Как наполнить Королевства жизнью

текст Ed Greenwood от 21 сентября 2019 года

Я работал над Забытыми Королевствами каждый день своей жизни вот уже более пятидесяти лет, и более чем в сорока из них мне помогало множество других авторов, каждый из которых вкладывал частичку своей творческой энергии в этот сеттинг. Многое случилось в рамках этого мира, а еще больше происходит прямо сейчас, так что это место точно чувствуется живым. Некоторые незадачливые арендаторы из Дейлов или торговцы из Уотердипа могут сказать вам, что зачастую их мир чересчур жив.Некоторым игрокам нужно меньшей деталей, и они могут посчитать, что погружение во весь лор Королевств – это слишком сложная, затратная по времени или средствам задача, но есть один секрет: вам не нужно использовать даже десятую часть всех этих знаний. Он всегда рядом, когда он вам нужен, готовый ответить на ваш вопрос или же сократить время дизайна собственных историй, но при этом большинство игроков просто берет то, что им хочется, а затем создают свои собственные домашние сеттинги с этого фундамента.

А все эти годы новостей и слухов прошли немалый путь, чтобы создать иллюзию обширного, реального и, да-да, живого мира.

Что, конечно же, лучше, чем если он был мертвым.

Я часто рассуждаю о том, как избежать подобного – когда ваш фэнтези-сеттинг является лишь безжизненным задником, с приглушенным светом и застывшими на своих местах мастерскими персонажами, на чьи глаза оседает пыль, но стоит на сцене появиться персонажам игроков, как везде зажигается свет, все начинают двигаться и разговаривать и вообще это время действа. Игроки могут это почувствовать; их персонажи становятся основными двигателями сеттинга, де ничего не происходит, пока они вдали от мира и не играют.

Что делает его пустой безделушкой, не приносящей никакого удовлетворения, а также крадет интерес от происходящего, так как действия персонажей игроков слишком сильно сотрясают и меняют мир вокруг них.

Предпочтительнее, чтобы мир двигался независимо от них, когда вещи происходят пока персонажи отдыхают, или же восстанавливают свои силы, или изучают что-либо, или даже запираются где-то вдали, экспериментируя с новыми заклинаниями…да хоть будучи заключенными в тюрьме. И если будет лишь один фоновый сюжет (все стараются посадить свою марионетку на престол, пока старый Король находится на смертном одре, как вдруг наследники начинают исчезать один за другим), то игроки все равно могут почувствовать, что их персонажи являются единственным двигателем мира, так как все вертится вокруг них и реагирует только на них.

Я всегда старался избежать этой проблемы, включая четыре-пять побочных мини-сюжетов, разворачивающихся одновременно, так что персонажи игроков могли выбрать то, в чем они хотели бы поучаствовать и постараться в этом преуспеть. Например…

  1. Где бы не проживали персонажи (или куда бы они не прибыли), там начинаются дерзкие ночные кражи. Следуют ли эти скрытные воры за персонажами, используя их как прикрытие? Знают ли они, что рано или поздно героев обвинят в происходящем?

2. Враждующие торговые компании (или же менее официальные торговые клики) начинают открытую войну, с поджогами и поножовщиной, порчей товаров и кражами. И персонажи попадают в самый центр происходящего, так как их наняла третья сторона для защиты склада, фургона или каравана, и поэтому они были рядом, когда на фоне этой вражды были совершены самые темные поступки.

3. Экспортер живых монстров нанял персонажей, чтобы поймать несколько местных тварей, обитающих в руинах, однако это приведет к проблемам у партии, так как местные контрабандисты используют эти самые руины для своего склада. А еще они работают с обедневшим, но старым дворянским родом, оборотнями по крови, что как раз контролируют или сгоняют тех самых чудовищ для прикрытия происходящих операций; в итоге персонажи могут случайно поймать обратившегося, и очень недовольного подобным развитием событий, юного аристократа, возможно, что даже наследника всего рода.

4. Наследнику престола пригрозили медленной и мучительно смертью в ходе уже упомянутой тихой грызни за трон, и поэтому он решил залечь на дно, прячась среди простого люда с несколькими доверенными и грозными в бою телохранителями. Которым совершенно не нравится, что персонажи или кто-либо еще суют свой нос куда не следует, подбираясь слишком близко к их текущему укрытию в уже известных нам руинах. И на это у них достаточно причин, так как другая фракция охотится за ними, видя в происходящем отличную возможность для убийства или поимки наследника, и при этом воспринимающая персонажей как еще одних защитников с соответствующими последствиями для них.

5. Давным-давно король объявил вне закона и изгнал гениальную изобретательницу, чьи изделия угрожали контролю короны над обывателями – в итоге та прибыла в те самые руины и скрылась в их глубинах. Ныне старая и немощная, она окружила себя стражами-автоматонами собственного изобретения, которых она готова без малейшего сомнения натравить на персонажей и как на агентов фракции, охотящейся за наследником, так и на его телохранителей.

6. Корона никогда не была излишне дружелюбна к независимым волшебникам, достигшим некоторой мощи и признания, дав им понять, что они могут избежать лишних проблем, ведя тихую жизнь в сельской местности. Один такой волшебник прислушался к этим намекам, но теперь проблема пришла к нему сама. Он знает все об изобретательнице, и весьма не прочь перехватить контроль над ее стражами, чтобы использовать их для защиты самого себя или же отвлечения тех, кто подбирается слишком близко к его жилищу.


Ну и так далее. Но здесь есть своя тонкая грань, которую лучше всего находят Мастера, заботящиеся о нахождении триггеров, любимых и нелюбимых тем своих игроков (Блуждания по подземельям или лучше не надо? Дворцовые интриги или же лучше выхватить клинки и кого-нибудь зарезать?), так как никому не хочется сесть за игровой стол в надежде на отдых от проблем реального мира и всех его стрессов, а потом внезапно осознать, что он оказался в воображаемой ситуации, что напрягает и нагружает его больше, чем его настоящая жизнь. Выпивка за игрой должна быть опциональной, а не отчаянно необходимой!

Сюжеты в художественной литературе жанра фэнтези часто включают в себя большие ставки. Судьба всего мира может оказаться на грани, древнее зло или бог на пороге пробуждения, а может Магический МакГаффин в неподходящих руках способен обрушить на королевство, континент или же особое святое место, от которого зависит драгоценная последняя надежда, смерть и разрушения.

Однако в длительной кампании по ролевой игре одновременно должны быть как большие, так и маленькие в своих ставках и объемах сюжеты, причем малые должны быть на авансцене.

Местный торговец хочет сжечь склад соперника или же жадный до денег мошенник приехал в город. Чиновнику нужно навязать непопулярный закон или же налог, а возмущенный народ отвечает на это обманом местных констеблей, дабы избежать последствий.

Лично вовлекая персонажей игроков или делая их жертвами обстоятельств, вы добиваетесь лишь недовольства игроков (Эй! Где мой отдых от ежедневных проблем реального мира?), но если искателей приключений нанял кто-либо, на кого подобные события прямо повлияли (вроде тех же враждующих торговцев), то они неизбежно будут вовлечены вслед за ним. Грубый способ включить равнодушных к происходящему персонажей – это ложно обвинить их или подставить, но гораздо лучше поставить партию в ситуацию, где они должны сделать выбор, из которого потом рождаются соответствующие последствия. Когда с нами случаются плохие вещи, то нам гораздо проще, если у нас был хоть какой-то выбор, какой-то вклад в случившееся.

Это не должно быть чем-то очень сложным; для персонажей выбор может быть чем-нибудь простым вроде: «Откуда родом наш следующий обед?» Внезапно в округе нет воды; кто же ее крадет? Она утекает под землю; кто или что в подземелье отводит ее туда? И есть лишь один способ узнать это, так что нам пора спускаться…

События и политика сеттинга также не должны агрессивно или насильно втягивать персонажей во взаимодействие с ними; они могут быть просто панорамой «ежедневных новостей», с которыми можно с легкостью ознакомиться по ходу дела.

Но ладно, хватит проповедей. Каждый игрок, прочитавший этот текст, будет делать то, что он хочет делать и менять то или другое во время этого; ведь именно это делают игроки. ;}

Комментарии:

Добавить комментарий