Как Queen of the Demonweb Pits открыла Dungeons & Dragons планам бытия

Текст David Hartlage от July 9, 2019

В 8 выпуске журнала Dragon, опубликованном в июле 1977 года, Гэри Гайгэкспредложил общественности концепцию мироздания Dungeons & Dragons – великое колесо планов, окружающих первичный («прайм»). Существование бесконечного числа планов «значительно расширит потенциал всех возможных кампаний по системе, хотя это и потребует немало дополнительной работы от использующих их ДМов».

Диаграма из Dragon #8

Бесчисленные планы показали, как D&D может выйти за пределы подземелий и диких земель в новые миры. Система обнаружила в себе неожиданный потенциал, но и Гэри поставил амбициозную задачу. «Различные планы почти наверняка будут иметь разные законы и различных обитателей (хотя некоторые, конечно же, будут схожими). Целые миры ждут своего создания – буквально изобретения их с нуля». Внешние планы предложили так много возможностей, что прописать в них приключение стало трудновыполнимой задачей. Игрокам могли ждать года, пока какой-нибудь продукт вышел бы за пределы прайма.

Но в 1978 году Гэри опубликовал модуль D3 Vault of the Drow. В его финале игроки находили странную фреску. «Она изображала себя звездное небо, опутанного паутиной». Этот своеобразный вихрь нитей был вратами «на план Бездны, где обитает Лолт». Текст пояснял, что подобное путешествие в Бездну будет раскрыто в другом модуле, Q1 Queen of the Demonweb Pits (если вы не собирались играть в него, Гэри предлагал убивать тех персонажей, что проходили врата. И даже приводил пример фразы под этот случай: «Вы могли бы отправить своего персонажа на еще одно захватывающее приключение, но оно еще не вышло. Так что вместо этого он умер». В 1978 мог себе позволить подобный каприз, проводя линию между «верным поведением» и «шаг в сторону – ты умер!»).

Перечитывая обещание Гэри позволить персонажам игроков отправиться в Бездну, чтобы столкнуться с Лолт, я помню то нетерпение, что я испытывал в 1978.

Но похоже, что Гэри отпугнули собственные амбиции касательно планарных приключений. Вместо того, чтобы завершить Queen of the Demonweb Pits, он отложил этот проект в сторону «пока не будет достаточно свободного времени на работу над ним». И вскоре работа над Dungeon Master’s Guide поглотила все его время. Так что целых два года персонажи, входившие во врата Лолт, встречали лишь итоговую казнь.

Демоническая паутина

Перерыв кончился, когда автор Дэвид С.Сазерленд III предложил свою версию финала. Гэри писал об этом, что приключение «было взято из моих рук [исполнительным директором Брайном Блумом], когда Сазерленд почерпнул идею «Демонической паутины» в полотенце для рук и поговорил с Брайном об использовании его в качестве основной идеи для завершающего модуля. В итоге у меня не было творческого контроля над ним» (хотя многие говорили, что идея Демонической паутины возникла от вида скатерти, Сазерленд подтвердил, что вдохновение пришло к нему от полотенца).

Приключение опубликовали в 1980 году – теперь игроки могли отправиться на собственный уровень Бездны Лолт – Демоническую паутину. TSR впервые продемонстрировало приключение во внешних планах.

Queen of the Demonweb Pits получила ряд критических оценок сразу после выхода. Существа Демонической паутины, включая даже тех, что обитали в крепости Лолт, не соответствовали сеттингу. Игроки встречали огров, троллей, эттинов, багбиров и даже роупера, но ни одного дроу. В обзоре на rpg.net Лев Лафайет описывал эту крепость как «скучный зоопарк». В финальном же столкновении любой Мастер Подземелий, что разумно использовал способностями Лолт, мог аннигилировать любую партию рекомендованного для модуля уровня. С другой стороны, у нее было всего 66 хитов, так что у неосторожного ДМа она могла умереть за раунд. Немалую часть модуля составляло описание того, как Бездна влияла на заклинания, творимые в ней, но никому не хотелось связываться со всеми этими изменениями.

Однако Queen of the Demonweb Pits провалилась лишь в некоторых своих деталях, другое дело большая идея, стоявшая за ней. Приключение смогло взять и резко расширить кругозор Dungeons & Dragons.

Приведу в пример саму Демоническую паутину – хитросплетение путей, парящее в непроглядном тумане. Сам материал этих дорожек слегка двигался сам по себе. «Внимательное изучение обнаруживало лица, искаженные и измученные, прижатые к некоему невидимому барьеру, практически беззвучно вопящие и воющие». Это были потерянные души Бездны. Демоническая паутина сумела передать неуютное и хаотичное ощущение, подходящее демонической королеве пауков.

Вдоль всего пути ничем не поддерживаемые двери открывались в различные лежащие за пределами привычного пространства карманы. Поначалу эти двери вели к прислужникам Лолт. На последнем же уровне они открывались на альтернативные материальные планы, которые она собиралась атаковать или как-либо иначе вплетала в свои интриги. В своем обзоре на модуль Джеймс Малишевски писал следующее: «Ключ в эффектном описании планарного путешествия состоял в его грандиозности, чувстве, что ваш собственный мир – это лишь мелкое зернышко, плывущее на волнах гигантского океана, и теперь вы только начали погружаться в его неизведанные глубины». Демоническая паутина и ее порталы позволяли прочувствовать это чувство грандиозного масштаба.

В Бездне некоторые заклинания изменялись весьма запоминающимся образом. Например, восстановление руки заклинанием регенерации могло привести к выращиванию демонически искаженной конечности.

Когда же игроки покидали паутину, то они встречали твердыню Лолт – колоссального, движимого паром, паука, что брел по чуждой им пустыне. Многим игрокам не понравился этот корабль-паук, так как он смешивал фэнтези и стимпанк. Но мне же он понравился. Диета из книг Майкла Муркока и мира Ардуин уже успела разрушить мои опасения относительно подобных смешений. Корабль-паук казался мне вполне подходящим созданием для богини, чья сила влияла на всю мультивселенную. А его непостижимые назначение и конечная точка пути вполне подходили ее хаотичной натуре.

Хоть сюжет приключения мог и не совпасть с планами Гэри, я подозреваю, что Демоническая паутина превзошла его идеи касательно сеттинга. В 1980 году, до Manual of the Planes и до Planescape приключение показало всем путь к другим планам. Фанаты Planescape смогут найти его корни во все той же паутине Лолт.

Любопытно ли вам узнать изначальный план Гэри касательно приключения? На эту тему он писал следующее: «Мой концепт состоял в том, что Эклавдра стремилась к верховенству над дроу, при котором Старший Стихийный Бог бы заменил Лолт. Как верховная жрица этого божества, она была бы госпожой всех. Финал сценария заключался бы в том, что искатели приключений были бы вовлечены в битву между равно злыми существами и должны были привести к поражению обе стороны, выбросив их на родные планы и лишив тем самым их сил в обычном мире, хотя бы на время». У Гэри был амбициозный план, полный интриги, но слишком дальновидный, а еще без полотенец для рук, что привели к Демонической паутине.

Комментарии:

Добавить комментарий