Как создавать действия во время простоя буквально на лету

текст Alphastream от 11 декабря 2019 года

Теперь же давайте взглянем на то, как можно создавать удивительные занятия для времени простоя на лету.Art by Howard Lyon

Решение о том, как потратить свободное время

Лучшие способы времяпрепровождения ощущаются как часть повествования. Они выглядят как крутые сцены из фильмов или романов, а также вовлекают игроков на участие в них. Чтобы добиться подобного, на нужно создавать сцены, которые будут наполнены драмой, и приводить их к своеобразному «крещендо» с кульминацией на одной или нескольких проверках.

Фокус на повествовании также означает, что мы хотим творческих усилий от наших игроков. Мы хотим, чтобы они предлагали нам то, чем будут заниматься их персонажи, вне зависимости от правил. Конечно, они могут обратиться к списку деятельности во время простоя (обратитесь к статье ради pdf), но они также могут просто сказать, чем они хотели бы заняться. Следуя процессу по построению сцен в свободное время из другой статьи, мы спрашиваем игроков, что они хотят предпринять. И поначалу их ответы могут быть весьма сложными для нас. Так что давайте возьмем несколько примеров и проработаем их.

— Диего: «Ты помнишь, как мы спасли тех людей в прохудившейся лодке на прошлой неделе? Мой плут, Адрос, хочет починить эту лодку. Это может оказаться полезным».

— Анжела: «Ксандра хочет обратиться к своей предыстории. Она хочет разобраться в том, что случилось с ее пропавшим братом».

— Дуэйн: «У нас есть немного людей. Мог бы мой паладин обучить их как послушников своего бога, чтобы они начали распространять его убеждения по всему городу?»

— Тара: «Если Адрос сможет починить то судно, то Зэйнюр хочет, чтобы несколько наших людей патрулировали на ней побережье, чтобы больше не возникало проблем с пиратами».

— Омар: «Я даже не знаю… Я открыт для предложений».

Выбираем подход

Я предлагаю следующий пошаговый алгоритм для тех моментов, когда нам нужно сымпровизировать время простоя:

  1. Понять, что хочет персонаж/игрок

2. Предположить возможности повествования и сцен на основе этого

3. Приблизительно установить стоимость в золоте, времени и возможные награды

4. Проверить уже имеющийся список деятельности и определить по нему свой подход:

— Можем ли мы что-либо переделать?

— Если ничего нельзя с легкостью переделать, можем ли мы позаимствовать большую часть другого вида деятельности или же совместить существующие?

— Последняя надежда: мы импровизируем, держа в голове 2-3 чека и исход, ориентированный на общую историю игры.

5. Опишите подход и стоимость для игрока, чтобы убедиться, что они ему подходят.

6. Начните с яркой сцены, сделав акцент на повествовании.

7. Попросите сделать необходимые проверки и определите исход и награды.

8. Решите, были ли осложнения (Я предпочитаю пропускать этот пункт, но 10% шанс также неплох). Если они есть, решите, вовлечен ли противник.

9. Если в будущем возможно связать деятельность во время простоя с уже состоявшейся, сообщите это игроку.Переделка

Персонаж Диего хочет починить лодку. И мы можем обратиться к виду деятельности Crafting an Item из Xanathar’s. Обычно, он используется для создания предмета с нуля.

Мы решаем, что в целом маленькая лодка цела, так что мы используем лишь четверть базовой стоимости занятия. Мы также решаем, что для него подходит использование инструментов плотника. И вот мы можем спокойно использовать эту деятельность. Это было просто!

Анжела хочет изучить предысторию своего персонажа. Брат Ксандры, друид, не так давно пропал и она хочет найти его. Мы решаем, что тут подойдет Research, но мы также хотим перевоплотить его так, чтобы он скорее касался не лора, а сбора информации по городу, а еще добавить неожиданный твист в конце. Так как нам не всегда удаются поразительные идеи с самого начала, а растянутый по времени результат может быть интересным, мы решаем, что наградой будет служить улика, а не вся история. Это также дает нам время подумать над тем, что Ксандра может узнать при последующих поисках.

Обычно Research занимает неделю, требует 50 золотых монет (с бонусом за траты сверх этого размера), доступ в библиотеки дает сюда бонус, а ее нужно сделать проверку Интеллекта. И мы решаем все это переделать.

Вместо Интеллекта мы используем Харизму. Потратив 50 монет на сбор информации, персонаж узнает, что ее брат собирался пополнить запасы провизии у торговца драгоценностями. И мы можем сделать сцену в этом магазине запоминающейся, как если бы это было в кино – сочетание лавки припасов и шоу питомцев, со странными предметами и еще более странными существами. У владельца может быть стеклянный глаз, и он вполне вероятно выходец из далекой страны. Он не готов с легкостью расстаться с информацией, так что проверка нужна, чтобы узнать о пункте назначения пропавшего брата. Провал означает, что торговец отправит Ксандру к кому-либо еще, однако на этом неделя простоя закончится. Если мы хотим еще что-то добавить, мы можем попросить о второй проверке. Вне зависимости от первой, владелец делится списком припасов, закупленных братом. С проверкой Интеллекта (Аркана или Природа), Ксандра узнает, что приобретенное можно было использовать для заклинаний призыва, либо для подчинения существа своей воле. Если она преуспеет, то в будущем она сможет потратить свободное время на поиск места ритуала, узнать, что там произошло и, возможно, наконец-то найти своего брата.

Совмещение занятий

Паладин Дуэйна хочет, чтобы подчиненные персонажей распространяли учения его бога. Мы сверяемся со списком…и нам тут ничего не подходит. «Perform Sacred Rites» не требует проверок и лишь дает Вдохновение. «Religious Service» требует, чтобы персонаж игрока работал в храме и получал за это услуги. Marketeering работает на распространение информации и могло бы подойти…но его успех сохраняет средства. Sowing Rumors долгосрочно и лишь меняет отношение сообщества.

У нас множество возможностей и в этом случаем мы решаем выбрать две из них и совместить. Мы решаем смешать Marketeering и Sowing Rumors. Для этого мы берем длительность в размере трех недель (это от слухов), а исход будет улучшением отношения города к конкретному божеству. Мы используем 100 золотых монет из Marketering как стоимость, а также три проверки из того же источника: Харизма отражает то, как паладин Дуэйна обучает своих послушников; проверка Проницательности поможет узнать, насколько хорошо паладин понимает местное население, а еще одна проверка Харизмы должна быть сделана одним из послушников по мере распространения слова божьего.

Полная импровизация

Иногда нам ничего не подходит. Или же мы не хотим сверяться со списком (хоть для этого нам может помочь краткий справочный лист). В таком случае мы полностью придумываем сцену по следующей схеме:

  1. Берем за основу цену в 50-100 золотых и 1-2 недели.

2. Придумываем 2-3 сцены, что могут привести к нужному результату.

3. Описываем первую сцену и привязываем ее к подходящему навыку.

4. Для проверок либо берем случайный Уровень Сложности в размере 5+2d10 (метод, используемый в Pit Fighting), либо один из стандартных Уровней Сложностей (Глава 7 из Базовых Правил/Книги Игрока), либо просто просим проверку и используем ее результат для определения исхода (схоже с работой Carousing).

5. На основании успеха или провала движем нашу историю дальше или же описываем препятствие.

6. Повторяем все это для дополнительных сцен. Финальная либо дает нам награду, либо останавливает весь процесс.

7. Если случился крупный провал проверок или же мы увидели интересное развитие событий/хороший ролевой отыгрыш, добавляем осложнение и, возможно, противника.Тара хочет, чтобы Зэйнюр использовала новую лодку Адроса для борьбы с пиратами. Мы решаем, что 50 золотых хватит на портовый сбор и информацию об уязвимых местах пиратов. Зэйнюр должна патрулировать неделю. Мы придумываем две сцены: поиск проблем и их преодоление. Темно, а вода спокойна…но успешная проверка помогает заметить небольшой корабль. Мы можем спросить Тару, что сделает Зэйнюр, и это либо приведет к одной проверке атаки, если начнется бой, или же проверке Скрытности, чтобы персонаж смог проследовать за пиратами, а то и что-нибудь другое. Когда сцена заканчивается, мы подгоняем под случившееся результат. У пиратов могла быть добыча или же за них обещали награду власти. Ну или Зэйнюр может услышать что-нибудь важное о злодее. Ведь информация часто хватает в качестве награды.Art by Adam Paquette

Советы по импровизации

Пропускайте скучные моменты: Водя свободное время, избегайте ненужной широты описаний. Пусть все будет сфокусированным, и от этого классным. Если оно становится скучным, избавьтесь от него или же проскочите. Как и в фильмах, мы можем отрезать все между двумя сценами простоя. Отходите от происходящего, когда все становится скучным, и возвращайтесь к нему в следующей сцене. Например, если мы в игорном доме, то начните сцену с того, как персонаж заходит в главный зал и видит нужного ему человека. Сразу переходите к интересным моментам!

Вовлекайте всех присутствующих: Если это возможно, пусть к процессу присоединятся и другие игроки. Обычно я позволяю другим игрокам предлагать решения, а также рассуждать об исходе во время развертывания сцены. Это поможет удержать всеобщее внимание.

Позвольте взаимодействовать с персоналом: Касательно задач франшизы, где делами занимается наемный персонал, дайте партии магические предметы, что позволят общаться с ним. Sending stonescrystal ball или подобная магия может помочь им работать на удалении. Это также позволит игрокам в некоторых ситуациях самим делать проверки или же научить этому своих людей. «Твои послушники распространяют твои учения, так что я позволю тебе сделать эту проверку Харизмы».

Проведение части приключения в рамках простоя

И еще один способ импровизации свободного времени. Иногда мы можем провести часть приключения полностью во время простоя. Это может быть даже частью другого приключения. Это отличный способ решить проблему с игроком, который не знает, чем бы хотел заняться в свободное время.

Омар не уверен, что ему делать. «Тебе повезло, — говорим мы ему, — Твой наниматель/союзник связывается с тобой и сообщает, что у него есть работа». Миссия может быть небольшим кусочком приключения, вроде зарисовки из Jungle Treks. Или это может быть частью приключения. Одна из локаций на карте Tomb of Annihilation, которую иначе партия могла бы и пропустить.

Я недавно использовал эту технику в третьем эпизоде приключения из книги Acquisitions Incorporated. На то, чтобы разыграть все это, могут уйти часы, но мне хотелось перейти к следующей части. Так что я выдал это как соло-миссию и дал попросил три проверки: одну в баре, чтобы узнать о произошедшем, одну в тюрьме для того, чтобы в нее попасть и третью – для побега. Это было весело и заняло лишь около 15 минут! Весь стол был вовлечен в процесс, предлагая советы и постоянно смеясь.

Все это работает даже если обычно вы не используете время простоя

Стоит заметить, что вы можете провести деятельность в свободное время персонажей, вне зависимости из книги ли она, или придумана на лету, даже если обычно вы к этому не прибегаете. Например, если вы ведете детектив с убийством, и персонаж хочет вычислить подозреваемым. И вы можете использовать систему простоя как раз для этого.

Иметь несколько действий на время простоя, а также подходящую методологию в «вашем заднем кармане» может быть стоящей идеей в тех случаях, когда вам нужен формат для сосредоточения на более интересных целях персонажей.

Комментарии:

Добавить комментарий