

И хотя в наши дни люди не так часто играют в мегаподземелья, эти места уникальны тем, как они подходят для эпизодической игры несколькими партиями, исследующими одно и тоже место. Скотт Фитцджеральд Грей гениально использовал эти преимущества, когда он написал приключение Dead in Thay для сезона D&D Encounters. Эта программа позволяла игрокам забегать в клубы на вечер D&D. Разные игроки могли приходить на разные вечера, перетасовывая партию искателей приключений.

Поначалу программа ограничивала эти изменения, обязывая каждый стол играть один и тот же эпизод приключения. Такой формат свел выбор игроков к тактике боя.

Но в Dead in Thay каждый стол отправлял свою, уникальную вылазку в мегаподземелье под названием Doomvault. Создав подземелье того типа, что помогал работать кампаниям Грейхока и Блэкмура, сезон заново изобрел некоторые из преимуществ формата: эпизодическую игру для всех желающих, свободу песочницы, где игроки могли менять окружение и управляемое взаимодействие между Мастерами Подземелий.

Когда Шеннон Аппелклин обозревал приключение, он написал: «В большинстве своем, Dead in Thay – это классическое исследование подземелий старой школы, которое вы могли бы найти в 70-х. Однако оно предлагает более зрелое, более активное подземелье, где правители этого места могут реагировать на действия игроков… и где сами игроки могут менять окружение».

Комментарии:

Добавить комментарий