D&D Adventurers League на русском языке

Как мог бы выглядеть сеттинг по Спеллджаммеру для 5E

текст Alphastream от 28 февраля 2020 года

27 февраля к грядущей видеоигре Baldur’s Gate III вышел ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ трейлер, поддержанный презентациями и демонстрациями на конвенте PAX East.

И я не хочу слишком сильно его спойлерить… поэтому посмотрите его сами!YouTube5:24

Как вы могли увидеть, трейлер делает акцент на пожирателе разума на борту летающего судна известного как наутилоид. Наутилоид – это судно из Спеллджаммера, и поэтому множество фанатов вновь начали возбужденно обсуждать возможность Спеллджаммера как сеттинга.

Когда бы он мог выйти? Как мог бы Спеллджаммер выглядеть в наши дни? Какие старые элементы стоило бы привнести в 5E, а от каких избавиться? Как могло бы выглядеть приключение по нему? Давайте попробуем помечтать!

Githyanki riding red dragons, attacking a nautiloid – hey, who stole my campaign notes?

Почему его стоит выпустить

Сцена из трейлера – сама по себе отличный ответ. Атаковать судно пожирателей разума верхом на красных драконах? Откусить кусок обшивки, чтобы дракон выдохнул пламя внутрь? Великолепно!

Как сказал @jason_wilson на Twitter: «Я помню одну сцену из моей игры, где амбер халки в услужении у Неоги пробили обшивку Спеллджаммера [1], чтобы добраться до партии». ДА! Это именно то, что характеризует его!

Игры по этому сеттингу наполнены чудесными авантюрами в полном 3-Д. Абордажные команды, осадные орудия, все это вместе. Плюс сумасшедшие виды и миры! Команда Спеллджаммера может выглядеть как кантина из Звездных Войн, а враги будут не менее разнообразны и интересны.

Возможность посещать разные миры означает, что ДМ может сделать чрезвычайно интересную игру. Подумайте о Стар Треке. Каждый эпизод приводит героев в новый и чудесный мир… который может быть населен практически чем угодно с полки Мастера. Возьмите богов-обманщиков из Tomb of Annihilation и дайте каждому из них по миру, вращающемуся вокруг одной звезды. Создайте мир из металла, наполненного варфорджедами, используя правила Эберрона. Возьмите любимый уровень из Андермаунтэйна и сделайте его планетой. Возможности безграничны, позволяя использовать всю продукцию, что у вас есть.

Корабли – это отличный и веселый способ избавиться от золота, позволяющий персонажам наконец-то его применить. Спеллджаммеры могут быть наполнены множество классных фишек. Как и франшиза из Acquisition Inc., Спеллджаммер может путешествовать вместе с вами, позволяя вам детализировать эту восхитительную базу между приключениями.

У Nerdarchy есть отличная статья на тему, почему Спеллджаммер так хорош.

The cover of one of the Spelljammer boxed set books. Art by Jim Holloway.

Время

Я уже писал, почему WotC выпускает так мало сеттингов (почитайте «Почему Dark Sun был самым успешным сеттингом четвертой редакции (Часть 1)»).

Спеллджаммер, как и Дарк Сан или Плэйнскейп – странный сеттинг. Он полон чудных концептов, что отлично подходят для выхода за пределы нормальности. Когда вы провели несколько прямолинейных кампаний, вам хочется начать нечто иное. И вот тут кампания вроде Спеллджаммера по-настоящему сияет.

5E вышла в августе 2014 года. И хоть в официальных приключениях есть некоторые неплохие повороты, они никогда не были столь необычны. Этот или следующий год могут стать отличным временем для кампании вроде Спеллджаммера, Плэйнскейпа или Дарк Сана. Правильным решением мог бы быть выпуск этих сеттингов через год, с более нормальными приключениями/сеттингами между ними. Нормальность, следующая за остротой, и наоборот.

Возможно, что трейлер намекнул нам на то, что мы можем увидеть нечто подобное в этом году, но я подозреваю, что следующий год более вероятен. Конечно, нет никакой уверенности, что WotC вообще предоставит нам Спеллджаммер. Главное препятствие для WotC в том, чтобы им хватило видения на выпуск продукта, подходящего не только лишь для старых игроков. И трейлер Baldur’s Gate сделает всю необходимую работу для этого!

«Спеллджаммер: подтвержден!» был старой шуткой на официальных стримах. Однако еще никогда она не была так близка к правде.

Cover art by Jeff Easley for The Legend of Spelljammer

Формат

В «Почему Dark Sun был самым успешным сеттингом четвертой редакции (Часть 2) я рассуждал о том, как Дарк Сан был хорошо поддержан всего двумя официальными книгами… так как множество дополнений и приключений предоставлялось через онлайн-журналы и официальные игры. Это позволило всего лишь двум главным продуктам предоставить действительно глубокий игровой опыт. Подобный подход может сработать и для Спеллджаммера.

Сеттинг времен AD&D имел слишком много продуктов. Три коробочных набора! Более двадцати приключений и дополнений! Видеоигра! Множество рассказов! Мы такого больше не увидим.

Спеллджаммер для 5E скорее всего будет приключением под твердой обложкой с дополнительными правилами. Возможно, что ему в поддержку выйдет дополнительная книга, как во времена 4 редакции Дарк Сан имел руководство по кампании и бестиарий. Я могу представить приключение и книгу правил, но тогда последняя должна быть по-настоящему захватывающей. Она должна быть похожа на Руководство Занатара, подходя для любой кампании, но также помогая Спеллджаммеру быть законченным продуктом. Например, дополнение о суднах и массовых сражениях, с правилами для любой кампании.

У приключения скорее всего будет крепкий центральный сюжет вокруг главной угрозы, но предоставляющий персонажам возможность пройти множество фантастических локаций. Старое приключение по Спеллджаммеру, Under the Dark Fist, могло бы стать хорошей моделью, в которой постепенное раскрытие сюжета позволило ему стать интересным и важным приключением.

Отличный вопрос к тому, как обращаться с кораблями. Старые коробочные наборы содержали в действительности классные карты для любого вида Спеллджаммеров, предлагая иллюстрации и карты палуб. Звездные карты или даже складные бумажные миниатюры кораблей дополняли этот опыт. Корабли важны, так как сеттинг предлагал правила по сражениям между ними. Они не были отличными, но оставались все еще достаточно интересными.

Однако мы видели и цифровые дополнения для приключений вроде бесплатных файлов раздаточного материала или карт на Dragon+ или странице продукта. WizKids выпустили большой галеон, отчасти связанный с Солтмаршом и меньший по размерам воздушный корабль, напрямую относящийся к Эберрону. WotC выпускали миниатюры для кораблей во времена выпуска фигурок для Star Wars SAGA RPG. И это не требует коробочных наборов.

The Eberron skycoach and soarsleds, by WizKids

Недавняя кампания по Эберрону Oracle of War потрясающа. Она веско доказывает нам, как достаточно короткая цепочка приключений может поддержать целый сетинг. Лор расширен, ДМы получили доступный набор модулей, а конвенты и клубы – классный контент. Серия официальных приключений и событий по Спеллджаммеру была бы великолепным дополнением! Можете ли вы себе представить крупную корабельную битву на ваших столах? Это было бы ЭПИЧНО!

From the Spelljammer DM Screen

Спеллджаммер был написан в 1989 году. Правила явно устарели. Так что давайте взглянем на те элементы, к которым должна обратиться 5E.

Хрустальные сферы

D&D взяло некоторые старые идеи относительно космоса и использовало их для себя, позволяя различным мирам кампаний быть связанными, но оставаться отделенными друг от друга. Планеты были заключены в хрустальную сферу. Ее внешняя оболочка содержала начертанные звезды и даже их движения, объясняя, почему мы видим звезды. Все планеты Оерфа и их луны были в одной хрустальной сфере, тогда как все планеты Кринна – в другой. Рилмспейс, Криннспейс и так далее.

Хрустальные сферы плавали в радужном флогистоне. Специальные приспособления позволяли суднам-спеллджаммерам проходить через оболочку хрустальной сферы, так что они могли ходить по рекам флогистона между сферами.

Во времена AD&D каждый материальный план (вроде Оерфа или Забытых Королевств) был отделен от других. Вам нужно было путешествие по планам, чтобы попасть в них. Правил Спеллджаммера было достаточно, чтобы сохранить эти миры явно разделенными друг от друга, как для логики миров кампаний (оставляя их различными и уникальными), так и для сохранения рассудка Мастеров.

5E несколько отличается от этой идеи. Она даже позволяет телепортации перенести кого-либо из одного материального плана в другой. Так что может понадобиться переработка того, как работают судна Спеллджаммера. Может быть стоит избавиться от концепта хрустальной сферы или даже проигнорировать все связанное с ним. Я склонен игнорировать. Просто не пишите о хрустальных сферах или флогистоне, так что ДМы смогут ввести их, если сами того захотят. Сконцентрируйтесь на полете через пустоту в конкретном сеттинге и том, как по-новому добраться до других сеттингов. И это приводит нас к штурвалу.

Энергия штурвала

Спеллджаммеры – это корабли, и в AD&D у них был штурвал. Почти всегда это был могучий магический предмет (зачастую похожий на трон), на котором сидит творец заклятий (была также версия в виде короны). Сидя на штурвале, он терял все возможности применения заклинаний до отдыха, но зато судно получало скорость в зависимости от уровня персонажа и силы штурвала. Вся эта система была неудовлетворительной.

(Если вам интересно, то Спеллджаммеры генерировали пузырь воздуха и гравитации, обычно по отношению к главной палубе корабля. И, возможно, для использования этих концептов нужна некоторая подготовка. Я уверяю, это было очень весело! И я точно не буду говорить о любых суднах, движущихся на энергии гигантских космических хомяков. Упс!)

С тех пор Спеллджаммер так и возвращался в полной мере. Многие приключения упоминали их, но без каких-либо правил. Я видел немало разговоров об этом в Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, включая портал на астероид!

Книги 4E, вроде The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, включали в себя ограниченные правила. Корабли вроде астрального клипера требовали пилота стоять за штурвалом, а команду – помогать ему. И все. В астральном море любое путешествие занимало случайное количество дней. Последняя страница Manual of the Planes для 4E предлагала нам характеристики Спеллджаммера, а затем просто сообщала, что пилот должен сидеть за штурвалом. Судно функционировало как любое другое, хотя там и говорилось: «Это судно экипировано штурвалом для спеллджамминга, который является навигационным фокусом для ритуала Перемещения Между Планами». На 20 странице той же книги мы не находили чего-либо нового кроме уточнения, что штурвал позволяет перемещаться между планами. Это похоже на Планарный Дромон, судно, использующее рунный киль для перемещения между морями различных миров или планов.

Я думаю, что для 5E эта модель подходит гораздо лучше. Могут существовать различные штурвалы, требующие энергии магии, или даже различные правила для ускорения Спеллджаммера все той же магией (представьте себе эквивалент нитро для автомобиля). Центральный же штурвал лучше оставить планарным устройством.

И действительно, в трейлере Baldur’s Gate мы видим наутилоид-Спеллджаммер, использующий перемещение между планами (Для его активации капитан-пожиратель разума использует идею связи с ездовым существом из «Аватара»! Хе-хе!).

Hey, Avatar stole from D&D, it’s only fair!

Сделав перемещение на Спеллджаммере формой планарного, мы сделаем его гораздо более простым. У него скорее всего есть ограничение (возможно, похожий на ограничение точности телепортации или же аналогичных заклинаний), что означает, что корабли все еще должны перемещаться на нормальной скорости полета для исследования астероида или облета планеты. Вы можете перемещаться между мирами, но у вас все еще есть причина для исследования. А у заклинателя остаются его слоты!

The nautiloid ship card, from the Spelljammer boxed set

Бои между кораблями

Одна из крутых частей Спеллджамера – идея, что ваш корабль может встретиться и сразиться с другим кораблем в космосе. На Спеллджаммерах были осадные орудия и защита от них. Вы могли таранить другое судно, обстреливать его из баллист или же быстро сблизиться и взять на абордаж. Правила требуют обновления, но базовая идея достойна сохранения.

Мне интересно, могли ли WotC поработать вместе с WizKids или другим партнером, чтобы создать отдельную настольную игру про битву на кораблях, что работала бы отдельно, но могла быть использована и в НРИ. Если вы видели игру Attack Wing, то поймете, что она могла бы стать основой для этого. В ней вы использовали существ вроде драконов, летая по округе и используя атаки друг против друга. Быстрая версия подобной игры интересна сама по себе, но как часть D&D – еще лучше. И да, это значит… классные миниатюры Спеллджаммеров! Возьмите мои деньги за такое!

Если бы я был WotC я бы взглянул в сторону конвентов и стримов. Битвы между кораблями – круто для обоих видов игры. Привлекательно визуально, с большими ставками и интересными исходами.

Что вы думаете?

Думаете ли вы, что Спеллджаммер выйдет в ближайшие два года? Что вы думаете об изменении старых правил времен AD&D? Взволнованы ли вы от мысли об абордажной команде из одних только гиффов? Поделитесь в комментариях.

[1] Spelljammer – Спеллджаммер используется и как название сеттинга, и как название корабля. Зависит от контекста.